Far Cry 2 : un nouveau moteur pour Ubisoft

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Le 03 décembre 2007
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Alors que Crytek, le développeur de Far Cry premier du nom, s'est acoquiné avec Electronic Arts pour la sortie de son dernier projet, le fameux Crysis, la licence est restée propriété d'Ubisoft qui compte bien nous faire à nouveau frémir en début d'année prochaine. L'éditeur français prépare effectivement un Far Cry 2 sur lequel l'équipe du studio de Montréal travaille d'arrache-pied. Afin de redorer son blason de développeur PC, Ubisoft a d'ailleurs décidé de mettre les bouchées doubles et de nous préparer un moteur graphique digne de ce nom. Petit tour d'horizon, en images et en vidéos.

Dunia : le moteur graphique selon Ubisoft


Nous ne reviendrons pas sur les éléments de gameplay que nous avons déjà eu l'occasion d'évoquer à l'occasion de notre compte-rendu de la Games Convention. Si, quelle honte, vous aviez manqué cet article, nous vous conseillons évidemment de faire un petit tour par ce lien, histoire de rattraper votre inexcusable retard. Il faut effectivement savoir que Far Cry 2 devrait être sensiblement différent de son prédécesseur, et ce, tant au niveau du gameplay que des environnements. Ce second élément est d'ailleurs pour une bonne part dans la décision d'Ubisoft de développer, ex nihilo, un moteur graphique. Far Cry 2 se déroulant en Afrique, il fallait que le moteur soit capable de représenter de manière aussi réaliste que possible toutes les transitions possibles et imaginables entre les trois grands types d'environnements présents sur les 50 km² de jeu : jungle, savane et désert.


Les cycles du jour mettent notamment en évidence la gestion des éclairages


La présentation qui nous a été faite du moteur graphique Dunia insistait ainsi sur différents d'éléments. Quelques images valant mieux qu'un long discours, nous vous les présentons au travers d'une série de captures et de vidéos. Il y a tout d'abord la gestion en temps réel des cycles jour / nuit et ses conséquences. Entre la nuit la plus profonde et le soleil à son zénith, le joueur passera par toutes sortes de nuances visuellement très réussies comme avec ces rayons qui transpercent la végétation et cette étonnante gestion des ombres dont la profondeur varie en fonction des reflets et du nombre de sources lumineuses.

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Deux exemples : à gauche sans la gestion avancée des éclairages indirects, à droite avec

Cette gestion des sources lumineuses ne se limite cependant pas à la seule prise en compte du nombre de sources disponibles et les développeurs ont tenu à ce que leur intensité ait des conséquences. Ainsi, sur les captures ci-dessus, vous pouvez remarquer à quel point les ombres sont gérées avec beaucoup plus de nuances que de coutume... jusqu'au noir presque complet lorsqu'aucune lumière ne peut atteindre une zone. Le premier exemple, avec ses rectangles rouges, est évidemment le plus démonstratif. Cependant, sur notre seconde comparaison, on perçoit le même type de différences entre les ombres derrière le muret et sur le sentier.


Plus lente dans le jeu, la croissance de la végétation permet d'obtenir des plantes réussies



Destructibles, les arbres repoussent de manière très progressive au cours de l'aventure


En deux vidéos, la végétation est également à l'honneur de la présentation réalisée par Ubisoft. Selon la localisation du joueur, cette végétation sera évidemment très différente et plus ou moins dense. Elle sera également complètement destructible au moyen d'un simple pistolet comme sur la vidéo ci-dessus ou en y mettant le feu, mais nous y reviendrons avec notre galerie de captures. Il est aussi intéressant de voir comment fonctionne la génération de cette végétation : en cours de partie, les choses iront évidemment plus lentement et le joueur aura sans doute d'autres soucis en tête.


Le plus impressionnant est sans doute les effets météo, qui vont de la simple brise à la tempête


Enfin, le dernier élément que nous tenions à vous présenter en vidéo concerne la gestion des effets météorologiques. Là encore, tout est fait pour que le joueur ait l'impression d'agir dans un monde qui vit et évolue autour de lui, dans un monde le plus réaliste possible. Ainsi, la météo peut rester très clémente durant des heures avant que le ciel s'assombrisse, que le vent se lève et que toute la création donne l'impression de se déchaîner. Rares, les tempêtes sont à ce titre aussi belles qu'impressionnantes et il nous tarde de mesurer leur impact sur les combats entre notre gentil héros et ses vilains adversaires.

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Ces effets « environnementaux » seront accompagnés de « plus » qui renforceront leur impact. Ainsi, les captures présentées ci-dessus mettent en évidence le niveau de détail que les développeurs cherchent à obtenir. L'exemple de la plante donne une idée de la précision des textures du jeu alors que la jeep matérialise les modifications que peuvent subir, là encore en temps réel, les véhicules lorsqu'ils traversent des zones boueuses. Si la gestion des traces de pas n'est pour l'heure pas au programme, notons que des marques seront laissées dans la végétation pour signaler, par exemple, la présence d'un ennemi en patrouille.

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Enfin, terminons cette rapide introduction au moteur Dunia par un petit aparté sur le système de propagation du feu. Far Cry 2 étant encore en plein développement, les choses sont amenées à évoluer, mais nous avons d'ores et déjà été impressionnés par ce que nous en avons vu. Il est effectivement tout à fait possible de mettre le feu à la végétation afin de débusquer un ennemi ou de semer la panique dans la base que l'on cherche à investir. Les quelques captures ci-dessus (déjà dévoilées il y a quelque temps) insistent d'abord sur la propagation en elle-même avant de se terminer sur la seule note inédite qui montre ce que le feu peut faire à un campement.

Nous touchons à la fin de notre article et si ce premier aperçu s'est focalisé sur l'aspect technique, ce n'est pas innocent. Sans doute échaudé par les critiques adressées à ses adaptations Xbox 360 > PC, Ubisoft semble bien décidé à nous proposer un moteur graphique à la hauteur de nos machines. Far Cry 2 servira donc de porte-drapeau à une technologie que l'on retrouvera ensuite sur d'autres jeux. Les différents responsables du projet tenaient toutefois à préciser que le gameplay n'est pas oublié et que de prochaines présentations se focaliseront davantage sur cet aspect d'un jeu dont la sortie n'est de toute façon prévue, au mieux, qu'au printemps 2008.
Modifié le 20/09/2018 à 15h53

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