Games Convention 2008 : le dossier-bilan complet

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
05 septembre 2008 à 15h30
0
00F0000001584798-photo-games-convention-2008.jpg
Si la Games Convention peut sembler relativement jeune, l'événement soufflait cette année sa septième bougie, mais ce n'est toutefois qu'en 2005 et surtout en 2006 que le salon allemand a véritablement explosé. Plus ou moins « coincé » entre l'E3 de Los Angeles et le Tokyo Games Show, la Games Convention a profité du recentrage malheureux du premier et de l'orientation sans doute un peu trop « japono-japonaise » du second pour devenir l'un des plus importants rendez-vous de l'industrie vidéoludique. Pour cette édition 2008 et alors que la « menace » d'un autre salon allemand se fait de plus en plus importante, les organisateurs avaient pour ambition de dépasser les 200.000 visiteurs... De notre côté, nous avions surtout pour ambition de voir un maximum de jeux intéressants, de boire des hectolitres de bière et de draguer autant de babes que possible : voici notre rapport de mission !

L'Allemagne, terre promise du jeu vidéo ?

S'il est encore trop tôt pour enterrer définitivement l'E3 de Los Angeles et si le Tokyo Game Show reste un événement de premier plan, la Games Convention est clairement devenu LE rendez-vous à ne pas manquer dès lors qu'il est question de jeux vidéo. Malgré son statut de ville « secondaire », Leipzig a très bien joué le coup et difficile de reprocher quoi que ce soit aux organisateurs de la Games Convention : les halls d'exposition sont de bonne taille, bien conçus et malgré la cohue des jours ouverts au public, l'ensemble reste « praticable » en toutes circonstances.

012C000001584800-photo-games-convention-2008.jpg
012C000001584802-photo-games-convention-2008.jpg

Cette année encore, les exposants avaient d'ailleurs répondu présents puisque de 503 l'an passé, nous sommes passés à 547 pour cette édition 2008. Du coup, les professionnels étaient nombreux (plus de 14.000) et le public s'est bousculé aux portes d'un salon qui a accueilli 203.000 visiteurs en quatre jours. Cette foule, ce défilé ininterrompu d'exposants et ces animations en tout genre, nous vous en proposons un rapide aperçu au travers d'une vidéo axée sur l'ambiance de la Games Convention. Bien sûr un tel salon est là pour parler jeux vidéo, mais cette année, nous voulions dans un premier temps vous faire vivre un peu de cette folie. Laissons donc la parle à Julien et Maxence...


Si on ne s'ennuie pas une seconde en arpentant les allées de la Games Convention, il ne faut pas se le cacher, le salon de Leipzig n'a pas été très riche en annonces fracassantes. La concurrence que se livrent les grands événements n'est pas étrangère à ce phénomène, mais c'est surtout du côté d'Internet qu'il faut chercher le coupable : les annonces s'y font régulièrement tout au long de l'année et les salons ne permettent plus vraiment de faire dans le sensationnel. En revanche, ils permettent de rassembler en un seul lieu la majorité de la presse internationale. Du coup, ils restent donc un endroit privilégié pour apprendre tout un tas de détails croustillants sur les jeux à venir ces prochaines semaines / mois. Nous vous proposons donc maintenant de découvrir les titres que nous avons retenus pour ce dossier exclusif.

Tous les jeux de la Games Convention ne sont pas là, mais nous avons tenté de retenir ceux pour lesquels les informations étaient les plus intéressantes... et rendez-vous en fin de dossier pour une conclusion « babesque » !

|clubic||fin|
|jvfr||fin|
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Aion (c) NCsoft

00F0000001527720-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
Spécialiste du jeu massivement multijoueur, NCsoft édite quelques-uns des titres les plus célèbres du genre comme Lineage, sa suite ou le plus original Guild Wars. Depuis l'arrivée de World Of WarCraft, il a toutefois été contraint de céder sa couronne à Blizzard. Un incident de parcours qui n'a pas entamé l'enthousiasme de l'éditeur que l'on a pu retrouver durant la Games Convention pour une petite présentation d'Aion : The Tower Of Eternity... Un MMO mettant en scène les Asmodiens et les Élyséens pour une bataille hélas repoussée à l'année prochaine.

De part et d'autre de l'Abysse

Si Aion était initialement prévu pour la fin de cette année, les amateurs se doutaient depuis déjà un bon moment que NCsoft ne serait pas en mesure de tenir ses délais. L'arrivée de poids lourds tel qu'Age Of Conan ou Warhammer Online aura sans doute pesé dans la balance et les développeurs d'Aion ont annoncé la couleur dès le début de la présentation : leur bébé sortira lorsqu'ils seront certains de son gameplay et que la finition sera impeccable ! Du coup, l'année 2009 est en vue sans précision supplémentaire. Le reste de notre présentation s'est axée sur le système de compétences, très nombreuses, et sur les quêtes.

