Cartes graphiques 512 Mo : de la poudre aux yeux ?

19 mai 2005 à 09h43
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Sapphire Radeon X800 XL Ultimate - 256 Mo

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Avant de nous pencher sur le Radeon X800 XL en version 512 Mo, nous nous intéressons tout d'abord à l'édition Ultimate du Radeon X800 XL, lancée très récemment par Sapphire. Le constructeur qui s'était fait un nom en lançant les premières Radeon 9700 et 9800 Pro totalement silencieuses, grâce à un dispositif signé Zalman, semble ici revenir à ses premières amours. Toutefois, si le but est toujours de commercialiser une carte graphique silencieuse, le moyen d'y parvenir est ici quelque peu différent, Sapphire ayant retenu un système de refroidissement avec ventilateur. On ne peut plus standard, la carte adopte un PCB bleu et ne nécessite aucune alimentation électrique supplémentaire, le bus PCI-Express 16x suffisant à l'alimenter. Alors que nous étions habitué de la part de Sapphire à des cartes silencieuses plutôt monumentales, la Radeon X800 XL Ultimate garde des proportions convenables, et pour cause puisqu'elle n'est affublée d'aucun système de type heat-pipe. Toujours signé Zalman, le système de refroidissement employé consiste en un simple bloc métallique apposé sur le VPU et dont l'épaisse structure donne naissance à de très fines ailettes d'aluminium disposées pour former un large arc de cercle sur sa partie supérieure alors que la partie inférieure comporte le même système cette fois-ci avec des proportions bien inférieures. Entre les deux arcs de cercle de métal bleu trône un ventilateur de 80mm muni d'un double roulement à billes. Notez que curieusement la base du bloc métallique n'est pas en cuivre et que de par sa forme le radiateur ne recouvre pas les puces mémoires. Du coup Sapphire a positionné de petits radiateurs métalliques turquoise sur chacune des puces mémoire. De plus, du fait de la taille du dispositif, la carte bien que single slot pourra empiéter sur le connecteur PCI adjacent. Dans les faits, le système de refroidissement est des plus silencieux puisque la vitesse de rotation du ventilateur est limitée (comprise entre 1350 et 2650rpm).

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Sapphire Radeon X800 XL Ultimate


Pour le reste des spécifications, Sapphire est resté très sage puisqu'il respecte strictement les recommandations édictées par ATI avec un VPU cadencé à 400 MHz alors que la mémoire opère à 500 MHz. Mémoire qui est en l'occurrence constituée de puces Samsung GDDR3 certifiées à 2.0ns. Aucune puce Rage Theater n'est présente sur la carte, il faudra donc faire une croix sur le VIVO. Carte qui offre en sortie une prise DVI et un connecteur VGA DB15. On regrettera au passage l'absence de sonde thermique sur la carte... Terminons par quelques mots sur le bundle. Comme toujours chez Sapphire, celui-ci est plutôt soigné avec un disque de pilotes, un manuel, un câble S-Vidéo, un câble composite, un adaptateur VGA/DVI, un adaptateur composite et un câble composante. Pour accompagner le tout, Sapphire n'a pas oublié l'aspect logiciel même si les titres retenus sont un peu vieillots avec Splinter Cell : Pandora Tomorrow, Prince Of Persia, The Sands Of Time et PowerDVD 5.

512 Mo : pourquoi faire ?

Le titre de ce paragraphe résume probablement l'ampleur du problème. Si d'un point de vue strictement marketing 512 Mo sonne mieux sur une boîte que 256 Mo, techniquement cela n'est pas aussi évident. Dans l'absolu disposer d'une grande quantité de mémoire locale sur une carte graphique permet généralement d'éviter les allers-retours avec la mémoire système, ce qui se produit généralement lors du stockage de textures lorsque la mémoire de la carte est pleine. Du coup une carte graphique qui embarque beaucoup de mémoire évite dans la théorie certaines latences mais également le goulet d'étranglement que constitue, PCI-Express ou non, le bus graphique. En effet l'échange de données avec la mémoire locale sera toujours plus rapide que le passage par la mémoire système. Toutefois, et c'est là tout le problème, pour exploiter l'avantage de disposer d'une grande quantité de mémoire graphique il faut parvenir à la remplir. A l'heure actuelle, fort peu de jeux le font et même un Doom 3 en mode ultra qualité n'utilise pas toujours une telle quantité de mémoire pour ses textures. Du coup, pour profiter de la quantité accrue de mémoire vidéo sur la carte graphique, il faut soit utiliser de très hautes résolutions (du style 2048x1536 et donc disposer d'un large écran), soit activer certaines fonctions d'anticrénelage.

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A gauche Doom 3 en mode haute qualité, à droite mode Ultra qualité


Nous avons également cherché à mettre en avant une différence éventuelle dans la qualité des textures sous Doom 3 pour voir si le rendu ultra qualité censé nécessiter plus de 500 Mo de mémoire graphique avait un intérêt quelconque face au mode haute qualité. Sur la map Inferno on distingue effectivement des textures un peu plus précises mais ce n'est pas le cas au tout début du jeu (cf. les premiers screenshots) où l'on ne relève aucune différence entre les captures. id Software indique par ailleurs que la scène Turkey Baster Room de l'Alpha Labs 2 est l'une des rares qui devrait tirer profit des cartes 512 Mo. Le reste du temps, les 512 Mo de mémoire devraient simplement permettre de passer rapidement d'une scène à l'autre sans ralentissements, plus de textures pouvant être préchargées.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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