AMD : une première démonstration du FSR 2.0, un concurrent sérieux au DLSS ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
17 mars 2022 à 18h50
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AMD FidelityFX Super Resolution © AMD
© AMD

La nouvelle technique de super-échantillonnage promise par AMD est dévoilée en vidéo.

Choses promises, choses dues. À la faveur de la publication des derniers pilotes graphiques – les Adrenalin 22.3.1 – AMD a introduit plusieurs des nouveautés qu'il avait annoncées il y a déjà un petit moment.

Le Deathloop d'Arkane Studios à l'honneur

AMD Link, RSR et RIS sont quelques-unes de ces nouveautés, mais nous nous pencherons ici plus volontiers sur la petite dernière, le FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).

Cette nouveauté technique n'est d'ailleurs pas à l'honneur de ces pilotes graphiques, mais AMD a profité des nouveaux Adrenalin pour faire le point sur FSR 2.0 qui doit, comme on le supposait, introduire une composante temporelle dans le but d'améliorer FSR 1.0.

AMD Deathloop natif © Videocardz
AMD Deathloop FS 1.0 qualité © Videocardz
AMD Deathloop FSR 2.0 qualité © Videocardz

Zoom 300 % sur Deathloop en natif, FSR 1.0 et FSR 2.0 © Videocardz

AMD cherche évidemment à se placer par rapport au DLSS de NVIDIA et doit pour cela réduire la perte de détails observée sur FSR 1.0. La vidéo présentée par AMD pour expliquer la chose est intéressante à plus d'un titre, mais il ne s'agit que d'une vidéo car la technique n'est pas encore complètement opérationnelle.

AMD Deathloop natif © Videocardz
AMD Deathloop FSR 1.0 qualité © Videocardz
AMD Deathloop FSR 2.0 qualité © Videocardz

Zoom 300 % sur Deathloop en natif, FSR 1.0 et FSR 2.0 © Videocardz

Nous attendrons bien sûr de pouvoir juger sur pièces, mais aux dires des responsables d'AMD, le mode « performance » du FSR 2.0 pourrait être aussi beau que le mode « qualité » du FSR 1.0 tout en conservant une fluidité de l'animation supérieure. Espérons que cela se vérifie bientôt !

