Star Wars Empire At War : may the Force be with us

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
17 février 2006 à 15h30
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Depuis maintenant très longtemps, LucasArts semble ne plus avoir une once d'imagination. L'ensemble des derniers jeux produits par l'éditeur se base sur la fameuse licence Star Wars pour le meilleur (parfois avec Knights Of The Old Republic) ou pour le pire (de plus en plus souvent hélas, avec Battlefront ou Battle For Naboo). S'il ne déroge pas à la règle, Empire At War est l'occasion pour LucasArts de faire preuve d'une relative originalité et de retenter l'expérience de la stratégie / gestion en associant le gameplay de deux titres pas franchement récents : Galactic Battlegrounds pour l'aspect combats tactiques et Rebellion pour toute la partie gestion intergalactique. Si malgré quelques défauts ce dernier était correct, Galactic Battleground était tout simplement bâclé. Que pouvait donc donner un mélange des deux ?

L'Empire est-il à venir ?

Deux camps clairement définis, des unités par dizaines et des combats aussi bien dans l'espace qu'à la surface des planètes : pas de doute, l'univers Star Wars se prête merveilleusement bien au genre de la stratégie temps réel et comme en plus des dizaines d'auteurs ont déjà tout précisé, tout codifié, les petits gars de Petroglyph n'avaient qu'à se concentrer sur le développement du jeu lui-même : trouver l'équilibre entre gestion et stratégie, entre l'Alliance et l'Empire. Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous sommes d'abord cordialement invités à suivre le didacticiel. Celui-ci nous place aux commandes des Rebelles et prend un malin plaisir à détailler absolument toutes les étapes, même les plus évidentes. On grommelle un petit peu, mais on prend son mal en patience et bientôt des fonctions un petit peu plus utiles sont abordées. On apprend alors l'utilisation des renforts lors des batailles ou bien l'envoi de contrebandiers pour détourner des fonds ennemis sur la carte galactique.

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Au coeur du jeu, le mode campagne galactique nous est présenté par Mon Mothma à la faveur d'un didacticiel un peu longuet

En effet et comme nous le précisions très sommairement en introduction, LucasArts a « le cul entre deux chaises » avec Empire At War ou devrais-je pour rester correct, dire que l'éditeur a choisi de courir deux lièvres à la fois. Le gros morceau du jeu, le mode campagne, nous propose de prendre les rênes de l'Alliance rebelle ou de l'Empire galactique. Dans un cas comme dans l'autre, on se retrouve alors sur une carte de la galaxie (au passage, toute minus la galaxie m'enfin bon) : cette carte est au coeur de la partie. C'est ici que l'on s'occupe de toute la partie gestion : on définit les structures à bâtir sur les planètes en notre possession, on lance la production d'unités terrestres ou de nouveaux vaisseaux, on envoie des espions et des contrebandiers, on déplace ses flottes ou ses armées et c'est également ici que l'on prend connaissance des directives de notre grand manitou : l'Empereur Palpatine ou Mon Mothma, selon que l'on roule sa bosse pour le côté obscur de la Force ou que l'on préfère jouer les super gentils.

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Si nous regrettons déjà de ne pouvoir déplacer cette carte avec les touches fléchées du clavier, l'interface est convaincante. On peste un peu au début dès qu'il est question de sélectionner une planète, mais après quelques minutes, les commandes sont bien en main. Il faut avouer que ces commandes sont fort peu nombreuses, et ce, pour une raison bien simple : les possibilités aussi, sont peu nombreuses ! Pas question de négocier avec des populations neutres ou de modifier l'économie des mondes en notre possession, la gestion est en fait assez superficielle, mais malgré tout amusante. Selon sa taille, une planète a plus ou moins d'emplacements et il suffit de choisir quoi produire sur chacun d'eux (caserne, usine, tourelles, mines...). On doit faire attention à laisser des unités en garnison tout en mettant sur pied une armée digne de ce nom. L'organisation de ce petit monde deviendra plus complexe avec le temps, mais pour le moment nous ne possédons, au mieux, que deux / trois planètes : rien d'insurmontable donc.

Un nouvel espoir largement gâché

Histoire de faire avancer le smilblick et de pousser un peu le joueur débutant, les pontes de notre faction (Palpatine, Mon Mothma, Tarkin...) interviennent assez régulièrement. Ils nous confient différentes missions qui, au même titre que les différentes batailles à livrer, sont l'occasion de découvrir la seconde partie d'Empire At War : le jeu de stratégie temps réel. Si l'aspect gestion du jeu aurait pu être plus développé, plus riche, c'est lors des batailles qu'Empire At War manque véritablement sa cible. Dès la première mission, les limitations techniques sautent aux yeux. Même en mettant tous les réglages au maximum, l'ensemble n'est vraiment pas terrible, surtout lors des assauts terrestres. Les décors sont réduits à leur plus simple expression, les textures manquent singulièrement de détail et, pour ne rien arranger, les troupes peuvent subir une déformation : sur un écran 16:10 en résolution 4:3, elles sont alors étirées en hauteur.

