Kévin et Nerces à l'E3 2006 : compte-rendu complet

Nerces Contributeur
24 mai 2006 à 17h30
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Sommaire

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Supreme Commander (c) Gas Powered Games / THQ

Figure emblématique du jeu de stratégie temps réel pendant des années, Total Annihilation tombe petit à petit dans l'oubli, même s'il reste le meilleur dans le coeur de nombreux joueurs. Afin de remédier à cela, Chris Taylor a donc décidé de laisser un peu de côté Dungeon Siege et les diablo-like pour se replonger dans la stratégie temps réel. Cela devrait nous donner Supreme Commander qui, si l'on en croit THQ son éditeur, devrait débarquer début 2007 sur PC. Pour son premier E3, Supreme Commander a cependant donné l'impression d'être un peu timoré alors que le titre avait pourtant de quoi impressionner tout le monde. THQ avait effectivement choisi de ne dévoiler qu'une petite vidéo d'environ deux minutes, le reste de la présentation (une quinzaine de minutes environ) se faisant à l'intérieur du stand et en petit comité.

N'épiloguons pas sur l'aspect graphique du jeu. Contrairement à ce que pouvaient laisser croire les premières captures d'écran, le jeu est finalement très joli. Bien sûr, le champ de bataille semble un peu vide, mais cela permet de se concentrer sur ce qui est finalement le plus important : les combats. Nous ne parlerons pas non plus des différents décors pour la bonne et simple raison que nous n'en avons vu qu'un seul, celui que vous pouvez découvrir sur les captures officielles. Ce que vous ne voyez en revanche pas, ce sont les différents niveaux de zoom qui permettent certes de voir l'action « au plus près », mais surtout qui permettent de s'éloigner vraiment beaucoup pour disposer d'une vision d'ensemble absolument remarquable : voilà qui devrait suffire à faire jubiler le moindre amateur de Total Annihilation !

Chris Taylor et son équipe attachent beaucoup d'importance à ce zoom arrière maximal, également baptisé carte stratégique. Il place le joueur dans la position du commandant en chef et lui permet de planifier toutes ses attaques, toute sa stratégie. Il sera également possible de définir des waypoints (points de repère pour le déplacement des unités) et les manipuler comme bon nous semble afin de modifier notre plan d'attaque. La seconde étape de cette présentation était simplement constituée par des exemples de combats et là on peut dire que les photos ne rendent pas vraiment justice au jeu tant l'impression de bataille est beaucoup mieux rendue lorsque tout ce petit monde est animé. Alors que nous étions déjà conquis, Chris Taylor a cru bon d'en ajouter encore une couche en nous parlant de la gestion du bi-écran.

Depuis toujours on se dit qu'avoir deux écrans dans un jeu de stratégie devrait donner une dimension supplémentaire aux affrontements... La présentation de Supreme Commander était là pour nous en donner la preuve. Évidemment réservée à une portion relativement limitée de la population, cette fonction était tout de même très impressionnante avec la possibilité d'afficher la carte stratégique sur l'un des écrans et une vue plus rapprochée du combat sur l'autre. Les deux vues sont totalement indépendantes l'une de l'autre et permettent en fait toutes les fantaisies : évidemment, il faudrait un moyen pour que cette fonction soit désactivable en multijoueur, histoire de ne pas trop favoriser les plus équipés des joueurs. À propos du multijoueurs, certains seront en revanche un peu déçus d'apprendre que Chris Taylor a limité son jeu à seulement huit participants. Un mode coopératif devrait en revanche être au programme.

Afin de ne pas être trop pénible, j'ai essayé de calmer mon enthousiasme pour Supreme Commander. Il s'agit cependant du jeu de stratégie le plus novateur que j'ai pu voir depuis Rise Of Nations et sans doute le plus riche au niveau des combats depuis l'ancêtre Total Annihilation. Chris Taylor semble clairement sur la bonne voie avec un titre aussi redoutable que le missile nucléaire utilisé pour mettre fin à la présentation.

  • Visionner la vidéo « gameplay » E3 2006 de Supreme Commander
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Modifié le 20/09/2018 à 15h37
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