Source : Videocardz

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Kriz4liD
Je ne vois aucune difference entre les 3 images ! je me fais vieux peut etre
dioxine91
perso sur toute les images on voie clairement l’amélioration en FSR 2.0 comparer au 1.0
WhyPok
Et sur certains détails je préfère le FSR 2 au contenu natif, à l’opposé des ombres
Voigt-Kampf
Apparemment le FSR 2.0 applique beaucoup de « piqué » sur les textures, peut-être même trop si on compare à la « 4K native ». L’effet de flou est moins prononcé que le FSR 1.0 sinon au global.
sandalfo
Du moment que ça permet à mon futur steam deck de jouer aux AAA de 2022 à 60fps je prends. en 1280*800 low ou medium bien sur.
DrCarter95
Pareil je vois rien o_O
kast_or
Vous me surprenez à pas voir la différence, ils ont clairement franchi un nouveau cap.<br /> C’est bien plus net/précis que dans la version 1.0<br /> Peut-être regardez vous sur un téléphone ?
Kriz4liD
Ah oui, là ca se voit clairement !<br /> Merci !
Blackalf
Perso je vois une différence. Mais uniquement 1. parce que je sais qu’il doit y en avoir une, et 2. en passant rapidement d’une image à l’autre.<br /> Ce que je veux dire, c’est que toute amélioration est bonne à prendre, bien entendu, mais dans l’action d’un jeu on ne verra pas de différences flagrantes. ^^<br /> Ceci dit je suis un cas à part : je n’aime pas le Ray tracing. J’ai vu de nombreuses photos et vidéos de comparaison on/off, et je préfère systématiquement sans. <br /> Vu tout récemment dans une vidéo (je ne connais pas le jeu et son nom n’était pas indiqué) : RT off, un personnage marche dans une rue/sur des trottoirs mouillés, le rendu est correct. RT on, il y a tant de reflets partout qu’on jurerait que tout est couvert de verglas.
pecore
Félicitation, tu viens de passer sur la liste noire de Nvidia. Intéressant ton commentaire car à l’opposé de la pensée unique qui veut que le RT ce soit trop top moumoute et que si on a pas un matériel qui le supporte, on a raté sa vie.<br /> J’ai hâte de pouvoir me faire ma propre idée mais pour l’instant les prix n’ont pas encore suffisamment baissé à mon gout.
sebbis37
Il y a une grande différence…même le FSR2.0 est mieux que le native 4K…<br /> FSR2.04KVSNative4K1600×361 125 KB<br />
Popoulo
@sebbis37 : faut pas qu’un objet d’arrière plan se retrouve aussi net qu’un de 1er plan. Ca n’aurait aucune logique.
Popoulo
@Blackalf : Tout à fait d’accord sur la façon dont le RT est utilisé, c’est à dire tout à fond et qui donne un rendu très… verglacé comme vous dites. C’est du grand n’importe quoi sachant qu’utilisée correctement, cette techno pourrait vraiment embellir les jeux de manière plus que significative sans mettre les CG à genoux et donc les perfs en pls.<br /> Ils pourraient aussi se contenter de « partial RT » comme sur console. Le RT appliqué uniquement à certains objets (comme pour les vitrages des buildings dans Spiderman) et même encore, les rélections &amp; co étant quasi gérées à la perfection par la grande majorité des moteurs 3D actuels, cela ne serait presque pas nécessaire.
Voigt-Kampf
C’est ce que je disais plus haut, c’est assez suspect.<br /> Ne jamais se fier aux images données. D’ailleurs Nvidia fait pareil quand ils présentent une nouvelle techno. Ça triche sur les contrastes et la luminosité et ça n’a plus rien de comparable.<br /> Sinon pour l’histoire du RT c’est d’ailleurs « normal » cet effet « verglacé », quand tu mélanges deux techniques (rasterization et RT). Il n’y aura du vrai progrès que quand on aura du « vrai » et 100% RT.
crush56
L’effet verglacé n’est pas lié au RT, c’est une volonté des développeurs assez malhonnête de placer sur à peu près toutes les surfaces des effets de reflets, comme si c’était mouillé.<br /> Les reflets étant assez flatteurs pour l’œil de prime abord, ça donne tout de suite un faux effet réaliste.<br /> Mais le vrai Ray tracing rend l’éclairage très crédible même sur des surfaces parfaitement sèches, Matrix en est le parfait exemple
Emmanuel_Angulo
Tant mieux, j’aime quand des avancée comme celles ci arrivent. Après, ce sera le même souci que le DLSS : il faudra que les développeurs integrent cette technologie et maintenant, supportent les deux.<br /> Quand je vois qu’I-Racing, que je pratique tous les jours, devient de plus en plus gourmand en ressources au fil des mises à jour mais qu’il n’intègre toujours pas le DLSS, je suis quand même dubitatif.
LightBeamOverHeaven
Surprenant toutes ces personnes qui ne voient aucune différence quand même. Tu regardes d’un peu plus près et tu vois que y’en a, et pas que sur les bords.
pecore
Du 100% RT ne serait t’il pas monstrueusement demandeur de puissance de calcul ?
Voigt-Kampf
Oui c’est ce que je dis. Ça n’est pas lié au vrai RT. D’ailleurs du vrai RT si tu pousses un peu trop le paramètre de réflectance tu risque d’avoir une belle bouillie.<br /> pecore:<br /> Du 100% RT ne serait t’il pas monstrueusement demandeur de puissance de calcul ?<br /> Bin si justement. Et d’ailleurs on est pas près de voir du RT temps réel, surtout qu’on n’a pas fini la montée en résolution (à peine que la 4K a commencé à se répandre que des TV/mono 8K sortaient, et d’ailleurs la 16K existe déjà et devrait pas tarder à être proposé au « grand public »).<br /> Oublions pas que les fameux « Tensor Core » ça reste de la « bidouille hardware » mais aujourd’hui la « puissance marketing » prévaut sur la « puissance brute »…
pecore
Ah booon, les Tensor Core non plus ce n’est pas la boulette atomique qu’on nous vend depuis bientôt deux ans ? Décidément je vais de désillusion en désillusion avec ce topic .
Blackalf
pecore:<br /> Félicitation, tu viens de passer sur la liste noire de Nvidia. Intéressant ton commentaire car à l’opposé de la pensée unique qui veut que le RT ce soit trop top moumoute et que si on a pas un matériel qui le supporte, on a raté sa vie.<br /> C’est parce que je joue depuis longtemps et que je ne me laisse jamais influencer par le marketing, je juge sur pièce, et ça me plaît ou ça ne me plaît pas. ^^<br /> Mais à l’époque de PhysX, il y a eu de nombreux commentaires du genre « un jeu sans PhysX c’est nul »…où est PhysX aujourd’hui ?<br /> Ensuite il y eu la 3D Vision, commentaires « un jeu sans 3D Vision c’est nul »…où est la 3D Vision aujourd’hui ?<br /> Idem pour le SLI, et le CrossFire, d’ailleurs, eux aussi passés de mode.<br /> Aujourd’hui c’est le RT qui fait la hype, il sera remplacé par autre chose plus tard et ça recommencera, on ne parlera plus que de la nouvelle technologie. Ce n’est pas nouveau, bien entendu, ça a même toujours été comme ça aussi bien dans le domaine du jeu vidéo que dans bien d’autres. Une nouvelle technologie trop bien chasse la précédente. ^^<br /> crush56:<br /> L’effet verglacé n’est pas lié au RT, c’est une volonté des développeurs assez malhonnête de placer sur à peu près toutes les surfaces des effets de reflets, comme si c’était mouillé.<br /> C’est probablement vrai, je ne doute pas de la volonté de certains développeurs d’en mettre plein la vue pour justifier le buzz autour du RT…seulement voilà, l’excès nuit en tout, ils en font trop.
bastin55
Idem pas la moindre différence. Un des avantages de vieillir. Tu vois plus la différence en du 1k et du 8k donc config moins cher pour la même sensation visuel :p.
kast_or
Bonsoir @Voigt-Kampf ,<br /> Techniquement, cela est tout à fait possible.<br /> Cette technologie est basée sur le temps pour reconstituer une image (= s’appuie en partie sur les X dernières images).<br /> Si la « caméra » est en mouvement, peut être que les frames d’avant avaient bien le câble en question sur la version native également.<br /> Je ne suis pas naïf non plus bien sûr, je me doute qu’AMD a choisi des situations à son max des avantages.<br /> Ce qu’il manque par contre dans le vidéo c’est le nombre de FPS de gain. Pcq peut être qu’on a un rendu semblable (voir mieux) mais pour a peine 3 FPS en plus :-/
cid1
j’ai regardé une autre vidéo sur le FSR 2.0, et bien il n’y a pas photo, le FSR 2.0 donne une image de meilleure qualité que le FSR 1.0 et que la 4K.
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