Compte rendu QuakeCon 2004

31 août 2004 à 16h20
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Grande messe annuelle du jeu en réseau, le QuakeCon 2004 était cette année marquée par un événement majeur pour l'industrie toute entière, la sortie du dernier bébé de Carmack, répondant au doux nom de Doom 3. Les plus érudits d'entre vous auront noté la subtilité de mon propos puisque le QuakeCon 2004 était pour John Carmack un double événement, ce dernier étant papa depuis peu. Au-delà de Doom 3 et des compétitions parfois acharnées opposant des joueurs professionnels de tous horizons, le QuakeCon nous a permis de rencontrer Todd Hollenshead CEO d'id Software et Ujesh Desai, chef produit GPU chez NVIDIA afin de leur poser quelques questions en rapport avec leur actualité respective.

La firme au caméléon a une fois de plus marqué le QuakeCon par une présence pour le moins appuyée et une actualité chargée. Extrêmement visible dans les allées, NVIDIA a profité de l'événement pour présenter son NV43, ou GeForce 6600, qui devient le nouveau processeur graphique milieu de gamme du constructeur. Outre ce lancement l'américain faisait la démonstration de sa technologie SLI permettant d'utiliser deux Cartes Graphiques PCI-Express dans un seul système, avec en prime la possibilité de s'essayer à des versions jouables de futurs Jeux Vidéo attendus au mieux pour la fin de cette année comme Stalker, FlatOut ou l'extension de Call Of Duty.

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QuakeCon 2004 : Un endroit magique pour journaliste en manque de sensation !

Cette année le QuakeCon se déroulait à GrapeVine, non loin de Dallas aux Etats-Unis, dans l'état du Texas. L'endroit choisit par les organisateurs était pour le moins idyllique puisque malgré un nom fort peu engageant, l'hôtel avait tout d'un DisneyLand luxueux et reposant. Le complexe GayLord Texan Resort, puisque c'est son nom, est en effet étonnant avec près de 14 hectares de verdure et de lac, qui agrémentent les abords d'un hôtel à l'architecture inédite. Une immense verrière centrale protège de grands espaces arborés où le ciel et le soleil transpercent vous donnant le sentiment d'être à l'extérieur... tout en profitant de la climatisation, luxe indispensable vu la température et l'humidité qui frôlent régulièrement les 40°C. Avec près de 400 employés et une moquette sûrement sponsorisée par Michael 'Air' Jordan tant elle donne l'impression de s'envoler, GrapeVine était décidément un endroit de choix pour accueillir les quelques 7500 participants attendus à cette méga LanParty. J'en profite d'ailleurs pour tordre le coup à une rumeur laissant entendre que le Texan n'est pas accueillant envers le Français ce qui est totalement faux.

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Le complexe Gaylord Texan

24 heures avant l'ouverture officielle du QuakeCon des centaines de joueurs attendaient déjà devant les portes d'une vaste salle pour prendre possession des meilleures places. L'attente étant longue nombre d'entre eux ont mis en place des mini-réseaux pour jouer à Quake III à même le sol, histoire de tuer le temps.

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L'attente du fragger en manque de sommeil et l'installation


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On ne plaisante pas avec les règles

Avec l'ouverture, les interminables tables se sont rapidement peuplées d'ordinateurs tous plus originaux les uns que les autres, nombre de participants étant aussi fans de « Case modding ». Ça tombait d'ailleurs plutôt bien puisque VIA organisait un concours du plus beau « mod » PC. Nous avons ainsi eu droit au PC en peluche tout rose, au PC tondeuse à gazon, au PC R2D2 ou bien encore au PC Doom 3 qui était certainement le plus 'classe' de tous. Mais outre la diversité physique des machines, les configurations étaient pour le moins variées avec des PC surpuissants watercoolés mais aussi des antiquités comme un Pentium II 266 avec carte graphique intégrée que nous avons pu apercevoir dans le feu de l'action si l'on peut dire.

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Des mods de toute sorte

A ceux qui croyaient que le QuakeCon était seulement réservé aux teenagers et autres adolescents attardés (NDA: ou boutonneux), la SGL a mis un point d'honneur a contredire cette croyance populaire. Mais qu'est ce que la SGL me direz-vous ? Il s'agit tous simplement de la Senior's Gaming League un groupe de joyeux drilles dont la moyenne d'âge dépasse la cinquantaine et dont le taux d'alcoolémie est largement au-dessus du maximum autorisé (même au Texas) !

