Sid Meier's Railroads! : la gestion des rails ?

Nerces Contributeur
08 novembre 2006 à 09h00
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Amorcée en 1990, la saga Railroad Tycoon a véritablement lancé le genre que l'on connaît d'ailleurs aujourd'hui sous le nom de tycoon et qui touche à peu près tous les secteurs de l'activité économique. Mise en veille par son créateur, Sid Meier lui-même, la série a ensuite été reprise par PopTop Software qui nous a offert les deuxième et troisième opus en 1999 et 2003. Depuis quelques mois, Firaxis a cependant décidé de dépoussiérer, un à un, ses grands classiques et après nous avoir proposé Pirates! et Civilization IV, il était assez logique que le studio s'intéresse de nouveau aux chemins de fer avec un Sid Meier's Railroads!, tout de même très éloigné du jeu de base.

Et le train siffle une quatrième fois ?

Pourtant les choses débutent de manière on ne peut plus classique pour un tycoon. À la tête d'une somme d'argent qui dépend du niveau de difficulté choisi, le joueur doit effectivement s'imposer au cours du siècle du chemin de fer. Pour y parvenir, il doit bien sûr établir un puissant réseau ferroviaire, mais il peut également compter sur une certaine diversification en faisant l'acquisition de nombreuses industries « annexes ». Mais commençons par le commencement et, dans le cas présent, par le choix du scénario. En mode simple joueur, il est effectivement possible, et ce, dès la première partie, de choisir parmi 12 scénarios qui proposent autant de cadres géographiques et chronologiques différents. Ici, il faudra se faire une place au soleil de l'ouest américain dans la seconde moitié du XIXe siècle alors que là, c'est l'Angleterre du début de la Révolution industrielle qui nous tend les bras.

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Plutôt vide en début de partie, la carte ne tarde pas à se remplir

Cette variété relative des scénarios ne change pas grand-chose à l'affaire puisqu'en dehors de quelques éléments graphiques, de la monnaie utilisée et des locomotives / industries disponibles, le jeu reste identique. En début de partie, la carte est « vierge » de toute voie ferrée et le joueur se voit confier une première gare dans l'une des nombreuses villes. À partir de celle-ci, il faut analyser la région afin de repérer les zones de production (fermes, mines, scieries...), les différentes industries (aciéries, fromageries, abattoirs...) et les lieux de consommation (villes et villages). Sur le papier, l'objectif est ensuite simple : relier de la manière la plus profitable qui soit ces zones. Durant les premières minutes de jeu, les transports de passagers et de courriers sont en général privilégiés puisqu'il ne nécessitent aucune étape intermédiaire, mais les marchandises manufacturées sont plus rentables et plus la transformation demande d'étapes, plus le profit sera élevé.

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Trouver des zones intéressantes n'est pas la seule difficulté que doit rencontrer le joueur puisqu'il faut également être en mesure de bâtir un réseau fonctionnel. Pour ce faire, il est nécessaire de bien réfléchir à la pose des voies et de réduire au maximum les distances entre les différents points du réseau. Les tunnels et les ponts font partie des outils à disposition du joueur pour contourner les difficultés morphologiques du terrain et ainsi éviter de trop fortes dénivellations, surtout au cours du XIXe siècle alors que les locomotives ne sont pas encore très puissantes. Afin de se faciliter un peu les choses, le joueur peut devenir un véritable investisseur et au lieu de chercher une industrie vitale pour son organisation, il peut très bien en faire construire dans une ville. Il peut également profiter d'améliorations technologiques qui peuvent lui donner un bonus ponctuel, tel qu'une meilleure prise des virages serrés ou une maintenance réduites des motrices.

Le train-train de la gestion

Ces progrès techniques apparaissent de manière très ponctuelle et donne un avantage de dix ans à celui qui s'en porte acquéreur au terme d'une petite vente aux enchères qui peut l'opposer aux autres investisseurs. Jusqu'à trois adversaires peuvent ainsi être sélectionnés en début de partie et leur objectif est exactement le même que celui du joueur. Du coup, en plus d'élaborer le réseau le plus rentable possible, il faut aussi le faire vite, histoire de ne pas se faire couper l'herbe sous le pied. Une véritable course s'engage alors entre les différentes compagnies pour s'approprier une matière première, pour acheter une usine spécifique ou pour desservir telle ville qui vient d'accorder une prime à la livraison d'une marchandise donnée. Cette compétition est amusante, mais on regrette tout de même très vite le manque de vigueur de l'intelligence artificielle et même au niveau le plus élevé, celle-ci est très loin d'égaler les joueurs humains (le mode réseau permet de jouer jusqu'à quatre).