00F0000001527724-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
00F0000001527722-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
00F0000001527718-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg

Côté compétences et si nos hôtes ne souhaitaient pas donner de chiffres, les amateurs ne devraient pas s'ennuyer. Il est question de plusieurs dizaines de talents répartis en divers arbres. Si le déroulement des combats est assez « classique », cette profusion de compétences permet de multiples combinaisons. Les développeurs ont effectivement dans l'idée de rendre les affrontements aussi variés que possible tout en gardant un jeu assez simple d'accès. Jouer ainsi sur les deux tableaux n'est pas évident, mais c'est aussi très certainement ce qui permettra à NCsoft de tirer son épingle du jeu.

00F0000001527716-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
Parmi les compétences franchement spéciales, on notera la possibilité de voler. Il ne s'agira toutefois pas d'avoir une sorte de monture comme sur les autres MMO. Le vol fonctionne beaucoup plus comme une seconde nature pour nos avatars. Une seconde nature qui devrait bien sûr permettre de se balader différemment, mais aussi et surtout d'adopter de nouvelles techniques de combat : il sera effectivement possible de se battre les aîles déployées... Sympa ! Dans un autre registre et alors que nous avons déjà longuement parlé du scénario du jeu, la Games Convention nous a également permis d'en savoir plus sur les quêtes.

De ce côté, en plus des quêtes les plus classiques avec éliminations de dizaines de créatures pour obtenir tel ou tel objet, NCsoft a imaginé ce que nos hôtes ont appelé des « missions ». Il s'agit de quêtes qui forment de véritables petits scénarios afin de donner plus de profondeur à l'ensemble. Mieux, ces quêtes ne se focaliseront pas systématiquement sur les combats et nous avons notamment eu l'exemple d'une quête dite d'infiltration. Pour enquêter sur un camp de pirates, notre personnage n'aura effectivement d'autre choix que d'accepter une transformation en perroquet.

00F0000000705928-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
00F0000000698280-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg
00F0000000698282-photo-aion-the-tower-of-eternity.jpg

Sous cette forme, le joueur peut alors s'infiltrer dans le camp des pirates et en apprendre davantage sur les intentions de ces vils personnages. L'accent devrait également être mis sur la « scénarisation » avec de nombreuses séquences cinématiques que NCsoft localisera dans au moins trois langue à sa sortie en Europe (allemand, anglais et français). Puisque nous parlons de la localisation, il est important de préciser que celle-ci concernera également les voix et devrait être l'occasion de quelques petites touches humoristiques... Espérons que nous ne soyons pas déçus à ce niveau.

Terminons cette rapide preview sur quelques confirmations apportées par les développeurs. Il faut effectivement savoir que les auteurs du jeu se remettent régulièrement en question et que de nombreux éléments pourraient être amenés à bouger d'ici à l'année prochaine. Nous pouvons toutefois compter sur plusieurs choses comme le nombre de factions directement jouables (Asmodiens et Elyséens), la présence de quatre classes de base (guerrier, mage, éclaireur et prêtre) et de six artisanats (forgeron, armurier, joallier, enchanteur...). Durant la présentation, il a égalment été question du niveau maximum des avatars (le 50e) ou du premier seuil d'évolution : au dixième niveau, nous aurons la possibilité de voler et de choisir une sous-classe comme le gladiateur ou le templier pour les guerriers... Alors qu'Aion semble encore bien lointain, NCsoft semble tout de même tenir un titre avec un fort potentiel et qui ne se limite donc pas à une réalisation graphique de très haut vol.

00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Anno 1404 (c) Ubisoft

00F0000001571348-photo-anno-1404.jpg
Depuis la nuit des temps, les titres de gestion remportent un franc succès en Allemagne et des développeurs tels que BlueByte ou Sunflowers ont construit toute leur réputation sur des séries comme The Settlers ou Anno. De fait, la Games Convention de Leipzig constitue le cadre idéal pour annoncer un nouveau jeu et plus encore lorsque le nouveau venu n'est autre que le quatrième opus de la saga Anno, récemment tombée dans l'escarcelle d'Ubisoft. L'éditeur français ne s'est toutefois pas limité à la seule annonce et, rendez-vous pris avec les développeurs, nous avons également eu droit à une présentation plus complète, quoique encore trop limitée à notre goût.

Anno soit qui mal y pense ?