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Senior Gaming League

Autre concours organisé en parallèle avec les tournois, le pendant de notre Montgallet Tour avec un concours d'assemblage de PC où le vainqueur a mis moins de 5 minutes 40 pour construire un système complet. Dans la même veine NVIDIA organisait également un concours d'overclocking...Avec tant de concours et d'animations il devenait difficile de savoir où donner de la tête d'autant que l'ambiance du QuakeCon est assez particulière, du moins pour le non initié que je suis. Lumière éteinte vous obligeant à marcher à tâtons (attention les pieds !), musique métallique à fond, jeu de lumière avec les spots, tout est fait pour recréer l'ambiance d'une chambre d'ado accroc du jeu vidéo... Et ce n'est pas les conférences organisées par NVIDIA et id Software qui faisaient fausse note, celles-ci s'étant déroulées dans la plus pure tradition américaine avec fumigènes, animateur voir mieux, animatrice !

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De sympathiques animatrices et des hôtes de marque

Interview avec Ujesh Desai - NVIDIA

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Chef produit puces graphiques chez NVIDIA, Ujesh Desai nous a accordé quelques minutes pour répondre à diverses questions concernant l'actualité de la marque au caméléon.

Clubic.com : Lors de la conférence d'hier soir vous parliez de la possibilité pour la technologie SLI de fonctionner avec plus de deux Cartes Graphiques. Pouvez-vous préciser la chose ?

Ujesh Desai : Aujourd'hui le SLI s'adresse aux joueurs acharnés mais aussi au marché professionnel et plus précisément aux workstations avec notamment les Quadro FX 4400 et Gelato. On peut imaginer que pour l'industrie cinématographique, où le rendu sur GPU plutôt que sur CPU est une priorité, il soit nécessaire de coupler trois ou quatre cartes graphiques. Pour l'heure cela n'est pas possible et les premiers chipsets gérant plus de deux cartes graphiques pourraient voir le jour fin 2005, au mieux.

Clubic.com : En couplant deux cartes graphiques en SLI, chacune dotée de 256 Mo de mémoire vidéo, est-il possible pour un jeu, comme Doom 3 par exemple, d'adresser la mémoire sur 512 Mo ?

U. D. : Non cela n'est pas possible, le système SLI gérant la mémoire de chaque carte de manière parallèle.

Clubic.com : Récemment des pilotes ForceWare en version 65 sont apparus, que devraient-ils apporter ?

U. D. : Cette nouvelle version des ForceWare va améliorer les performances de nos cartes dans certains domaines. Ils supporteront également le GeForce 6600 puisqu'à chaque nouvelle génération de puce graphique il nous faut faire des aménagements au niveau des pilotes pour les exploiter au mieux. Le support du décodage semi-matériel des flux vidéos WMV9 est également au programme.

Clubic.com : Quels sont les développements logiciels en cours chez NVIDIA ? Je pense au Control Center montré il y a quelques mois déjà et à la suite ForceWare MultiMedia ?

U. D. : Nos équipes travaillent actuellement sur le Control Center et celui-ci sera annoncé quand il sera prêt même si celui-ci doit sortir après celui de l'équipe rouge. Pour ce qui est du ForceWare MultiMedia nous continuons à l'améliorer notamment grâce à l'un des articles publié sur Clubic.com et que nous avons fait traduire pour résumer à nos développeurs les principaux défauts et points à améliorer. Par ailleurs nous prévoyons de lancer une version dotée d'une interface graphique 10 foot du ForceWare Multimedia d'ici à la fin de l'année.

Clubic.com : Que pouvez-vous nous dire au sujet de l'arlésienne du patch 1.2 de FarCry ?

U. D. : Le patch 1.2 contient bien des éléments du Shader Model 3.0 mais cela ne satisfaisait vraisemblablement pas l'équipe rouge ce qui explique le retard accumulé pour la sortie du patch. En parallèle ATI a récemment payé Crytek $500.000 pour le développement d'une démo technologique au moment où le Shader Model 2.0B est apparu dans ce fameux patch 1.2. Ubisoft n'était même pas au courant de ce changement. Il faut également savoir que Microsoft refuse de certifier en WHQL des Drivers qui supportent le Geometry Instancing sans gérer le Shader Model 3.0.

Clubic.com : Avec le lancement du GeForce 6600 pour le milieu de gamme, peut-on s'attendre à un successeur au GeForce FX 5200 pour l'entrée de gamme ?

U. D. : Non le GeForce FX 5200 nous paraît pour le moment satisfaisant et celui-ci restera au catalogue encore pour quelque temps.