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Si les ponts / tunnels sont parfois la seule solution, il faut faire attention à ne pas se ruiner en infrastructures

En mode solo, il n'existe pas de réelle campagne comme on peut en avoir l'habitude et les scénarios, indépendants les uns des autres, ne proposent que quelques objectifs sans grand intérêt qui poussent par exemple le joueur à relier Paris à Marseille sur la carte 'France'. Le principal défi que le joueur aura à relever sera cependant identique à celui rencontré en multijoueur : prendre l'ascendant sur le réseau ferré de ses concurrents. Pour avoir une meilleure idée de la situation, les développeurs ont d'ailleurs intégré divers outils permettant notamment d'avoir quelques informations sur la santé financière de l'entreprise ou bien de voir qui domine chaque industrie (passagers, armes, médicaments...). Un autre tableau permet d'ailleurs de comparer nos résultats à ceux des trois concurrents voire de tenter une OPA pour prendre le contrôle de leur réseau. Hélas, ces petites manigances ne sont vraiment efficaces qu'en multijoueur, l'intelligence artificielle étant particulière passive.

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Entre joueurs humains en revanche cela donne du piment à des parties qui s'avèrent aussi nerveuses qu'amusantes. Dans ce contexte, la taille franchement réduite des cartes n'est plus un problème comme elle peut l'être en solo. Elle permet au contraire de se concentrer sur quelques lignes plutôt que de se disperser et permet de limiter les exigences matérielles d'un jeu déjà assez gourmand. Basé sur le même moteur graphique que Civilization IV, Sid Meier's Railroads! nécessite au bas mot un processeur à 2 Ghz, 768 Mo de mémoire et une carte graphique 128 Mo. Hélas, la taille des cartes a également un revers car tout le monde n'a pas la possibilité / l'envie de jouer en réseau. On regrettera alors que Firaxis n'ait pas prévu quelques scénarios de grandes dimensions pour les plus solitaires d'entre nous. En outre, le nombre de cartes disponibles étant faible, on peut craindre une durée de vie assez moyenne.

Alors que le jeu est doté d'une réalisation graphique très efficace, que l'ambiance sonore est de qualité et que la prise en main est excellente, ce problème de durée de vie est l'un des gros défauts de Sid Meier's Railroards!. Même si le jeu est proposé à moins de quarante euros, la moindre des choses aurait bien sûr été de proposer un générateur de cartes aléatoires plus conséquent (paramétrable un minimum) ainsi qu'un petit éditeur que la communauté puisse au moins combler cette lacune. Second problème du jeu, le manque de profondeur de la partie gestion risque de décevoir les amateurs de la série Railroad Tycoon. Nous l'avons dit en début d'article, il n'était pas question pour Firaxis de réaliser un quatrième opus à cette série, mais les amateurs seront sans doute inconsolables. Enfin et là nous espérons qu'une mise à jour permette de corriger tout cela, mais le jeu souffre en l'état actuel des choses d'une certaine instabilité, de quelques bugs et de problèmes de connexion en multijoueur.





Conclusion

Loin d'être un mauvais jeu, Sid Meier's Railroads! ne doit cependant pas être pris pour ce qu'il n'est pas, c'est à dire le quatrième opus de la fameuse série Railroad Tycoon. Si Firaxis, pas très honnête pour le coup, joue sur le flou artistique que laisse planer le titre du jeu, sa nouvelle production ne s'adresse pas aux vieux routards de la gestion assistée par ordinateur. Ces derniers regretteront l'aspect superficiel des choses avec une gestion plutôt approximative de la théorie de l'offre et de la demande. Ils regretteront également le niveau de difficulté un peu faiblard, le manque de combativité de l'intelligence artificielle et la petitesse des scénarios. Destiné à des joueurs moins exigeants, plus jeunes ou occasionnels, Sid Meier's Railroads! dispose heureusement de nombreux atouts parmi lesquels on peut citer la réalisation graphique (d'inspiration « circuit ferroviaire de notre enfance »), l'excellente prise en main et les parties multijoueurs particulièrement nerveuses. S'il ne révolutionnera pas le genre et risque même de décevoir ceux qui attendaient un Railroad Tycoon IV, Sid Meier's Railroads! représente donc une très sympathique idée cadeau alors que les fêtes de fin d'année approchent... une idée cadeau dont on risque, hélas, de faire rapidement le tour.

Sid Meier's Railroads!

Les plus
+ Réalisation graphique et sonore réussie
+ Gameplay très accessible
+ Parties multijoueurs efficaces
Les moins
- Nombre et taille des cartes limités
- Un peu facile en solo, IA en retrait
- Quelques bugs un peu gênants
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
2


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Pour finir et « récompenser » ceux qui regardent l'article jusqu'au bout, voici un aperçu de ce que donne Sid Meier's Railroads! en bi-écran : pas très jouable, mais plutôt joli !

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Modifié le 20/09/2018 à 15h50
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