Anno 1701 : et la gestion t'étonne ?

Nerces Contributeur
16 novembre 2006 à 15h30
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Très populaire dans son pays d'origine, la série allemande Anno n'a jusque là pas connu la même fortune en France. Après le relatif succès remporté par le premier opus, la série de gestion est effectivement tombée dans l'oubli avec la campagne marketing désastreuse organisée pour la sortie du second volet. Soutenus par une dynamique communauté germanique, les développeurs de Related Designs sont bien décidés à ne pas rater leur coup avec Anno 1701, le troisième épisode de la série, et leur timing est d'ailleurs exemplaire. Disponible seulement quelques semaines avant les fêtes de fin d'année, leur bébé profite en plus de la faiblesse de la concurrence dans le domaine des city builder. L'occasion de faire un véritable carton ?

L'Anno et sa communauté...

Depuis le début de l'année, les amateurs de jeux de construction / gestion ne sont effectivement pas à la fête. Certes, les titres sont nombreux (CivCity Rome, Glory Of The Roman Empire, Caesar IV), mais la qualité n'est pas forcément au rendez-vous et Anno 1701 semble plus que jamais avoir une carte à jouer. Pourtant tout débute de manière on ne peut plus classique. Après l'installation des 2 Go de données et le lancement du jeu, nous avons le choix entre plusieurs modes : didacticiel, scénarios, partie libre, bac à sable et multijoueur. Le premier de ces modes est évidemment là pour nous guider. Il s'agit d'apprendre les principes de base au travers de quatre modules remarquablement bien conçus. Certains regretteront que cela se limite aux mécanismes les plus simples, mais ce choix permet au didacticiel de rester parfaitement digeste et s'avère finalement suffisant. Ces quatre tutoriels achevés, le joueur est gentiment invité à mettre en application ce qu'il a appris.

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Entre création d'une partie libre, didacticiel et scénarios indépendants...

Que le joueur choisisse ensuite le mode bac à sable, les scénarios ou les parties libres, cela ne change finalement pas grand-chose à ses occupations à venir. Les différences entre ces trois modes se situent principalement au niveau des contraintes. Dans le premier mode c'est bien simple, il n'y en a presqu'aucune puisque le joueur est tranquille pour bâtir une colonie aussi prospère que possible. Le second mode est déjà plus délicat. Il regroupe dix scénarios de difficulté variable. Chacun d'entre eux est introduit par une cinématique qui présente les choses et nous décrit l'objectif principal : cela va du sauvetage après un naufrage à la relance d'une cité endormie en passant par la récupération de précieux documents. Très progressives, ces missions sont globalement sympathiques, mais ne servent que de prélude au gros morceau du jeu : les parties libres et le multijoueur. Très paramétrables, ces deux modes permettent de définir la physionomie de la carte, les conditions de victoire, les ressources disponibles...

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Ces choix effectués, il est enfin possible de se lancer véritablement dans le jeu et, en réalité, quelle que soit la mission sélectionnée, le départ se fait un peu toujours de la même manière. Grosso modo, ou bien on débute avec un comptoir déjà en place sur une des îles de la carte, ou bien il faut diriger son bateau afin de trouver une terre propice à l'installation de son premier comptoir. Dans un cas comme dans l'autre, on se retrouve sur une île plus ou moins hospitalière (relief, ressources) qu'il faut peupler. Cela passe dans un premier temps par la construction d'un certain nombre « d'indispensables » : le Centre-Ville pour que les habitants puissent se retrouver et discuter, quelques maisons, un pêcheur ou chasseur afin de ramener des vivres et un bûcheron afin d'avoir le bois nécessaire pour ces premiers bâtiments. Extrêmement simple, ce début est un peu répétitif à chaque partie, mais ne doit jamais être négligé.

