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GeForce Now permet maintenant le 120 Hz sur tous les smartphones Android compatibles

22 juillet 2022 à 11h50
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© NVIDIA
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GeForce Now, le service de Cloud gaming de NVIDIA, étend encore son influence sur les smartphones Android.

Jusqu'alors limitée à un nombre présélectionné d'appareils, la possibilité de jouer à 120 Hz est désormais ouverte à tous les smartphones Android… qui disposent bien sûr d'une telle fréquence de rafraîchissement, et à condition de souscrire à un abonnement au GeForce Now RTX 3080.

GeForce Now à 120 Hz sur Android, sous conditions

Même si jouer à 60 Hz offre déjà une expérience très fluide, doubler la fréquence de rafraîchissement, quand c'est possible, est un plus non négligeable. En juin dernier, NVIDIA avait commencé à déployer une telle fonctionnalité sur quelques smartphones Android issus de marques triées sur le volet. On peut notamment citer des heureux élus comme Samsung, Google, OnePlus, Xiaomi et Asus.

Avec sa nouvelle « mise à jour du jeudi », GeForce Now est désormais jouable à 120 Hz sur l'ensemble des smartphones Android disposant d'un écran pouvant aller jusqu'à cette fréquence de rafraîchissement.

Toutefois, une autre condition sine qua none entre en jeu afin de profiter de cet énorme gain en fluidité. L'abonnement « Prioritaire », facturé à 10 euros par mois, est en effet limité à 60 images par seconde. Pour doubler la mise, il faudra également payer le double, soit 20 euros par mois, en souscrivant à l'abonnement GeForce Now RTX 3080.

Source : The Verge

Robin Lamorlette

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Commentaires (16)

