Caesar IV : et le Caesar (pâle) lasse ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
23 octobre 2006 à 17h00
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Alors que petit à petit, le genre du city builder instauré par l'incontournable SimCity semble regagner les faveurs des développeurs, voici qu'arrive justement la suite d'une des plus célèbres séries : Caesar IV. Mis au point par la talentueuse équipe de Tilted Mill, ce quatrième opus inaugure un changement de perspective très à la mode ces derniers temps en passant à la troisième dimension. Il se met ainsi au niveau de ses concurrents les plus directs, Glory Of The Roman Empire et CivCity : Rome, sortis au début de l'été. Malgré des qualités bien réelles, ces deux titres n'avaient pas réussi à vraiment convaincre les joueurs... Tilted Mill et Caesar IV ont-ils ce qu'il faut pour en profiter ?

Tu l'as trop écrasé César, ce port salut

Que l'attente fut longue ! Alors que trois ans ont séparé les deux premiers opus (1993, 1996) et que Caesar III est arrivé seulement 24 mois plus tard (1998), voilà plus de huit longues années que les amateurs trépignaient d'impatience à l'idée qu'un quatrième volet puisse voir le jour. Pourtant, comme nous allons le voir maintenant, en huit ans les choses n'ont pas vraiment changé et pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de cette série, voici un bref récapitulatif. À la manière des SimCity, les Caesar nous proposent d'incarner le dirigeant d'une cité durant, je vous le donne en mille, la Rome antique. Il s'agit donc, sur une carte au départ vierge, de mettre en place une véritable petite structure autonome et de la faire prospérer. Cela commence bien sûr par une reconnaissance du terrain afin d'identifier les ressources naturelles et par l'installation des premiers bâtiments.

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L'introduction ne restera pas dans les mémoires, mais ce type de séquences n'a guère d'importance sur un jeu de ce genre

En début de partie, inutile de voir trop grand : des champs, des fermes et des habitations suffiront à condition, bien sûr, de ne pas oublier de quoi relier ces deux extrémités de la chaîne. Les premiers citoyens de votre cité (la plèbe) iront donc travailler dans les champs, mais auront également besoin d'un point d'eau (un puit fera l'affaire) et de quelques structures pour entreposer et vendre les marchandises produites : un grenier et un marché seront donc les bienvenus. Ensuite et selon les principes de l'interdépendance, il faut progressivement intégrer de nouveaux services et de nouvelles productions afin d'attirer des franges plus aisées de la population. Pourquoi conquérir le coeur des patriciens me direz-vous ? Simplement parce que ces habitants les plus riches payent beaucoup plus d'impôts et que leurs besoins, plus complexes, sont aussi ceux que l'on peut taxer le plus.

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Bien évidemment, tout cet argent n'a qu'une seule et unique finalité : acheter encore plus de structures pour s'intéresser à des services toujours plus variées et attirer toujours plus de monde. Toute la difficulté des jeux de ce genre réside bien sûr dans l'indispensable équilibre que le joueur doit trouver. Il faut parvenir à récolter suffisamment d'argent pour agrandir la ville, mais sans trop pressurer une population qui est prompte au départ : trop de taxes et c'est l'exode massif qui peut en seulement quelques minutes faire plonger la démographie de la cité. Cet équilibre est d'autant plus difficile à trouver que la ville est grande. Les équites (deuxième groupe d'habitants) sont déjà nettement plus exigeants que les plébéiens (nourriture plus variée, objets de consommation courante) et absolument nécessaires à la production des articles de luxe qui feront la joie des patriciens.

Pour ne rien arranger, ces patriciens sont de grands « mangeurs d'espace ». Leurs villas tout d'abord sont beaucoup plus grandes que les insula des plébéiens, mais il faut en plus faire avec la surface consommée par leurs « besoins vitaux » : théâtres, écoles, arènes, bains... Sachant qu'il faut parfois détruire d'anciens bâtiments pour approvisionner certaines de ces structures en eau potable et qu'il ne faut surtout pas oublier de ménager quelques zones « décoratives » : c'est qu'en plus d'une cité fonctionnelle et prospère, ils veulent un cadre de vie agréable ! Sur le principe donc, et ce ne sont pas les habitués qui me contrediront, Caesar IV n'innove pas des masses. Il s'agit d'un city builder comme il en existe déjà beaucoup et qui reprend l'essentiel des concepts de Caesar III. Des concepts qui nous sont d'ailleurs enseignés au moyen d'un didacticiel simple, mais relativement clair.

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La gestion des besoins est très complète, mais l'aspect commerce extérieur (résumé par la carte au centre) est un peu simpliste


« Je ne sais pas ce que Jules César a dit, mais ne pas y aller et ne pas voir, c'est le meilleur moyen de ne pas être vaincus ! »

On regrettera tout de même que le parfait débutant ne soit pas un peu plus pris par la main, car certains mécanismes ne sont pas forcément évident à comprendre. On regrettera également que les outils mis à disposition du joueur pour évaluer les besoins et les manques de sa cité ne soient pas plus efficaces : la carte pour afficher en surimpression l'approvisionnement n'est par exemple pas très agréable à utiliser. Au niveau 'facile', cela ne pose guère de problème, mais en 'difficile' (troisième niveau sur trois), des outils plus convaincants auraient sans doute été un plus pour les moins expérimentés d'entre nous. Notons à ce sujet que les vieux routards risquent de trouver l'ensemble un peu simple par rapport à Caesar III. Après le didacticiel, on peut effectivement compter sur les campagnes solo, mais les habitués ne devraient buter que sur les quelques missions plus ardues que les autres.