Se réfugiant derrière le « notre jeu est encore trop peu avancé pour que nous puissions en dire plus », Related Designs n'a pas été très bavard durant cette présentation et ses créateurs se sont surtout focalisés sur l'aspect technique des choses en commençant avec la refonte complète du moteur graphique du jeu. Loin de nous l'idée d'être médisants, mais très franchement, la refonte en question ne saute pas immédiatement aux yeux. Il faut dire que depuis Anno 1701 la barre est vraiment placée très haut ! Anno 1404 sera toutefois basé sur un moteur entièrement neuf et conçu par les petits gars de chez Blue Byte. Rappelons au passage que ce même Blue Byte ainsi que Sunflowers ou Related Designs font maintenant tous partie de la « grande famille Ubi ».


En y regardant de plus près, on remarque que les améliorations concernent surtout le niveau de détails. Ainsi, les textures employées sont nettement plus fines, les animations plus nombreuses et l'ensemble plus vivant. Rappelons que la saga Anno nous propose de construire et gérer une cité médiévale de sa naissance jusqu'à ce qu'elle devienne une puissante métropole. De fait, le niveau de détails et l'impression de vie sont deux conditions importantes pour que le joueur se sente « chez lui ». Mais ce ne sont pas les seuls éléments qui profitent du nouveau moteur graphique mis au point par Blue Byte et nos hôtes ont également insisté sur les nouveaux effets liés à la gestion de l'eau ou du feu. Cela dit, il est clair que les développeurs ont encore beaucoup de travail devant eux tant l'ensemble manquait de fluidité.

00F0000001553096-photo-ann0-1404.jpg
La version présentée était une « pré-alpha » aux dires de nos hôtes et ceci explique donc cela, mais nous n'avons de fait pas été en mesure de voir clairement ce à quoi devraient ressembler les villes immenses prévues par les créateurs d'Anno 1404. Les cités que nous avons pu découvrir étaient déjà impressionnantes, mais pas beaucoup plus grandes que ce que celles d'Anno 1701, or pour leur nouveau projet, les petits gars de chez Related Designs veulent vraiment passer un cap. Si l'enchainement des besoins de la population devrait fonctionner de manière assez similaire, ils ont d'ailleurs prévu un nouveau stade de développement avec les bâtiments « impériaux ». Plusieurs sont prévus, mais pour le moment, nous n'avons pu voir que la majestueuse cathédrale.

Ces structures spéciales demanderont évidemment beaucoup de temps et de ressources pour être construites, mais elles donneront d'importants bonus qui, seuls, nous permettront de véritablement bâtir une métropole d'envergure. Dans le même ordre d'idée, les cartes devraient être considérablement étendues pour justement répondre aux attentes de joueurs un peu limités sur les précédents opus. En outre, pour ajouter encore au réalisme des cités construites, les développeurs ont imaginé un système qui permet de refondre l'organisation de la ville sans pour autant détruire / remplacer les bâtiments déjà construits : en grandissant, les maisons peuvent par exemple absorber les routes attenantes afin de densifier notre ville. Nous n'avons pas vu directement la transformation, mais l'effet avant / après est déjà intéressant.

00F0000001553094-photo-ann0-1404.jpg
Autre nouveauté majeure, la conception d'un autre thème graphique en plus du classique « Moyen-Âge européen ». Il sera effectivement possible de bâtir une cité moyen-orientale / nord-africaine avec ce que cela suppose comme changements au niveau de la réalisation et du gameplay. L'aridité du milieu sera évidemment à prendre en compte alors que des bâtiments spéciaux comme l'oasis pourront être construits afin de contrebalancer le manque de pluie. Ce nouveau thème permettra également d'ajouter de nombreuses ressources et, du coup, de multiplier les besoins : les produits d'orient sont très demandés par les riches habitants des cités européennes ! Côté combats en revanche pratiquement aucune information n'a filtré, les développeurs étant sans doute encore en train de voir comment gérer la chose.

Il est toutefois question d'une refonte complète du système d'affrontements terrestres alors que les batailles navales seront au programme. Enfin, niveau multijoueur, il était visiblement encore beaucoup trop tôt pour en parler et Related Designs s'est borné à confirmer la mise en place de succès et d'un système de classement en ligne. Nous aurons cependant le temps d'en apprendre davantage avant la sortie du jeu qui n'est prévue, au mieux, que pour mars 2009. Cette sortie devrait, si tout va bien, être précédée d'une démo jouable. L'un dans l'autre et même si Anno 1404 ne risque pas de révolutionner le genre, il semble que Related Designs soit à l'écoute des joueurs afin de revenir sur toutes les lacunes des précédents titres de la série et ça, c'est forcément bon signe !
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

BattleForge (c) EA Phenomic

00F0000001565308-photo-battleforge.jpg
Bien connu par les amateurs de stratégie pour son travail d'abord sur SpellForce en 2004 puis sur sa suite, Shadow Wars deux ans plus tard, Phenomic a depuis rejoint Electronic Arts et ses innombrables studios disséminés à travers le monde. Ce rachat n'a toutefois pas changé la philosophie de l'équipe allemande qui reste fidèle à son genre de prédilection et travaille maintenant à la conception de BattleForge que nous avons pu essayer à plusieurs reprises à l'occasion de la Games Convention. Si la réalisation technique du titre ne paye pas forcément de mine, nous allons voir que les mécanismes de jeu, eux, devraient être on ne peut plus lucratifs... Si bien sûr la sauce BattleForge parvient à prendre auprès des joueurs. Impressions.