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Si elles sont plus sympa dans l'espace qu'à la surface des planètes, les phases stratégie temps réel ne sont de toute façon pas assez tactiques

Du côté de la bande-son, les choses sont un peu mieux avec, bien sûr, la musique de John Williams, mais également des voix (en français) et bruitages plus que corrects. Cela ne suffit toutefois pas à rendre l'aspect technique d'Empire At War appétissant et comme en plus le compte n'y est pas du tout au niveau du gameplay, on s'ennuie très rapidement durant ces phases qui constituent pourtant une bonne partie de la campagne. Parmi les reproches que l'on peut faire à Petroglyph, citons notamment le manque évident d'ingéniosité dans la conception des cartes. Si les objectifs peuvent être assez variés, les cartes sont beaucoup trop similaires et surtout beaucoup trop simples pour être intéressantes. Elles ne permettent aucune tactique un tant soit peu originale et comme l'intelligence artificielle est une mascarade, on se contente bien souvent d'accumuler les unités envoyées en masse pour écraser l'opposition : vive la finesse !

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Les batailles spatiales sont plus réussies, même si la stratégie reste limitée. L'IA ne sait pas défendre ses points faibles et, du coup, il est souvent possible de contourner la moitié des forces ennemies pour se rendre à l'objectif. La réalisation est ici plus agréable avec des vaisseaux relativement bien faits. Le problème est que le manque de stratégie de l'IA lasse rapidement et après quelques heures de jeu, il faut vraiment être un fan de l'univers Star Wars pour poursuivre la campagne. Reste alors les modes escarmouches et multijoueurs pour ne pas trop regretter son achat. Oublions tout de suite le premier qui, compte tenu de la faiblesse de l'IA, n'a aucun intérêt, pour nous occuper du second. Hélas ce n'est pas mieux en réseau puisqu'on doit déjà choisir entre « gestion » et « stratégie temps réel » : impossible de mener l'équivalent de la campagne solo (gestion + STR) contre un autre humain. Les limitations du mode gestion deviennent criantes (aucune diplomatie, production simpliste, aucune révolte...), alors que les possibilités tactiques des scénarios « STR » sont toujours aussi faibles.

Conclusion

Inutile de tergiverser, ce ne sera pas pour cette fois qu'un jeu basé sur la licence Star Wars fera honneur à l'univers imaginé par George Lucas. Difficile de savoir si Petroglyph manquait de temps, d'inspiration, de talent ou bien d'un savant mélange des trois, mais le fait est que cet Empire At War ne restera pas dans les annales. Des deux grosses parties du jeu, l'aspect stratégie temps réel est clairement le moins réussi et celui qui plombe pour ainsi dire l'ensemble. Le déroulement des missions ou la conception des différentes cartes n'est pas du tout au niveau des standards actuels et même en étant très indulgent, il est difficile d'éprouver le moindre plaisir quand, pour couronner le tout, la réalisation est à ce point médiocre.

Les unités sont mal dessinées, elles manquent de détails et subissent sous certaines conditions, un étrange effet d'étirement. De plus, rien dans les bâtiments (simplistes) ou les décors (variés, mais dotés de textures limitées) ne vient compenser cette modélisation défaillante : Palpatine se retournerait dans sa tombe ! À côté de cela, la partie gestion sur la carte galactique s'en tire avec les honneurs, mais difficile en fait de voir de réels progrès depuis l'antique Star Wars Rebellion. Les lacunes de ce dernier sont toujours présentes et les améliorations finalement très peu nombreuses. Non, en fait, il n'y a vraiment qu'un seul élément de positif dans cet Empire At War : la licence Star Wars. Après, reste à savoir ce que vous êtes prêt à sacrifier en terme de gameplay pour diriger une flotte de corvettes corelliennes ou mener les troupes de Vador à travers une lointaine, très lointaine galaxie... Personnellement, je passe.

Star Wars Empire At War

2

Les plus

  • Le plaisir de contrôler Empire et Alliance
  • Univers Star Wars bien reproduit

Les moins

  • Intelligence artificielle indigente
  • Partie stratégie temps réel (terrestre) loupée
  • Manque d'options au niveau gestion
  • Mode multijoueur trop limité

0

Réalisation5

Prise en main9

Durée de vie7


N'oubliez pas de jeter un oeil à nos deux vidéos exclusives pour avoir un petit aperçu des deux aspects du jeu : la partie gestion et les combats tactiques.


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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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