Quand l'Anno n'est maître, le vent souffle

Ensuite, les choses évoluent très vite, mais il est important de garder le développement de son île « sous contrôle » et de ne pas partir dans toutes les directions. C'est ainsi qu'il faut tout d'abord se diriger vers les ressources permettant ensuite de construire de nouveaux bâtiments : argile / briques, minerai de fer / outils. Chaque étape du développement de la colonie nécessite de nouvelles structures et de nouvelles routes pour les relier. Il faut également que la population augmente, mais surtout qu'elle gagne en « qualité ». En début de partie, les habitants sont des pionniers et une fois que leurs premiers besoins sont assouvis, ils deviennent des colons. Les étapes supérieures (citoyens, marchands, aristocrates) permettront bien sûr de générer plus d'argent en taxes, mais nécessiteront des productions toujours plus complexes. Ainsi, les marchands demandent des confiseries que l'on produit à l'aide de cacao et de miel.

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Il est important de bien organiser sa colonie afin de répondre au mieux aux besoins toujours plus complexes de la population

Là où ça se corse, c'est que ces deux matières premières ne peuvent pas être produites sur la même île du fait du climat. Une île dispose en effet de ressources minérales, mais également d'un certain climat qui ne lui permet de produire que quelques-unes des ressources agricoles nécessaires à la colonie. Pour produire ses confiseries, le joueur doit donc importer au moins une des deux matières premières et deux choix s'offrent alors à lui : acheter le produit à un autre joueur ou coloniser une autre île de la carte capable, elle, de produire ladite ressource. Cette colonisation se fait de manière simple : on amasse des produits de base dans le comptoir, on amène un bateau et on l'envoie sur une plage inoccupée de l'île à coloniser. On peut alors bâtir un comptoir qui servira de base à notre établissement. Entorse au réalisme, pour produire des denrées, cette île n'a besoin d'aucune habitation et il est même vivement conseillé de la transformer en simple centre de production.

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On y engrange des ressources introuvables sur notre île de base, on peut même y effectuer la première opération de transformation et ensuite on envoie simplement, par bateaux, toutes les marchandises vers la colonie principale. Tout ceci peut se faire très simplement car malgré l'apparente complexité des choses, les développeurs ont réussi un petit bijou d'ergonomie. Les actions les plus délicates se font en quelques clics de souris et l'établissement de routes commerciales permet, par exemple, d'automatiser les transports d'une île à une autre. Certains besoins nécessitent des produits manufacturés, mais d'autres sont moins matériels comme le besoin de spiritualité, les loisirs ou la puissance. Ces trois exemples demandent la construction de bâtiments particuliers dont le rayon d'action est limité, mais là encore, aucun problème puisque l'interface nous permet de voir clairement quelles zones de notre île sont couvertes. Il en va de même pour la lutte contre les incendies (pompiers) ou la santé (chirurgien).

Joyeux Noël et bon Anno !

Si les outils mis en oeuvre par Related Designs permettent un contrôle très précis de la situation, le joueur doit toujours avoir à l'esprit que la clef de la réussite est une organisation sans faille des routes bien sûr, mais aussi des zones de productions et des liens qui unissent les différentes îles entre elles. Il faut également veiller à la progression technologique de sa colonie car les inventeurs peuvent faire des découvertes vitales comme l'exploitation de mines profondes qui permet de remédier une fois pour toutes aux problèmes d'approvisionnement en argile, fer, or, marbre et pierres précieuses. Cet aspect recherche est assez limité (une trentaine de technologies), mais c'est très bien ainsi : il apporte quelques bonus sympathiques sans monopoliser l'attention du joueur. Cette attention justement a largement de quoi faire puisqu'en plus de surveiller sa propre colonie, le joueur doit également faire attention aux pirates et aux autres joueurs.

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De la plus simple des constructions jusqu'au plus terrible des volcans en passant par les bateaux et les habitants, tout est très joli !

