Une analyse révèle que les jeux vidéo d'avant, Zelda, Pokémon ou encore Tetris, boostaient mémoire et logique. Les jeux modernes miseraient quant à eux davantage sur l’addiction et la frustration, que sur l’accomplissement. Explications.

Selon des expertes en santé mentale, les jeux vidéo, "c'était mieux avant" aussi pour notre développement cognitif. ©WildSnap / Shutterstock.com
Selon des expertes en santé mentale, les jeux vidéo, "c'était mieux avant" aussi pour notre développement cognitif. ©WildSnap / Shutterstock.com

Avant l’ère des mondes ouverts tentaculaires et des interfaces surchargées, de nombreux jeux vidéo savaient stimuler notre cerveau autrement. The Legend of Zelda, Pokémon Rouge/Bleu ou encore Tetris sollicitaient mémoire, logique, vivacité d'esprit et imagination avec une simplicité trompeuse. Une époque où chaque pixel semblait aiguiser l’esprit autant que l’aventure, et qui pourrait nous faire dire que « c'était mieux avant » aussi pour nos cerveaux.

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Et si c'était vraiment mieux avant finalement ?

C'est en tout cas ce qui ressort d'une étude menée par deux expertes agréées en santé mentale (Veronica Lichtenstein et Melissa Gallagher), qui ont comparé les « jeux d'avant », avec ceux d'aujourd'hui. Le fossé qui sépare les jeux des années 90 et ceux d'aujourd'hui ne serait pas donc seulement technique, mais également psychologique.

Combien de tentatives avant de passer le monde 1-1 de Super Mario Bros ? ©Nintendo

Veronica Lichtenstein se souvient de la satisfaction profonde que procuraient les jeux des années 1990. « On traversait les niveaux, on apprenait les schémas ennemis par cœur et, une fois l’écran final atteint, l’impression d’avoir réellement accompli quelque chose s’installait. Une vraie victoire ! » explique-t-elle. Le cerveau offrait alors une dose durable de satisfaction, comparable à celle que l’on ressent après un projet difficile mené à terme.

Selon elle, de nombreux jeux modernes inversent complètement cette logique. Ce qui semble gratuit n’est souvent qu’un appât menant aux microtransactions, quelques euros pour un skin, un peu plus pour réduire le temps de progression. Une structure pensée pour fragmenter la récompense plutôt que pour la gagner pleinement.

Moins de réflexion et d'échange, plus d'addiction et de frustration

De nombreux jeux analysent désormais chaque action du joueur, alimentant des algorithmes capables de déclencher des incitations parfaitement synchronisées et des « offres spéciales » destinées à empêcher les joueurs de décrocher. « Tout cela crée une boucle idéale pour l’addiction », explique Veronica Lichtenstein.

« Sans véritable fin, il n’y a plus de sentiment d’accomplissement, juste une succession de stimuli éphémères, une sorte de "dopamine junk-food" qui disparaît aussitôt qu’elle apparaît ».

Quel plaisir de découvrir la solution d'une énigme dans Zelda sur NES, au travers d'une discussion dans la cours de récré, ou en feuilletant un magazine chez le buraliste du village. ©Nintendo

A cela s'ajoute un certain manque de réflexion critique exigée par les jeux actuels. Dans les années 1990, rester bloqué signifiait devoir feuilleter un guide, appeler un ami (sur le téléphone fixe des parents), discuter avec un copain en cours de récréation, ou échouer encore et encore jusqu’à ce que la solution se révèle. Aujourd'hui, un tour sur Google, et la solution est immédiate.

De son côté, Melissa Gallagher rappelle que les jeux des années 1990 proposaient des expériences « cadrées », avec un début et une fin clairement définis. Ils offraient des points d’arrêt naturels qui invitaient les joueurs à poser la manette sans culpabilité, le temps d’une pause ou d’une discussion animée sur la partie en cours.

Cette structure plus contenue favorisait aussi les échanges, puisque l'on partageait ses astuces dans la cour de récré, on se passait une cartouche entre amis ou on se regroupait autour d’une même console. Une manière de jouer plus ancrée dans le réel, et souvent plus collective.

Au milieu des années 90, la réflexion restait de mise, mais de nombreux jeux étaient déjà intégralement traduits en Français. ©Stéphane Ficca / Clubic

Melissa Gallagher explique également que la philosophie des années 1990 était axée uniquement sur le plaisir et l'achèvement, tandis que celle du XXIe siècle est principalement centrée sur la fidélisation et la monétisation. « Aujourd'hui, tout est un jeu ou une tâche, et le besoin de classement leur donne un complexe d'infériorité », a-t-elle déclaré à Newsweek. « Cela génère de la pression, des troubles du sommeil et trop de bruit dans leur esprit. »

On peut également ajouter que les jeux des années 80/90, souvent intégralement en anglais, nous imposaient, jeunes joueurs Français que nous étions, à faire des recherches pour progresser, et certains titres ont incontestablement contribué à l'apprentissage des bases (et pas seulement) de la langue anglaise.

Bien entendu, il convient de nuancer cette analyse, puisqu'aujourd’hui encore, nombre de jeux vidéo affichent une qualité remarquable sans recourir aux microtransactions, ni imposer de connexion permanente. Il existe également des productions coopératives d’une grande inventivité, à l’image des récents Split Fiction ou du très onirique Lego Voyagers, pour ne citer qu'eux.

Et selon vous, les jeux vidéo « c'était mieux avant » (aussi) pour nos têtes ou pas ?

Source : Newsweek