Interview d'Aaron Greenberg, directeur marketing chez Xbox : "Le Kinect n'est pas mort"

22 août 2016 à 14h19
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Aaron Greenberg est le directeur du marketing chez Xbox, et c'est également le maître de cérémonie de Microsoft durant la Gamescom. Cette année encore, il était là pour officialiser le lancement des festivités sur le stand du constructeur. Nous avons pu lui poser quelques questions et revenir sur les annonces importantes réalisées cette année du côté de Xbox, en particulier durant le dernier E3.

Bonjour Aaron. Pour commencer, revenons un peu sur les annonces de Microsoft durant l'E3 : avec deux nouvelles consoles dévoilées et un line-up conséquent de jeux, j'ai le sentiment qu'aujourd'hui, la Xbox One est plus que jamais une console de jeux, et moins une plateforme de divertissements. Ai-je tort ?

Aaron Greenberg : Nous pensons que la Xbox One est toujours une plateforme de divertissement. Si vous regardez les pratiques des gens qui l'utilisent, vous constatez qu'effectivement, le jeu vidéo est le premier usage. Mais il y a également beaucoup de gens qui l'utilisent pour des services de divertissements, pour utiliser des apps ou regarder la télévision.

Mais il est vrai que cette année, nous avons dévoilé le plus grand line-up de l'histoire de la console. Ca ne nous empêche pas de nous concentrer à la fois sur le jeu et sur le divertissement.

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L'une des grandes nouvelles de l'E3 a été la présentation de Xbox Play Anywhere, qui permet à la plateforme PC de se retrouver avec des jeux qu'on aurait plutôt vu uniquement destinés à la Xbox One avant. Vous pouvez nous parler un peu de cette stratégie ?

D'un point de vue stratégique, nous nous sommes dit qu'en mettant les joueurs au centre des décisions clés que l'on prend, nos décisions seraient, ainsi, un peu différentes. Concrètement, on cherche des solutions pour que davantage de joueurs puissent accéder à nos jeux. C'est pourquoi des franchises qui étaient jusque-là principalement destinées à nos consoles, comme Gears of War, Halo Wars, Forza, arrivent désormais sur PC. Ca permet de garantir davantage d'audience, de succès et de longévité pour des titres qui misent, en plus, beaucoup sur le multijoueur.

C'était donc l'un de nos principaux enjeux stratégiques. Et en même temps, on a également fait le constat que de nombreux joueurs ne se contentent pas de jouer uniquement sur une plateforme. Donc si vous jouez à la fois sur une console et sur un PC, ça n'a pas vraiment de sens d'acheter deux fois le même jeu. C'est aussi un message que l'on veut faire passer à travers Xbox Play Anywhere : vous achetez une fois, vous pouvez jouer partout, vos sauvegardes sont automatiquement synchronisées de même que vos succès, vous pouvez jouer en cross-play... c'est très gamer-centric.

Et quel rôle a joué Windows 10 dans le développement du cross-buy et du cross-play ?

Windows 10 a créé une opportunité unique pour nous. C'est un OS qui a été développé avec un gros focus sur le gaming. La division Xbox a énormément travaillé avec les équipes de développement de Windows 10 pour s'en assurer. Et les équipes ont fait un super travail.

Mine de rien, certaines mécaniques sont plus exigeantes qu'on pourrait le croire : faire comprendre à un PC qu'on a déjà acheté un jeu dématérialisé sur console, et que du coup on y a droit sans repayer sur PC... toutes les problématiques de cross-play, également, sont très complexes.

Et tout ça n'était pas possible avant ?

Non, ça ne l'était pas. On ne pouvait pas proposer une place de marché centrale et unique, capable de gérer les données entre la Xbox One et le PC avant Windows 10.

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Miser sur le PC, sur le cross-buy et le cross-play, ça vous donne aussi un gros point de différenciation vis-à-vis de Sony qui n'envisage pas, aujourd'hui, de faire de même entre le PC et la PS4, alors qu'on entend dire depuis un moment déjà que c'est techniquement possible.

Certes, mais on ne se focalise pas sur l'écart avec la concurrence, on essaie plutôt de se concentrer sur les bénéfices pour les joueurs. Vous savez, le PC est la plateforme de jeu numéro 1 dans le monde. Rien qu'en Europe, on compte 139 millions de joueurs sur PC. C'était donc une opportunité pour nous d'en profiter.

Aujourd'hui on sent qu'on est dans la bonne direction, en proposant aux joueurs de jouer à nos jeux sur PC, avec leurs amis qui disposent d'une Xbox One, sans qu'ils aient eux-mêmes à acheter une console s'ils ne le souhaitent pas. Nous allons observer les réactions de notre communauté, et continuer à travailler dans cette direction.

Votre message, c'est aussi que le cross-play est possible entre différentes plateformes, Xbox, PC, mais aussi pourquoi pas Xbox et PS4... ce serait possible, non ?

Oui, tout à fait, nous sommes capables de le faire. Ça existe déjà, d'ailleurs, regardez Rocket League. Le studio Psyonix n'a pas attendu Play Anywhere pour proposer le cross-play entre joueurs Xbox One et Steam au sein de son jeu. Les développeurs peuvent le faire.

Nous n'avons rien contre l'idée de proposer aux développeurs des solutions pour réaliser des jeux cross-play entre la Xbox One, et la PS4, par exemple. Nous pouvons construire des ponts entre les plateformes et nous serions heureux de soutenir ça, je pense c'est une situation très logique d'ailleurs.

On en revient à notre approche centrée sur les joueurs : je pense vraiment qu'il faut proposer aux joueurs ce qu'ils veulent. Et le monde numérique d'aujourd'hui, au-delà du jeu vidéo, c'est d'avoir accès au contenu numérique que l'on paie sur différents supports. Donc que cette démarche s'applique aux jeux vidéo, ça va dans le sens de l'histoire.

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La suite page suivante.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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