ATI Radeon X1800 : Le R520 débarque enfin !

05 octobre 2005 à 15h00
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Shader Model 3.0 : un passage obligé...



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Lorsque NVIDIA lançait son GeForce 6, la firme au caméléon nous expliquait, à grand renfort de marketing, que le Shader Model 3.0 allait s'imposer de lui-même. Seulement voilà, à trop vouloir en faire en publiant notamment des captures d'écrans trafiquées et en concoctant un patch spécifique pour Far Cry, NVIDIA a en partie décrédibilisé son discours. Vouloir faire croire qu'un jeu est plus beau parce qu'il est programmé en Shader Model 3.0 est une erreur monumentale et Splinter Cell : Chaos Theory en est un très bon exemple. Non, le Shader Model 3.0 ne rend ni beau, ni riche, ni intelligent. Par contre, il donne effectivement plus de flexibilité aux développeurs en leur permettant d'écrire des shaders plus longs. Rappelons qu'un shader est un mini programme qui agit sur les pixels pour effectuer une tâche bien précise. Alors qu'autrefois les développeurs de jeux devaient se contenter des fonctions matérielles précâblées dans le processeur graphique, l'avènement des shaders leur a offert une liberté considérablement plus importante en leur permettant de créer leurs propres effets. Aujourd'hui, les jeux ont quasiment tous recours aux shaders et il est fréquent qu'une scène recourt à plusieurs shaders à la fois : l'un d'entre eux gérera par exemple le rendu de l'eau alors que l'autre s'occupera des cheveux du personnage principal.

En extrapolant, on peut admettre que plus les shaders sont longs, plus les effets qu'ils produisent sont complexes et donc, réalistes. Avec le Shader Model 3.0, les développeurs peuvent d'ailleurs regrouper plusieurs de leurs shaders précédents en un seul, ce qui est censé, dans la théorie, accélérer les performances 3D en évitant au processeur de constamment basculer d'un shader à l'autre. Cantonné au Shader Model 2.0, qui lui a plutôt bien réussi il est vrai, ATI a dû se résoudre à embrasser le Shader Model 3.0. À cause de NVIDIA ? Pas tout à fait non, la véritable cause serait plutôt à chercher du côté de Microsoft. En effet, le géant du logiciel a souhaité mettre un terme à l'utilisation du Shader Model 2.0 et des modes de calcul en FP16 et FP24, pour passer au FP32 jugé plus précis. Mais outre la compatibilité avec DirectX 9.0c, le Shader Model 3.0 devenait une nécessité impérieuse pour ATI : les consoles de nouvelle génération que ce soit la Xbox 360, d'ailleurs équipée par ses soins, ou la Playstation 3 font toutes appel au Shader Model 3.0 et, plus important encore, Windows Vista, la prochaine version de Windows, sera dotée d'une version évoluée de DirectX 9.0 qui se basera largement sur le Shader Model 3.0. Enfin, et ce n'est pas négligeable, les développeurs de jeux ont finalement adopté assez rapidement le Shader Model 3.0, la plupart des titres du moment exploitant les subtilités de cette version. Ceci d'ailleurs de plus en plus souvent au détriment des puces ATI de type Radeon X800.

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Splinter Cell: Chaos Theory : Sur ATI Radeon X800 à gauche sur NVIDIA GeForce 7 à droite

Devenu peu à peu indispensable, même si son intérêt n'est pas évident pour le commun des mortels, le Shader Model 3.0 fait donc partie intégrante de ce fameux R520, nom de code Fudo, qui équipe la nouvelle gamme Radeon d'ATI. L'intégration de ce support a demandé une refonte complète de l'architecture de la puce, par rapport à celle finalement très proche des R3xx et R4xx, respectivement Radeon 9700/9800 et X800/X850. À l'instar de NVIDIA et de ses GeForce 6 et 7, le R520 accomplit tous ses traitements internes en 32 bits. Et si nous évoquions précédemment que le mode de calcul FP32 offre une plus grande précision au niveau du traitement des couleurs, ce n'est pas la motivation première du Canadien. Au-delà de la fidélité, ATI souhaite avant tout offrir aux développeurs plus de possibilités. Mais alors quid des programmes 3D existants utilisant des shaders en FP16 ou FP24 ? Le R520 les traite en FP32 nativement sans aucune pénalité sur les performances le passage d'un format à l'autre, dans le sens ascendant, n'ayant strictement aucune incidence.

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Aperçu des capacités du R520 sous DirectX 9.0c et démo ATI ToyShop
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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