Splinter Cell Conviction : nos retrouvailles avec Sam

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
29 septembre 2009 à 10h00
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Splinter Cell Conviction en preview : nos retrouvailles avec Sam Fisher !

Après avoir été rassurés sur le potentiel d'Assassin's Creed 2, quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous découvrîmes qu'une version jouable de Splinter Cell Conviction nous attendait à son tour dans la press room d'Ubisoft ! A nos côtés pour cette première rencontre, Maxime Béland, Directeur Créatif sur le titre. Il faut se souvenir que Splinter Cell Conviction a connu un sacré turn-over au cours de son développement, abandonnant l'idée pourtant alléchante d'un Sam Fisher fugitif, barbu voire limite pouilleux, contraint d'échapper à ses poursuivants en errant dans la société civile. Qu'en est-il de cette nouvelle orientation, plus musclée et moins originale que ne l'était le concept initial ? Début de réponse avec notre preview manette en mains.

Première bonne surprise réservée par cette session de jeu, la mission qui nous était proposée n'avait encore jamais été dévoilée au public. Soulagement, nous n'aurons pas à souffrir d'une énième présentation des premiers instants du jeu. Avant de nous lancer dans le feu de l'action, Maxime Béland se fend d'un petit briefing sur ce qui nous attend : des terroristes fomentent un attentat sur Washington à l'aide d'une bombe éléctro-magnétique et Sam Fisher entend bien les en empêcher. Pour un pitch de départ, on a connu moins stéréotypé, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'un titre estampillé Tom Clancy. Notre héros doit donc s'infiltrer dans l'entrepôt où les terroristes préparent leur méfait. Un entrepôt gardé par une foule d'hommes en armes dont Sam va donc devoir s'occuper. Se faufilant aux abords de l'enceinte du bâtiment, notre agent peut, à la manière des derniers TPS sortis sur le marché, se précipiter d'une couverture à une autre en ciblant cette dernière. Une simple pression sur la touche Y et le voilà qui se rue le dos courbé pour se plaquer derrière un muret.



« Du point de vue des développeurs, le marquage de cible participe, avec d'autres nouveautés, d'une volonté d'immerger le joueur au cœur de l'action et de la narration »

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De sa nouvelle position, Sam dispose d'une meilleure perspective sur ses futures victimes. Quatre gardes nous barrent la route, postés à différents endroits, tous en train de tailler le bout de gras dans une parfaite insouciance. L'occasion pour nous d'expérimenter le système de marquage de cible introduit par cet épisode. D'un rapide coup d'œil, Sam peut « accrocher » ses cibles et les exécuter à toute vitesse. Concrètement, une fois le premier porte-flingue descendu, notre personnage se tourne instantanément vers la cible suivante et le joueur n'a plus qu'à appuyer sur la touche de tir pour la mettre hors d'état de nuire d'une seule balle. Trop facile ? Pas tant que ça puisque le marquage de cible s'acquiert à mesure des exécutions réussies. Il s'agit donc d'une manoeuvre spéciale à n'utiliser que dans les situations les plus délicates. Pour le reste, les heashots dépendront de votre savoir faire. Reste qu'il s'agit là d'une mécanique de gameplay visant à gratifier le joueur à peu de frais.

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Du point de vue des développeurs, le marquage de cible participe, avec d'autres nouveautés, d'une volonté d'immerger le joueur au coeur de l'action et de la narration. Ce second aspect était particulièrement prégnant tout au long de cette démonstration : les objectifs de mission sont projetés sur des éléments de décor, tout comme les flashbacks d'illustration au cours des interrogatoires. La récolte d'information passe en effet par des entrevues plutôt musclées avec certains personnages clefs. Après avoir dézingué la plupart des gardes nous barrant la route, le dernier d'entre eux aura la douloureuse tâche d'informer Sam sur ce qui l'attend dans l'entrepôt. Les séquences d'interrogatoires se déroulent dans un espace virtuellement clôt par des murs invisibles et notre héros peut librement balader son informateur, contraint et forcé par la poigne ferme et déterminée de Sam lui enserrant la gorge. Plusieurs éléments de décor peuvent être utilisés au cours d'actions contextuelles : ici le capot d'une épave de voiture contre lequel marteler le visage du garde - se tuméfiant d'ailleurs un peu plus à chaque assaut - ou là une souche d'arbre contre laquelle lui empaler la main. Des séquences particulièrement violentes dont la mise en scène très cinématique n'est pas sans rappeler celle des combats de Bourne's Conspiracy. Une fois encore, on a un peu l'impression d'assister à des cut-scenes interactives.

« Splinter Cell Conviction muscle considérablement le style imposé par ses prédécesseurs »

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Après s'être glissé à l'intérieur de l'entrepôt, Sam découvre qu'un bataillon de terroristes occupe les lieux. Nous avons alors constaté que leur attention pouvait facilement être prise en défaut : même en nous approchant au plus près d'un garde, celui-ci demeure la plupart du temps aveugle à notre présence. Malgré tout, nous n'avons pas tardé à être repéré. Qu'à cela ne tienne, Sam peut toujours se servir d'un ennemi comme d'un bouclier humain histoire de limiter les dégâts. Mieux encore, en retrouvant un abri de fortune, l'attention de nos assaillants reste portée sur notre dernière position connue tant que nous parvenons à rester hors de leurs champs de vision. Cette last known position est alors symbolisée par un ghost de notre personnage offrant au joueur une espèce d'omniscience permanente. Heureusement, cela n'empêche pas nos assaillants de tenter de nous débusquer. Toutefois, avec cet outil, nous disposons d'un sursis temporaire et donc de l'opportunité de prendre nos ennemis à revers. A cet usage, l'entrepôt proposait un certain nombre de solutions : un grand nombre de planques potentielles mais aussi un niveau inférieur par lequel se faufiler jusqu'à atteindre la position ennemie. Et si un agresseur vient tout de même à nous intercepter, une petite démonstration de close combat - encore une fois très proche de ce que proposait Bourne's Conspiracy - suffit à le faire taire.

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Bref, vous l'aurez compris, sans aller jusqu'à opter pour un parti pris « 100% action », Splinter Cell Conviction muscle considérablement le style imposé par ses prédécesseurs. L'infiltration se révèle beaucoup plus aisée qu'auparavant, notamment grâce au marquage de cible mais aussi à une intelligence artificielle beaucoup moins affûtée et à un système de couverture très assisté hérité des third person shooter modernes. Une approche qui ne conviendra certainement pas aux mordus d'infiltration pure et dure et dont on espère en tout cas qu'elle sera parfaitement équilibrée pour éviter une prédominance de l'action forcément dommageable à la franchise. Splinter Cell Conviction semble en tout cas s'inscrire dans la volonté d'Ubisoft de proposer des expériences de jeu immersives épurées de toute forme de frustration. Nous en aurons le coeur net à la sortie du jeu annoncée pour le 23 février 2010 aux Etats-Unis et quelques jours plus tard sur notre sol.

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Consulter notre preview consacrée au mode multijoueurs de Splinter Cell Conviction

Virgile Rasera

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