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Ces deux campagnes, baptisées République et Empire, se font l'une à la suite de l'autre. Entendez par là qu'il faut terminer la première pour débuter la seconde. Les objectifs y sont assez similaires et même si leurs noms pourraient laisser penser le contraire, l'Empire n'est pas plus 'militaire' que la République. L'aspect guerrier des choses est en fait très limité dans Caesar IV. On peut construire quelques bâtiments dans le but d'enrôler des troupes et bâtir quelques murailles / tours de défense, mais il n'est nullement question de s'occuper de la tactique : les troupes se battent de manière très succincte et le joueur n'a pour ainsi dire aucun contrôle sur les combats. Ce n'est d'ailleurs pas un mal et permet de se concentrer sur la gestion à proprement parler qui constitue la réelle différence entre les deux campagnes : au cours de la seconde, plus difficile, il faut constamment surveiller les approvisionnements par exemple.

Certains joueurs ne seront sans doute pas très à l'aise avec cette microgestion qui demande de la rigueur. C'est notamment vrai chez les débutants qui auront peut-être intérêt à se faire la main avec un jeu moins complexe comme Glory Of The Roman Empire. Cela dit, Caesar IV est progressif et les défis viennent les uns après le autres afin de laisser le temps d'assimiler tous les concepts. Plus gênant, Caesar IV est un peu répétitif. C'est certes inhérent au genre, mais nous aurions aimé que Tilted Mill fasse preuve d'imagination au niveau des scénarios libres par exemple. Ces derniers permettent de prolonger la durée de vie du jeu, mais risquent d'ennuyer pas mal de joueurs tant ils sont proches de certaines missions. On regrettera au passage que les développeurs n'aient pas intégré de générateur aléatoire de cartes et il faudra donc compter sur la communauté pour apporter des nouveautés à l'aide de l'éditeur fourni.

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Si les décors sont un peu sommaires, les bâtiments sont bien traités et les villes de Caesar IV font vraiment illusion

Dernier mode, le multijoueur est aussi le moins intéressant. Comme souvent lorsqu'il est question d'un city builder, il n'y a pas d'affrontement ou de coopération et la compétition se résume à comparer son score avec celui d'autres joueurs... sans grand intérêt. Pour terminer avec les petites choses qui fâchent et puisque nous n'avons pas encore vraiment parlé de la réalisation, critiquons les choix techniques de Tilted Mill : si le résultat graphique est plutôt sympathique, on regrette tout d'abord l'utilisation un peu abusive des effets comme le bloom. On regrette également que l'ensemble soit un peu lourd : si le jeu tourne sur des machines modestes (processeur 1,8 GHz avec 512 Mo), il présente des saccades même sur une grosse configuration. Rien de gênant, mais c'est surprenant ! Enfin, si la 3D n'apporte rien niveau gameplay, elle permet de plonger davantage dans la vie de ses concitoyens et le résultat est réussi.




Conclusion

Pas beaucoup plus original que ses concurrents directs, Caesar IV n'ajoute finalement pas grand-chose au concept déjà mis en oeuvre sur le troisième opus de la célèbre série, il y a huit ans ! Pourtant, preuve de son expérience en la matière, Tilted Mill parvient à réaliser un titre attachant sur lequel les amateurs risquent de revenir un bon moment. Les mécanismes sont connus et éprouvés, les missions sont ardues quoiqu'un peu plus simples que sur Caesar III et l'aspect militaire des choses est toujours aussi anecdotique. Loin d'être une critique, ce dernier point permet au joueur de se concentrer sur l'élément gestion, de loin le plus important, et évite d'avoir un titre un peu bâtard.

Les amateurs d'innovations doivent cependant être prévenus : Tilted Mill ne propose pour ainsi dire qu'un Caesar III à la sauce 3D, mais le résultat est efficace et on reste de longues heures à peaufiner l'acheminement de l'eau dans toute la cité ou à mettre au point une économie capable d'exporter aux quatre coins de l'Europe. L'aspect commercial est un peu limité et nous aurions également aimé avoir quelques outils ou quelques fonctions supplémentaires pour gérer les choses plus en profondeur, mais ce sont là des critiques de perfectionniste. S'il reste conventionnel, Caesar IV s'installe malgré tout sans difficulté en tête du classement des city builder antiques. Un titre que les allergiques à la 3D doivent cependant essayer en démo avant de se laisser convaincre.

Caesar IV

6

Les plus

  • Gameplay parfaitement au point
  • Deux campagnes solos de bonne durée
  • Atmosphère réussie, bruitages sympas

Les moins

  • Aucune innovation depuis Caesar III
  • Quelques lourdeurs techniques
  • Missions libres pas très inspirées

0

Réalisation7

Prise en main8

Durée de vie7


Une première vidéo exclusive afin de vous montrer différents éléments du jeu (de l'interface de construction à la page des conseillers en passant par la carte du commerce extérieur) et une seconde pour insister sur les premiers avec les débuts de la mission située à Syracuse.
  • Visionnez notre vidéo « survol » de Caesar IV
  • Visionnez notre vidéo « premiers pas » de Caesar IV


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Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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