Kévin et Nerces à l'E3 2006 : compte-rendu complet

Nerces Contributeur
24 mai 2006 à 17h30
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Sommaire

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Warhammer Online : Age Of Reckoning (c) Mythic

Connu de pratiquement tous les joueurs PC, le numéro un du MMORPG, World Of WarCraft, s'inspire très largement d'un univers moins célèbre dans le monde du jeu vidéo : celui de Warhammer. Créé il y a près de 25 ans par Games Workshop, cet univers a déjà fait l'objet de plusieurs adaptations et Black Hole / Namco se prépare à nous en proposer un nouveau jeu de stratégie temps réel. Pourtant, pour de nombreux « rôlistes », c'est bien dans le genre du jeu de rôle que cet univers serait le plus à son aise et pourquoi pas dans le cadre d'un titre massivement multijoueurs ? Voilà en substance ce qui a sans doute motivé la reprise par Mythic du projet Warhammer Online de Climax / Sega. En fait de reprise, Mythic est très clair : les projets sont radicalement différents et leur jeu ne reprend aucun élément du précédent... en dehors du titre.

Mythic a d'abord tenu à intégrer le système de combats Realm vs. Realms (RvR) de Dark Age Of Camelot, le MMORPG le plus populaire du développeur. Ce système s'intègre bien à l'univers de Warhammer puisqu'il pousse les joueurs arrivés dans ce monde à choisir leur clan et à rejoindre une armée. Ils peuvent ainsi se rallier aux armées de l'Ordre (Nains, Hauts Elfes et Humains de l'Empire) ou aux armées de la Destruction (Orques et Gobelis, Elfes Noirs ou adorateurs du Chaos). Le combat en Realms se déroule sur trois fronts (Nains contre Orques, Elfes contre Elfes Noirs et Humains contre Chaos), mais à tout moment, un héros peut quitter « son » front pour se porter sur un autre. Le but de ces combats en RvR est le pillage de la capitale ennemie et cela passe par des victoires sur des champs de bataille qui sont autant de zones fermées (instances). Dans ces zones, certains objectifs (prises de points de contrôle) sont à accomplir pour l'emporter.

De manière assez habile, Mythic est également parvenu à intégrer son RvR à la fois au mode PvP (joueur contre joueur) et au mode PvE (joueur contre environnement) afin que chacun puisse pratiquer Warhammer à son rythme, sans être gêné par des joueurs particulièrement belliqueux. Sur la même carte, une rivière partagera par exemple l'espace PvP de l'espace PvE et les participants pourront ainsi voir par delà le cours d'eau de terribles batailles se dérouler. Particulièrement complète, la présentation à laquelle nous avons assisté, nous a également permis de découvrir quatre niveaux de combats en PvP : escarmouches (aucune contrainte), champs de bataille (affrontements avec objectifs définis), scénarios (batailles toujours équilibrées et instanciées) et campagne (invasion du territoire ennemi jusqu'à la prise de la capitale).

Le PvE n'est cependant pas en reste et là encore plusieurs types de quêtes seront disponibles afin que tous les joueurs puissent y trouver leur compte. De nombreuses quêtes pourront se faire sans avoir à rencontrer l'ennemi, certaines sont dites « de conflit » dans la mesure où elles fonctionnent en parallèle avec une quête de l'ennemi, mais sans que le combat soit vraiment nécessaire. Enfin, un troisième type de quête pousse ni plus ni moins les joueurs des deux camps à se « mettre sur la tronche » ! Parmi les très nombreuses autres informations que nous avons pu avoir, on notera le changement d'aspect physique du héros en fonction de sa montée en puissance : les Orques grandiront alors que la barbe des Nains va pousser. Cela nous servira de transition pour parler rapidement de l'aspect graphique.

Si les premières captures présentées n'étaient franchement pas très enthousiasmantes, les choses se sont considérablement arrangées et le jeu n'a plus du tout à rougir de sa réalisation. De manière d'ailleurs plus générale et en grand fan de l'univers de Warhammer, j'avais beaucoup de craintes à l'annonce de ce projet. Aujourd'hui et alors qu'il reste encore plus d'un an de développement (sortie à l'automne 2007, mais bêta test à l'automne 2006), je suis beaucoup plus confiant. Mythic a beaucoup de bonnes idées pour rendre les affrontements entre joueurs intéressants, sans toutefois que cela soit un passage obligé pour le joueur. Le studio dispose à la fois de l'expérience et de la licence pour réaliser un très grand jeu... il semble sur la bonne voie.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Warhammer : Age Of Reckoning
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Modifié le 20/09/2018 à 15h37
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