L'intro de Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II reproduite avec Unreal Engine 4

Thibaut Popelier
Spécialiste Gaming
29 avril 2021 à 11h41
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Certains passionnés de jeux vidéo se sont parfois illustrés en recréant eux-mêmes des passages de leurs titres favoris en retravaillant les graphismes souvent marqués par le temps qui passe. C'est ce qui vient de se passer avec un opus de la saga Star Wars Jedi Knight.

Sorti en 1997 sur PC, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II avait été plutôt bien reçu par les fans de la licence et la critique. Le soft brillait particulièrement pour sa durée de vie importante, sa bande-son fidèle à celles des films ou encore grâce à une jouabilité idéale qui permettait d'alterner entre une vue à la première et à la troisième personne. Les graphismes étaient également assez impressionnants… à l'époque.

De quoi donner des idées à Lucasfilm Games ?

24 ans plus tard, les décors comme les personnages font un peu mal aux yeux. C'est après avoir fait ce constat que le développeur et artiste Acke Hallgren a décidé de dépoussiérer ce jeu tant apprécié. Il a donc retravaillé le tout premier niveau de Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II en y appliquant le moteur Unreal Engine 4 .

La vidéo en haut de cet article permet de constater l'amélioration significative sur le rendu des environnements. En téléchargeant le fichier sur kylekatarn.com , vous pourrez même vous promener dans cette nouvelle version de la séquence d'introduction du jeu. Certes, les phases d'action n'ont pas été incluses, mais ne boudons pas notre plaisir pour autant !