serged
C’est quoi l’intérêt du 120Hz ? Dépasser le 60Hz s’expliquait sur les écrans cathodiques, mais sur des écrans LCD ou OLED ?
Korgen
Plus de fluidité.
crush56
Tu es bloqué en 2005 ?
serged
En 2005, il y avait des écrans cathodiques, aujourd’hui, il y a des LCD, OLED etc. et j’ai toujours les mêmes yeux.<br /> Je pense que le « 120Hz » n’est qu’un argument marketing…
crush56
Ce que je voulais dire par là c’est qu’il y a longtemps qu’il y a des lcd/oled 120/144/240 Hz. Donc la technologie d’écran n’a plus vraiment de pertinence.<br /> Après, est-il pertinent d’avoir une telle fréquence sur du streaming qui est intrinsèquement étranglé par la latence de connexion ? Pour la fluidité, pourquoi pas, mais on ne bénéficiera pas de la réactivité.
Popoulo
Les écrans couleurs ne sont aussi qu’un argument marketing. Je ne vois aucune différence entre mon ZX81 et mon PC actuel.<br /> …<br /> Sauvez-nous du mal…
Korgen
Ca c’est marketing ? <br />
MattS32
Ce qui compte, c’est la différence perçue à vitesse réelle hein, pas la différence perçue au ralenti…<br /> Sinon à ce compte là on peut dire qu’il est absolument indispensable que tous les films soient tournés à 1 million d’images par seconde… Parce que si on ralenti suffisamment, on verra que 1 million d’images par seconde, c’est vachement plus fluide que 100 000…
Korgen
Evidemment que ça se perçoit à vitesse réelle (qui plus est sur les mouvements rapides) et qu’il y a une limite au-delà de laquelle la différence n’est plus perceptible, mais peut-être que tu vas dire que non en tant que grand spécialiste de biologie oculaire.
MattS32
Oui, évidemment qu’il y a une limite. Mais la vidéo que tu montres ne donne strictement aucune information sur la valeur approximative de cette limite. Elle ne prouve en fait strictement rien, si ce n’est qu’elle permet de vérifier que les écrans tiennent bien la fréquence annoncée (et derrière faut aussi la carte graphique qui suit pour générer 240 images différentes par seconde hein…).
Korgen
La vidéo met en avant les saccades liées au 60hz, c’est pourtant pas difficile à comprendre.<br /> faut aussi la carte graphique qui suit pour générer 240 images différentes par seconde hein<br /> Les 240hz c’est pas utile que pour les AAA pour gros PGM hein
MattS32
Korgen:<br /> La vidéo met en avant les saccades liées au 60hz, c’est pourtant pas difficile à comprendre.<br /> Elle les met en évidence en les exagérant pour les rendre plus visibles qu’elles ne le sont réellement, en divisant par 20 la vitesse du flux d’image (enregistrement à 1000 images/seconde diffusé à 50). Comme je l’ai dit plus haut, en ralentissant suffisamment le flux, on peut même mettre en évidence des saccades à 1 000 000 d’images par seconde hein…<br /> Ça ne prouve en rien que ces saccades sont sensibles à vitesse réelle. C’est comme si tu utilisais une loupe pour justifier du 8K sur des écrans de 5" par rapport à du 4K… C’est sûr qu’avec une loup, la différence saute aux yeux. Mais ça n’est absolument pas représentatif de la réalité.<br /> Après, je suis d’accord que la limite au delà de laquelle on ne perçoit pas de gain n’est probablement pas 60 Hz. Mais personnellement, elle ne me semble pas beaucoup plus élevée : entre 60 et 120 Hz je perçoit bien la différence si je fait tout pour la voir (mouvement très rapides avec un fort contraste et en me focalisant sur ça), je la perçoit déjà beaucoup moins en situation de jeu réel (et sur mon smartphone, je ne la remarque même pas du tout…). Et entre 120 et 144 Hz je ne remarque strictement rien (mais là la différence est aussi naturellement faible, ce sont des fréquences proches).<br /> Pour juger vraiment de la limite, il ne faut pas regarder des vidéos au ralenti. Il faut soumettre un panel de personnes à des flux à différentes vitesse, sans qu’ils sachent quelle est la fréquence (idéalement, même sans qu’ils sachent que le test porte sur ça), en leur demander quelle séquence ils préfèrent (ou de les classer par fluidité si on accepte qu’ils sachent que le test porte sur ça, au risque qu’ils se focalisent dessus). Il n’y a que comme ça qu’on peut mettre en évidence la perception ou non des saccades. Pas en les exagérant d’un facteur 20…<br /> D’ailleurs, le marketing initialement vendait le 120 Hz comme étant pour la 3D, ce n’est qu’avec le flop de la 3D qu’ils ont réorienté le discours marketing… Sauf dans le monde des TV, où il y avait déjà beaucoup de 100 ou 200 Hz avant la 3D, mais là non plus c’était pas pour une question de fluidité, puisque pour le coup les flux d’images restaient à 50/60 Hz au mieux (pas d’entrée plus rapide…) et que le 100 Hz consistait le plus souvent à intercaler une image noire entre deux images normales. Le but était d’essayer de gommer plus efficacement la rémanence des écrans LCD.
Korgen
On est d’accord pour une fois ^^ Oui, le slow motion exagère le mouvement et comme je disais le but est la mise en avant de l’effet notamment pour ceux qui ne s’en rendent pas forcément compte.<br /> Pour ce qui est de la perception ça dépend de plusieurs facteurs : type de mouvement (linéaire/accélération, rapidité, mouvement de caméra, etc…), différences de teintes entre l’objet en mouvement et le fond, sensibilité du joueur, immersion.<br /> Pour ma part je règle mes moniteurs sur 120Hz. Le 60Hz a tendance à me faire mal aux yeux, même en bureautique, et à partir de 120Hz ça va mieux. Le j’ai donc peu d’intérêt d’activer le 144Hz et en plus ça me permet d’économiser sur la CG.<br /> A noter aussi qu’en VR la fréquence d’image est très importante car bien plus perceptible, un framerate trop bas ou mal géré (algorithmes type ASW) peut entrainer de la fatigue oculaire, voire de la cinétose.<br /> Tu parlais de la 8k sur des dalles de petite taille, c’est clairement une aberration (ça l’est déjà en 4k selon moi).
MattS32
Korgen:<br /> On est d’accord pour une fois ^^<br /> Comme quoi, tout arrive <br /> Korgen:<br /> Le 60Hz a tendance à me faire mal aux yeux, même en bureautique, et à partir de 120Hz ça va mieux.<br /> Je doit être moins sensible. 60 Hz en CRT je pouvais pas, il me fallait mini 90, mais en LCD ça passe sans problème. J’ai même a une époque été en 30 Hz quand j’étais en télétravail, le portable du taf ne supportait pas la définition de mon écran en 60 Hz… C’était pas super agréable, mais ça passait.<br /> Du coup je reste par défaut en 60 Hz, je passe à des fréquences supérieures uniquement pour les jeux de course (à part les courses, je joue surtout à Civ et Cities Skylines, qui n’ont vraiment pas besoin de rapidité).<br /> Et oui, en VR la fréquence est plus importante, mais sans doute plus pour une question de latence que pour une question de fluidité, parce que le truc qui pose vraiment problème en VR, c’est le décalage de perception des mouvements entre leur perception « proprioceptive », quand on tourne la tête par exemple, et leur perception « visuelle » le temps que le mouvement soit détecté, traité et rendu à l’écran (y a d’ailleurs des expérience marrantes à faire en jouant sur ce délai ^^).
Korgen
La latence est un vrai problème en vr, exact. En revanche le framerate l’est aussi. Du fait du rapprochement des écrans et des lentilles par rapport aux yeux, les saccades seront bien plus perçues que sur un jeu « flat » (un jeu sur moniteur/tv) pour peu que cela se passe dans la zone fovéale. Cela est dû au fait que le moindre défaut sera perçu par le cerveau et casse l’effet d’immersion (ce qui peut causer les nausées). Malheureusement on ne peut compter sur la persistance rétinienne.<br /> Comme j’évoquais, des algorithmes ont été développés par les différents acteurs du marché afin de tricher un peu sur la perte de fps. En gros si un jeu ne tient pas le nombre de fps prévu par la dalle, la CG ne va calculer que la moitié et un algorithme prédictif va calculer les images intermédiaires.<br /> Ca fonctionne en général plutôt bien, ceci dit selon le type de mouvement certaines personnes sont gênées par une sensation de « glissement » rendant le mouvement artificiel. Je l’ai effectivement constaté en me concentrant dessus mais au final j’y suis moins sensible.
Proutie66
On est sur un topic où on a des gens qui n’aiment pas le 120hz, et qui préfèrent simplement raler plutot que de ne pas utiliser l’option.
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