Propos recueillis et traduits de l'anglais par Julien Jay

Interview avec Todd Hollenshead et Tim Willits d'id Software

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Notre visite au QuakeCon a été l'occasion de rencontrer l'équipe d'ID Software qui nous a accordé une brève interview lors d'une table ronde avec quelques confrères français. John Carmack n'ayant pu faire parti de la fête nous avons rencontré le CEO d'id ainsi que l'un des designers. A l'occasion de cet entretien, id Software nous a tout d'abord confié travailler sur un tout nouveau jeu de type FPS, basé sur le moteur de Doom 3 mais annoncé meilleur sur le plan graphique que le déjà excellent Doom 3. D'après ses promoteurs, ce jeu dont on ne connaît pas grand-chose, sera basé sur un tout nouveau concept qui sera au cœur d'une nouvelle franchise n'ayant rien à voir avec Wolfenstein, Doom & compagnie. A cette occasion, le staff d'id a rappelé qu'Ennemy Territory était l'un des jeux en ligne les plus populaire, et qu'il avait encore de l'avenir.

Questionné sur l'utilisation de l'OpenGL, l'équipe d'id a réaffirmé son soutient indéfectible à cette norme arguant que John Carmack avait plaisir à utiliser une bibliothèque libre et évolutive qui constitue un standard ouvert. L'un des avantages de l'OpenGL est aux yeux d'id sa portabilité sur les environnements Mac & Linux notamment. D'un point de vue technique les deux représentants d'id ont souligné que le moteur de Doom 3 ne contenait aucune ligne de code hérité de Quake. Même le code servant à gérer les saisies clavier a été entièrement revu à leur plus grande surprise, puisqu'un matin en arrivant au bureau ils se sont trouvés dans l'impossibilité de contrôler le personnage, le code étant en cours de réécriture !

Cet entretien a également été l'occasion d'aborder le sujet de la bande son de Doom 3 qui devait à l'origine être signée par le leader du groupe 'Nine Inch Nails'. Malheureusement aucun accord n'a pu être trouvé avec Trent Reznor qui entre les concerts et les enregistrements n'avait pas assez de temps pour se consacrer pleinement à la conception de la bande son. Du coup celle-ci a été signée par Chris Vrenna, ancien du groupe NiN. A propos de musique et de son nous avons bien entendu abordé l'épineuse question du litige ayant opposé id à Creative. Todd Hollenshead a tout d'abord voulu rappeler que ses équipes avaient le sentiment que le moteur audio sur six canaux de Doom 3 était meilleur que la technologie EAX, le rendu étant fait au niveau du processeur, il n'est pas nécessaire de se soucier des performances du circuit sonore usité. Pour en revenir au problème de brevet, John aurait développé la technique d'ombrage sans se douter le moins du monde que Creative disposait d'un brevet antérieur, qui une fois découvert, empêcherait id de réclamer la priorité sur cette technologie. Les deux compagnies ont donc trouvé un terrain d'entente qui semble satisfaisant pour tous, puisque les possesseurs de cartes Creative bénéficieront vraisemblablement d'un meilleur support audio qui rendra le jeu plus rapide. Nous avons alors interrogé Todd sur la date de disponibilité du patch offrant le support EAX, et sa réponse nous a surpris puisque selon lui c'est à Creative de développer un patch et non à id. En outre Todd a tenu à souligner qu'il n'avait aucune idée de la date à laquelle le premier patch officiel serait disponible... Patch qui devrait fixer des problèmes de triche en multijoueurs et peut être revenir sur le fonctionnement de ce mode qui a fait couler beaucoup d'encre.

Interrogé sur la commercialisation du moteur graphique de Doom 3, id nous a confié que celui-ci avait déjà été vendu sous licence à Activision pour Quake 4. D'autres accords sont en cours de négociation et d'après nos sources certains seraient déjà finalisés, id laisserait simplement la liberté aux heureux acquéreurs d'annoncer la nouvelle quand il leur plaira. Todd et Tim se sont d'ailleurs montrés plutôt confiant sur la durée de vie du moteur de Doom 3 qui disposera selon eux d'un cycle de vie plus long encore que les trois années de Quake III. Concernant la version Xbox de Doom 3, id nous a expliqué qu'il préférait prendre du temps pour s'assurer de sa qualité, le jeu ne sera donc pas disponible cette année sur la console de Microsoft.

Enfin dans une pointe d'humour le président d'id, que l'un de mes confrères interrogeait sur son rôle dans le développement de Doom 3, a répondu que sa tâche consistait à payer les factures et les salaires tout en restant aussi loin que possible de l'équipe de développement !

Merci à Guillaume & Daniel pour certaines des photos
Modifié le 19/09/2018 à 16h44
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