DirectX 12 : quand le pire côtoie le meilleur

21 avril 2016 à 17h00
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Conclusion

Vous l'aurez compris, l'arrivée des jeux DirectX 12 soulève un certain nombre de questions. Les premiers titres AAA ne sont pas forcément les plus optimisés et les diverses lacunes ne manquent pas. L'une des plus criantes étant le désamour, difficilement explicable, des configurations multi-GPU qui semblent largement pénalisées par DirectX 12.

Ce n'est pas forcément une si grande surprise lorsqu'on réalise que c'est au développeur d'adapter son jeu au multi-GPU, alors que cette tâche était préalablement confiée aux bons soins des équipes développant les pilotes chez AMD ou NVIDIA. Et si les modes implicite et explicite sèment le trouble, il semble se confirmer que les jeux DirectX 12 sont par défaut explicites, ce qui fait qu'ils ne peuvent bénéficier d'une prise en charge SLI/Crossfire par le pilote comme préalablement. Et si le développeur ne s'est pas penché sur la question... le jeu ne profitera pas des configurations multiGPU et de l'apport de puissance attendu (et crucial pour jouer en 4K par exemple).

Il faudra bien sûr surveiller la situation et son évolution en espérant que les développeurs de jeu aillent au bout de la démarche et du plus grand contrôle qu'ils ont maintenant sur l'exécution de leurs titres. Mais en l'état, DirectX 12 semble condamner le multiGPU sur les premiers titres AAA.

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Les quelques benchmarks que nous vous proposons, avec des jeux AAA et pas seulement Ashes of Singularity, montrent, s'il en est, que le gain de performance promis n'est pas toujours aussi évident qu'il n'y paraît. Et plus fréquemment d'ailleurs, le gain de performance se fera au niveau du CPU puisque niveau GPU c'est plutôt le statu quo voir la douche froide. Comme prévu, c'est effectivement aux développeurs de travailler à optimiser leur code pour égaler les performances GPU en DirectX 11 avec DirectX 12.

La sortie début avril de Quantum Break a malheureusement confirmé nos craintes, le jeu de Microsoft dans sa version PC illustrant tristement les limitations tout à la fois de la plate-forme de UWP et de DirectX 12. En effet, le jeu s'ajoute à la liste grandissante des jeux DirectX 12 ne supportant pas Crossfire et SLI alors qu'il est logiquement affecté par le verrouillage forcé de la synchronisation verticale. Notez à ce sujet que Microsoft s'est engagé à proposer une mise à jour courant mai pour lever certaines restrictions autour de l'UWP.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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