ATI Radeon X1800 : Le R520 débarque enfin !

05 octobre 2005 à 15h00
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Des améliorations variées pour une image toujours plus belle



Au-delà des changements de l'architecture, ATI profite du R520 pour introduire quelques nouvelles fonctions. La plus flagrante, qui découle du support du Shader Model 3.0, est bien sûr l'inclusion totale du fameux HDR. Pour ceux qui ne seraient pas encore au courant, le HDR, ou High Dynamic Range, est un effet visuel qui permet d'obtenir de saisissants effets d'éclairage notamment lorsque dans un jeu, vous regardez le ciel ou le soleil. À vrai dire, le HDR n'est pas nouveau chez ATI puisqu'il existait déjà avec la série des Radeon 9x00, simplement l'arrivée de l'architecture R5xx permet d'offrir des effets beaucoup plus précis. Et pour cause puisque chaque composante peut être calculée avec une précision de 10 bits. Mieux, il est également possible de faire appel à des composantes en FP16, comme sur les GeForce 6/7, chose qui n'était pas possible auparavant sur les Radeon X800. Le recours à des calculs en virgule flottante permet d'avoir un champ d'action plus important et ATI l'a bien compris. Visuellement, l'apport du HDR change généralement l'expérience d'un jeu et même si avec certains titres l'effet est parfois un peu exagéré, le HDR demeure un plus indéniable. Au niveau de la compatibilité des jeux faisant appel au HDR et utilisant l'implémentation de NVIDIA, il est possible que certains titres puissent ne pas fonctionner avec le Radeon X1800XL, il faudra dans ce cas attendre sagement l'arrivée d'un patch. C'est le cas de Far Cry qui nécessitera le patch 1.4 pour supporter le HDR à la sauce ATI alors que Day Of Defeat Source lui supporte déjà le HDR grâce à la dernière mise à jour du Source Engine.

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De l'intérêt du HDR en FP16...

Mais au-delà de l'implémentation désormais totale du HDR, ATI propose l'antialiasing avec le HDR ! C'est une première, car chez NVIDIA cela n'est pas possible ni avec les GeForce 6, ni avec les GeForce 7. Avec le R520 il devient donc possible de profiter non seulement du HDR 64 bits (4 composantes de 16 bits en virgule flottante), mais également d'un anticrénelage de type MultiSampling. En plus de cela, le HDR peut bénéficier des fonctions de compression de texture qu'offre ATI avec son 3DC. Autre nouveauté introduite par la nouvelle architecture d'ATI, l'Adaptative Anti-Aliasing. Ici, ATI n'innove pas vraiment et se contente en fait de suivre son concurrent NVIDIA. En effet, avec le GeForce 7, NVIDIA introduisait une fonctionnalité de Transparent Antialiasing. Il s'agit ici de détecter les objets simulés générés depuis des textures ayant un canal Alpha (en transparence donc) afin de leur appliquer un filtre qui prévient les effets d'escaliers que l'on observe généralement sur des grillages, barrières, feuilles et autres objets de cette nature qui sont en transparence. Lorsque ce type d'objet est détecté, un anticrénelage en SuperSampling est appliqué à la place du Multisampling.

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Un exemple de l'apport de l'Adaptative AA : à gauche sans, à droite avec (observez la rampe)

En ce qui concerne les fonctions d'anticrénelage, on retrouve dans le R520 le temporal antialiasing introduit avec les Radeon X800 et toujours exclusif aux cartes ATI. Les utilisateurs continueront de profiter du mode d'anticrénelage en 6x, déjà présent dans les Radeon X800, et ATI introduit un tout nouveau filtrage des textures. Le but étant d'offrir des textures plus nettes, plus claires, lorsqu'elles passent le filtrage anisotropique. ATI a pour cela développé une méthode plus sophistiquée pour déterminer les échantillons de texture requis pour chaque pixel. Puisque l'on parle de textures sachez que les textures hautes résolutions, 4096x4096 sont également supportées, mais cela n'a rien de véritablement révolutionnaire.

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Qualité d'image : à gauche ATI Radeon X1800 XT en filtrage AF 8x haute qualité, à droite GeForce 7800 GTX en filtrage AF 8x (observez bien l'eau)


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À gauche : filtrage anisotropique 8x normal, au centre : filtrage anisotropique 8x haute qualité, à droite : filtrage anisotropique chez NVIDIA

Enfin, la fonction de compression des textures, le 3DC, introduite initialement avec les Radeon X800, passe ici en version 3DC+. Il s'agit toujours de compresser les textures avec le minimum de perte de qualité et la nouveauté vient du support des textures simple canal qui se voient appliquées une compression avec un ratio 2:1. Si le 3DC n'a pas encore été massivement adopté par les développeurs, Serious sam 2, qui ne saurait tarder, devrait en tirer parti et il se murmure que Microsoft intégrera la fonction de compression des normal maps dans la prochaine version de DirectX.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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