Source : Kotaku

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Gizmo64
Ça donne vraiment envie, que de souvenirs !!!
Voigt-Kampf
Il faut quand même se dire que UE4 est sorti depuis presque 8 ans et il reste toujours d’actualité, ce qui est énorme dans le domaine du numérique quand on y pense. Est-ce que le monde du graphisme 3D a stagné ? Vous avez 4 heures.
Oncle_Picsou
UE4 est le nom de la version majeure, le moteur en lui même est en constante évolution, incorportant les dernières nouveautés en terme de rendu comme le raytracing etc…<br /> Tu peux par exemple voir ce qu’ils ont amélioré/sorti de nouveau pour la 4.26 ici: Unreal Engine 4.26 released<br /> (source: je bosse dessus ^^)
Voigt-Kampf
Je sais bien que ça a évolué mais pas de version majeure depuis des années. Comme je l’ai sous-entendu, ça veut dire plein de choses : cela présume de sa qualité (je me rappelle qu’il était vraiment impressionnant à l’époque, et sans être exagérément gourmand), que les graphismes 3D sont arrivés à un palier etc. Même le raytracing ne justifie pas une nouvelle version majeure, c’est dire.
benben99
Bof, Star Wars ca reste la série qui a généré le plus grand nombre de navets cinématographiques de l’histoire. Le premier Star Wars était un peu original. Tout ce qui a suivi est médiocre et a généré une horde de fans immatures qui s’habillent en personnage loufoques comme Chewbacka ou Jar Binks ou campent une semaine sans se laver devant un cinéma pour voir la première. Comme on dit en anglais, l’univers «&nbsp;Star Wars&nbsp;» est «&nbsp;overated&nbsp;» mais bon l’industrie aime mieux étirer la même sauce sans originalité pour pomper le plus de fric que de faire des concepts originaux ou voir même intelligents.
eykxas
Donc tu te considères supérieur à des centaine de millions de gens… ça va les chevilles ? ^^
norwy
Un bon moteur graphique qui a de solides fondamentaux doit pouvoir être exploitable sur une décennie pour développer les connaissances, les talents, les personnalisations des studios qui l’adoptent, l’écosystème technique (libraries d’effets spéciaux, adaptations vers les nouvelles cartes graphiques, moteurs physiques, graphismes, textures artistiques, animation, effets sonores, etc.) et tous les investissements qui en découlent, qui s’étalent sur plusieurs années et doivent être rentabilisés avant de réinvestir sur une nouvelle génération.<br /> Faire un nouveau moteur tous les ans sans réellement profiter du potentiel d’un seul sur 10 ans reviendrait à faire toute cette boucle à chaque nouvelle version. La déperdition d’énergie serait juste invraisemblable. Juste parce qu’on aurait changer de version (qui accepterait d’embaucher un dev UE4, alors qu’UE8 est sorti ?).<br /> Les développeurs n’auraient même pas encore fini leur projet en cours que le marketing leur dirait que c’est trop moche parce qu’entre temps, ils ont vu la démo technique d’UE11 !<br /> Qui serait capable de suivre le rythme ?<br /> Bref, le nom d’une version majeure dépend de la durée du cycle d’adoption de son écosystème (cf. Windows, Playstation, Xbox, etc.).
benben99
Dans des pays comme l’Inde, il y a encore des centaines de millions de gens qui défèquent dans la nature et ce n’en fait pas une meilleure idée. Idem, même si 100 millions de personnes aiment regarder des navets, ça n’en fait pas des oeuvres d’art pour autant. Le peu d’originalité qu’il y a avait dans le premier film Star Wars a disparu rapidement dans toutes les suites suivantes.
Voigt-Kampf
Mouais, pas entièrement d’accord… pour moi ça se joue au coude à coude avec toute la tripotée des Marvel…<br />
Voigt-Kampf
Oui et non… quand tu regardes le rythme de nouvelles versions des autres moteurs (Id Tech, CryEngine etc.) ça n’est pas l’explication. Il faudrait plus comparer avec le Source Engine, qui pour le coup est encore plus poussé, avec seulement deux versions majeures.
norwy
Je vois ce que tu veux dire, mais chaque développeur peut avoir ses propres raisons sur le rythme, le contenu et la signification de ses versions majeures. J’expliquais celle qui faisait le plus sens, selon moi, en ce qui concerne l’Unreal Engine. Donc on ne peut pas vraiment trancher sur des cas différents <br /> Pour moi, avec un rythme plus élevé de majeures, on a plus de ruptures par rapport aux versions passées. C’est mon humble avis et cela semble se vérifier.<br /> La force de l’unreal engine est que chaque majeure a un cycle long et indépendant des autres : j’ai eu le bonheur d’apprécier à nouveau Gears of War Ultimate avec la dernière itération de l’Unreal Engine 3 - sortie 9 ans plus tôt - sur Xbox Series X. (J’ai repris toute la série, je termine le 5, du pur bohneur).<br /> Si tu as un peu de temps, jette un oeil sur les pages Wikipedia sur les moteurs et l’unreal engine, on voit bien qu’au final, le support d’une majeure s’étend sur une période de temps significative :<br /> fr.wikipedia.org<br /> Liste de moteurs de jeu<br /> Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment&nbsp;?) selon les recommandations des projets correspondants.<br /> La liste de moteurs de jeu répertorie des logiciels moteurs de jeu utilisés par les développeurs de jeux vidéo.<br /> Ces moteurs de jeu sont publiés sous une licence libre, ce qui fait d'eux des logiciels libres. Ces licences ne contraignent pas l'utilisation et la redistribution de copies du moteur (en conséquence, ils sont gratuits), et de plus, elles sont la garantie que leur c...<br /> fr.wikipedia.org<br /> Unreal Engine | Unreal Engine 3<br /> Du point de vue des graphismes, Unreal Engine 3 devrait entre autres gérer le displacement mapping, diverses méthodes d'éclairage par pixel, le shader modèle 3.0 (tout en gérant des solutions de remplacement basées sur les anciennes versions) et l'environment mapping.<br /> Pour optimiser les vitesses de calcul et d'affichage, Epic a décidé de baser ses objets 3D sur deux modèles&nbsp;: l'un de qualité moyenne — et donc rapide à afficher, et l'autre d'une qualité maximale. C'est le modèle de qualité moyenn...<br />
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