Difficile de se rendre compte des quantités de données qui sont envoyées, chaque jour, par les serveurs de Valve à travers le monde.

. ©Nwz/Shutterstock
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Lors de la publication de son « Bilan de l'année 2025 sur Steam », Valve n'a pas seulement évoqué la question de ses nouveaux produits, Steam Machine, Steam Controller et Steam Frame. Elle a aussi parlé chiffres. Gros chiffres.

Mille milliards de mégaoctets

Ce n'est un secret pour personne, Steam est une véritable poule aux œufs d'or pour la société Valve. Lancé il y a plus de 20 ans – le 12 septembre 2003 pour être tout à fait exact –, le service a connu des débuts difficiles.

À l'époque, rares étaient ceux qui croyaient à la viabilité d'une plateforme 100 % dématérialisée alors qu'aujourd'hui, au contraire, le jeu vidéo « physique » ne représente plus rien sur PC. Valve a été précurseur dans les plateformes de jeu dématérialisé et en retire des bénéfices substantiels, qui se manifestent à travers les chiffres publiés dans ce bilan annuel. Des chiffres vertigineux.

Valve explique qu'il y a seulement cinq ans, Steam franchissait la barre des 25 millions de connexions simultanées. La croissance s'est faite au rythme de 3,4 millions de connexions simultanées supplémentaires par an et le pic est à 42 millions d'utilisateurs et utilisatrices simultanés. Forcément, autant d'usagers, cela implique des quantités hallucinantes de contenus téléchargés.

42 millions de joueurs en simultané ? Ça en fait des copains ! ©Steam
42 millions de joueurs en simultané ? Ça en fait des copains ! ©Steam

Un exaoctet est égal à un quintillion (1 000 000 000 000 000 000) d'octets ou de manière à peine plus concevable, 1 000 000 000 de gigaoctets. Eh bien, sachez que Valve avait distribué 80 exaoctets en 2024 et pas moins de 100 exaoctets en 2025. Une augmentation de 20 % sur un an.

Afin de rendre les choses peut-être un peu plus compréhensibles, Valve se joue de ces chiffres et précise : « les utilisateurs et utilisatrices de Steam téléchargent en moyenne 274 pétaoctets d'installations et de mises à jour quotidiennement, soit 11,42 pétaoctets par heure, soit environ 190 000 gigaoctets de données par minute ».

L'Asie domine largement Steam

Pour de nombreux Occidentaux, Valve – une société américaine – est d'abord porté par les marchés nord-américain et européen. Rien ne pourrait être plus éloigné de la réalité. Ce n'est pas 2025 qui a changé la donne.

Au contraire, 2025 a marqué la prédominance toujours plus significative du 1ᵉʳ marché pour Valve : l'Asie. Nous ne parlons pas ici en millions d'usagers, mais en bande passante et alors que l'Asie représentait déjà 30,4 % de celle-ci consommée sur une moyenne de 7 jours en juillet 2024, ce chiffre est passé à 32,2 % un an plus tard, en juillet 2025.

L'Asie est, de loin, le premier marché de Steam. ©GameDiscover

Des trois plus gros marchés de Steam, l'Asie est d'ailleurs le seul à progresser. La part de l'Amérique du Nord est effectivement passée de 23,4 % à 22,8 % et il en va de même pour l'Europe avec une baisse de 16,3 % à 15,1 %. Notons que Valve distingue Europe de l'Ouest et de l'Est : l'association des deux augmente la part globale du Vieux Continent, mais la tendance ne change pas.

La Russie constitue un territoire à part entière pour Valve, détaché du reste de l'Europe, et sa part est stable. En revanche, la plupart des autres marchés sont en augmentation : Afrique, Amérique latine, Proche-Orient… Ce dernier soulève d'ailleurs une question : comment Valve conçoit l'Asie car deux autres zones sont présentées : Asie du Sud et Asie du Sud-Est.

Si les chiffres présentés par Valve peuvent paraître un peu confus, ils sont en revanche relativement simples à interpréter, au moins pour les tendances majeures. L'Asie et, plus précisément, les marchés chinois, japonais, sud-coréen, constituent les moteurs d'une croissance qui ne semble pas devoir connaître de limite… À voir en 2026 !