GeForce3 (Elsa Gladiac 920, MSI Starforce 822)

Nerces & Vincent RAMARQUES
21 mai 2001 à 14h00
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Bye, bye T&L ?

Eh oui ! Aussi étonnant que ça puisse paraître : exit le T&L. Après nous en avoir rabattu les oreilles pendant des mois, après nous avoir dit que tout les jeux allaient très bientôt l'utiliser et que c'était ça qui rendaient leurs cartes plus puissantes que les autres, les ingénieurs de NVIDIA ont décidé que ce Transform & Lightning n'était finalement pas assez bien pour nous... Soit.

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Le T&L est encore présent au coeur du GeForce 3 mais il n'a pas du tout la même importance que dans la génération précédente. Ici, il n'est là que pour assurer une certaine compatibilité avec les jeux profitant déjà de cette technique, des titres comme Quake 3 par exemple. En dehors de cela, l'initiative est laissée aux développeurs qui pourront donc choisir entre l'utilisation de ce vieux T&L et l'intégration du nouveau moteur.

Ce remplaçant est peut-être la plus grande innovation du GeForce 3 et se nomme prosaïquement : nfiniteFX. Mis à part un nom à coucher dehors, il faut reconnaître que ses caractéristiques ont vraiment l'air époustouflantes. Ce nouveau moteur est la combinaison de deux modules dont les noms découlent directement de leur cible : d'un côté les Pixel Shaders qui agissent évidemment sur les pixels et de l'autre les Vertex Shaders pour tout ce qui concerne les vertices (sommets des triangles qui composent tout polygone).

L'un comme l'autre, ces deux modules ouvrent des perspectives totalement nouvelles aux développeurs de jeux en leur offrant un contrôle beaucoup plus grand. En utilisant les instructions mises au point par NVIDIA, ils devraient ainsi pouvoir ajouter leurs propres algorithmes au GeForce 3 et ne plus être limités à ce que les ingénieurs du GeForce 3 auront pris soin d'intégrer (une sorte de T&L programmable en fait). Associée aux capacités intrinsèques du chip graphique et à différents effets comme l'Environmental Bump Mapping, cette plus grande liberté devrait ouvrir la voie à un réalisme sans précédent dans les titres avenir.

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A titre de rappel, le bump mapping de type "Environmental", autrefois réservé aux seuls chips Matrox G400, est un effet 3D qui permet de simuler le relief grâce à des jeux de lumières. La méthode "Environmental" est actuellement ce qui se fait de mieux en terme de Bump Mapping puisqu’elle permet des effets de reliefs très complexes et très réalistes comme on peut le voir dans 3D Mark 2001 ou GL-Mark (cf. photo ci-dessus prise à partir d’une GeForce 3).

L'animation d'un personnage pourra facilement être plus fluide, plus précise, avec un grand soucis du détail pour son visage ou le mouvement de ses vêtement. NVIDIA prend l'exemple simple d'un drapeau qui pourra onduler de manière beaucoup plus réaliste, ou d'un animal dont la respiration pourra se voir aux mouvements de son torse !

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La même démo de Zoltar sur GeForce2 sans la technologie nFinite FX


HRAA

Pour terminer avec cette description technique et avant d'attaquer ce que vous attendez tous à savoir les tests à proprement dit, il faut parler de ce HRAA. Derrière cet acronyme barbare se cache en fait quelque chose que tout le monde connaît : le High Resolution Anti-Aliasing (Anti-crénelage haute-résolution), c'est à dire une sorte de Full-Scene Anti-Aliasing.

Le principal défaut de nos scènes 3D est ce que l'on peut résumer à un effet "d'escalier". Il s'agit en fait de limitations propres aux techniques d'affichage employées qui provoquent des déformations d'images. Pour y remédier la technique la plus élémentaire consiste à afficher des résolutions toujours plus élevées mais l'on se heurte alors aux limitations de nos écrans et à la gourmandise des scènes alors générées.

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L'idée finalement encore assez récente de feu 3dfx pour contrer cet effet "d'escalier" se nomme Anti-Aliasing. Le principe est on ne peut plus simple : il s'agit de pousser le GPU à calculer en interne (sans que rien ne soit afficher) la scène dans une résolution supérieure à celle qui sera finalement utilisée. Il suffit ensuite au moment du rendu d'appliquer un filtre avant l'affichage à la résolution souhaitée.

Le GeForce 2 inclue bien sûr cette technique et offre des modes 2x et 4x, qui calculent l'image dans une résolution 2 fois et 4 fois supérieure. Si la qualité d'affichage est correcte, il n'en est pas de même de la vitesse qui chute de manière vertigineuse au point de ne rendre le 4x jouable que sur GeForce 2 Ultra et encore !

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Avec son nouveau processeur graphique, NVIDIA inaugure le Quincunx. Cette fonction est censée nous donner la qualité du FSAA 4x, tout en conservant la vitesse du 2x. Pour arriver à cette prouesse, il "suffit" d'opérer une interpolation plus intelligente des points, en se référant sur plus de pixels alentours comme le montre le schéma ci-dessus. Il en résulte une qualité d'image évidemment supérieure et l'exemple ci-dessous fourni par NVIDIA en atteste bien, maintenant il faudra vérifier dans nos tests ce que montrent les résultats officiels pour pouvoir affirmer que les performances n'en patissent pas trop.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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