Qu'ils soient humains (jusqu'à quatre joueurs peuvent s'affronter en LAN ou via Internet) ou gérés par l'ordinateur, vos adversaires se développent de leur côté et ne tardent pas à coloniser d'autres îles. Pour ne pas être obligé de leur acheter (à prix d'or) les marchandises manquantes, il ne faut donc pas traîner. Il est également possible d'aller « mettre la zone » chez les adversaires à l'aide des « activités secrètes » qui constituent l'une des grandes nouveautés de cet opus 1701. Après avoir construit certains bâtiments et fait quelques découvertes, le joueur peut aller empoisonner ses adversaires en infiltrant chez eux quelques troubles fêtes. En revanche, il est important de préciser que contrairement à ce que certaines annonces auraient pu laisser croire, l'aspect militaire du jeu est anecdotique. On peut construire quelques navires de guerre et aller jouer du canon chez ces empêcheurs de tourner en rond que sont les pirates, mais il n'est pas question de participer à un jeu de stratégie temps réel.

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Là encore, ce n'est pas gênant du tout puisqu'Anno 1701 est un jeu de gestion. La construction de quelques troupes est davantage là pour apporter un certain réalisme que pour se lancer dans la conquête du monde. Ne vous inquiétez pas, les objectifs sont suffisamment nombreux et complexes pour que le joueur ne sente pas le besoin d'aller guerroyer. Selon les objectifs fixés par le scénario ou les conditions de victoire que vous avez fixées, une partie peut sans problème dépasser les quinze heures de jeu et, même en l'absence d'aspect militaire, la durée de vie d'Anno 1701 est on ne peut plus intéressante. Enfin, pour ne rien gâcher, Related Design s'est attaché à rendre son titre le plus attractif possible. Il est loin le temps où les jeux de gestion devaient être austères pour paraître sérieux. Ici, les effets graphiques sont plus réussis les uns que les autres. L'architecture des bâtiments est remarquable et le niveau de détail est saisissant.

De très nombreuses animations viennent égayer les parties et en plus du point d'exclamation nous indiquant que tel ou tel produit vient à manquer, on peut découvrir de véritables manifestations dans le centre-ville. Il en va de même lorsque les pompiers interviennent ou pour le transport de toutes les marchandises sur les routes de la colonie. Le petit monde d'Anno 1701 est incroyablement vivant et le tout est souligné par une bande son de qualité. Hélas, cette richesse a une contrepartie technique et il faut compter avec une machine relativement puissante pour en profiter (processeur à 2,8 GHz, si possible 1 Go de mémoire et une carte graphique 128 Mo). Ces exigences techniques sont en définitive le seul véritable défaut que l'on peut formuler à l'encontre d'Anno 1701 et Related Designs n'est pas loin du sans-faute : cerise sur le gâteau, une démo certes imposante, mais très complète permet de se faire une idée très précise des choses.





Conclusion

Si les deux précédents opus de la série Anno avaient convaincu les amateurs de gestion, ce troisième volet va plus loin en s'adressant à un public plus large. L'interface remarquable et la prise en main immédiate sont autant d'atouts qui devraient permettre à Related Design de toucher davantage de joueurs. Les mécanismes de jeu sont très bien expliqués et une « Annopédie » est accessible en cours de partie pour éclaircir une zone d'ombre. Pour autant, Anno 1701 n'est pas un jeu simpliste et aucune concession n'a été faite de sorte que les gestionnaires les plus endurcis profiteront d'un défi à leur mesure. Les parties peuvent être longues, ardues et même si l'intelligence artificielle n'est pas un modèle de finesse, elle s'en sort très honorablement. Techniquement enfin, le jeu est un véritable petit bijou qui nécessite bien sûr une configuration performante, mais offre un tel spectacle : niveau de détails, animations, effets graphiques tout est là pour magnifiquement mettre en scène des parties beaucoup plus riches que ce qu'aucun autre city builder n'avait été en mesure de nous offrir cette année... 1701 est décidément un très bon cru !

Anno 1701

Les plus
+ Prise en main / ergonomie remarquables
+ Mécanismes économiques bien rodés
+ Nombreux scénarios / missions
+ Réalisation technique magnifique
Les moins
- Pour chercher la petite bête, l'aspect militaire
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
4


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Pour finir et « récompenser » ceux qui regardent l'article jusqu'au bout, voici un aperçu de ce que donne Anno 1701 en bi-écran : il faut bien sûr une machine assez puissante pour en profiter, mais le résultat est très sympa.

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Modifié le 20/09/2018 à 15h50
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