Retour au Convention Center : dossier E3 2008

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
05 août 2008 à 14h00
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Bionic Commando (c) Capcom

C'est donc un Nathan Spencer frais et dispo qui nous attendait sur le stand de Capcom. Premier contact avec l'animal et premières acrobaties. Car, rappelons-le, le bougre dispose d'un bras bionique lui conférant certaines aptitudes de voltigeur. Non que ce dernier puisse s'allonger, mais il embarque (en série s'il vous plaît) un grappin bien pratique pour agripper toutes sortes de points d'accroche. A l'aide de la gâchette gauche, le joueur peut donc atteindre à peu près n'importe quelle partie du décor en s'en approchant suffisamment. Car les (nombreux) spots sont signalées par une petite icône grise, lorsqu'ils sont hors de portée, qui vire au bleu quand ils deviennent accessibles. Un simple saut suffit bien souvent à passer de l'un à l'autre. Enfin, pour atteindre le point accroché, une simple pression de la touche B permet de se tracter dans sa direction. C'est donc parti pour une première balade façon Spiderman, à la différence qu'ici le timing des sauts s'avère crucial. Il faudra en effet se trouver dans la bonne dynamique avant de relâcher son grappin pour se saisir du point d'accroche suivant. C'est une fois maîtrisée cette notion de timing que les déplacements deviennent vraiment naturels. Pour autant, notre héros manquaient encore cruellement de souplesse et l'on ne ressentait pas vraiment d'aisance dans ses mouvements. Une raideur que l'on espère voir disparaître dans la version finale du titre. A noter enfin que le grappin peut bien entendu être utilisé pour tirer vers soi certains éléments de décor. Une utilisation bienvenue pour débloquer un passage obstrué par exemple.

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Deuxième étape de ce premier niveau didactique, le combat. Equipé d'un fusil mitrailleur et de quelques grenades, Nathan est supposé être aussi à l'aise une arme à la main que perché dans les airs. Les premières balles échangées avec nos agresseurs ne nous ont pourtant pas convaincu. La vue initiale, particulièrement inconfortable car trop éloignée et assez mal calibrée pour la visée, est à proscrire. Heureusement, il est possible de passer derrière l'épaule de Nathan, comme dans la plupart des jeux du genre. Cependant, les phases de combat à l'arme à feu n'en restent pas moins laborieuses, sans véritable rythme et l'on sent que les développeurs n'ont pas vraiment mis l'accent sur cet aspect. Nous avons toutefois apprécier l'utilisation du grappin durant les affrontements : il est en effet possible de grabber ses ennemis pour les immobiliser et les châtier ensuite à distance ou au corps à corps via un coup de pied fulgurant (en fait, Nathan se tracte jusqu'à son adversaire avec son grappin). Il ne faudra pourtant pas tarder à exploiter l'immobilité de l'adversaire car celui-ci pourra se défaire de l'étreinte du grappin et nous causer quelques dégâts en l'électrifiant. Dernière possibilité en combat entrevue durant cette petite présentation, celle d'user de véhicules comme projectiles. A l'aide d'un petit enchaînement (high punch, saut puis medium punch), Nathan peut en effet faire décoller une voiture dans les airs puis la propulser sur ses ennemis, leur causant par la même un grand nombre de dégâts. Une technique spectaculaire que l'on espère d'ailleurs pouvoir réaliser sur de plus gros engins, tels que des camions ou même des tanks.


Reste donc à aborder l'aspect visuel et, plus généralement, technique de ce Bionic Commando. Esthétiquement parlant, le choix des couleurs est loin d'être le plus judicieux. Assez terne, le titre de Grin manque d'identité visuelle, à commencer par son personnage principal, Nathan, dont le character design fait preuve d'un manque de goût certain. Malgré ses dreadlocks qui le rendent immédiatement sympathique, le sieur Spencer accumule les malus de charisme. Quant aux environnements, ils sont eux aussi bien trop austères tandis que le level-design manque d'inspiration. Nous ne jugeons là que la ville dévastée qu'il nous a été donné de parcourir, mais tout de même, il y avait matière à proposer un décor avec beaucoup plus de gueule. D'un point de vue strictement technique maintenant, Bionic Commando n'est clairement pas prêt à rejoindre les étalages. Normal me direz-vous, le jeu étant toujours annoncé pour cet automne. Certes, mais son manque de fluidité et de finition reste malgré tout inquiétant à trois ou quatre mois de sa sortie. Collisions farfelues, intégration du personnage au décor perfectible, fréquentes chutes de frame-rate, jointures de textures apparentes : les équipes de Grin ont encore du travail devant elles.

Malgré de bonnes idées et un gameplay encourageant sur le papier, Bionic Commando a encore beaucoup de chemin à parcourir s'il veut honorer son prestigieux héritage. Les sensations n'étaient clairement pas au rendez-vous et le maniement de Nathan Spencer ne s'est pas fait sans peine. Une première rencontre assez décevante dans l'ensemble. Nous espérons donc revoir le titre de Grin en meilleure forme pour notre prochain rendez-vous.

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Modifié le 20/09/2018 à 14h31
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