BattleForge : l'Assemblée ?

En fait de stratégie temps réel, il faut bien comprendre d'entrée de jeu que BattleForge ne se limite pas à ce seul genre et ses créateurs ont également cherché leur inspiration du côté des titres massivement multijoueur et surtout des jeux de cartes dans le style du fameux Magic : The Gathering. De prime abord, BattleForge se place malgré tout comme le successeur des précédents titres du développeur et il est donc, de manière très classique, question de manipuler ses unités sur le champ de bataille afin de mettre en déroute les forces ennemies et de capturer l'ensemble des points stratégiques de la carte. Cela étant dit, la dimension « jeu de cartes collectionner » ne tarde pas à pointer le bout de son nez : en effet, toutes les unités et tous les sorts utilisés durant la bataille proviennent du deck.


Le deck est un ensemble de cartes qui se substitue dans BattleForge à la base que l'on construit généralement dans un jeu de stratégie temps réel. Il n'est plus question de construire différentes structures pour lancer la production d'unités et pour mettre en place diverses améliorations technologiques. En lieu et place de tout cela, le joueur dispose donc de cartes à utiliser le mieux possible. Nous ne savons pas encore avec précision le nombre de cartes vendues avec le jeu, mais une partie pourra être menée sans bourse délier. En revanche, pour aller plus loin et affronter les meilleurs joueurs, il sera nécessaire de faire jouer le porte-monnaie. BattleForge fait effectivement partie de ces titres mettant l'accent sur les micro-transactions.

00F0000001565310-photo-battleforge.jpg
Du coup, en même temps ou très peu de temps après la sortie, des booster packs comme nous pouvons en trouver pour les véritables jeux de cartes à collectionner seront disponibles, et ce, même si Electronic Arts ne semble encore avoir aucune idée des tarifs. Comme pour les ensembles de cartes Magic, le contenu de ces booster packs sera plus ou moins aléatoire et les joueurs seront donc amenés à procéder à des échanges afin de construire leur deck rêvé. Les amateurs de Magic ne le savent que trop bien, la quête du « deck ultime » est une sorte de jeu dans le jeu et Electronic Arts compte certainement sur cet aspect pour assurer le succès de BattleForge. Reste tout de même à voir si la collection de cartes virtuelles marchera autant que celles de Magic ou du Seigneur des Anneaux.

Les différentes cartes ainsi disponibles (Electronic Arts n'a pas encore arrêté le nombre total) représentent des unités, des sorts offensifs / défensifs ou des bâtiments de soutien comme des tourelles de défense par exemple. Pour jouer une carte, il faut tout de même remplir quelques conditions afin que les combats ne se transforment pas en gigantesque foire d'empoigne. Ces conditions ressemblent beaucoup aux ressources des classiques jeux de stratégie temps réel et nous avons tout d'abord l'énergie. Pour en obtenir, il faut prendre le contrôle de « pierres » un peu particulières et bâtir une structure dessus. L'énergie arrive ensuite sans qu'il soit nécessaire de récolter quoi que ce soit, mais le rythme est assez lent et il faut donc contrôler un maximum de « pierres » pour avoir une certaine liberté d'action.

00F0000001565314-photo-battleforge.jpg
Second élément à prendre en compte, les « orbes ». Il s'agit cette fois de plus ou moins reprendre le principe des « terrains » de Magic. Il est nécessaire de contrôler des orbes pour être à même de jouer des cartes, ainsi les plus imposantes des créatures auront tendance à demander trois voire quatre orbes quand les plus petites se contentent d'une seule. Enfin, chaque carte jouée ne reste pas indéfiniment en place sur le champ de bataille, il faut effectivement prendre en compte son nombre de charge. Une carte de création d'unités peut ainsi permettre d'appeler dix fois la créature en question, mais une fois que le nombre de charge tombe à zéro, la carte devient inutile. L'un des points clefs du jeu sera donc bien évidemment la constitution d'un deck de qualité.

Il faut effectivement savoir qu'à la sortie du jeu il pourrait y avoir environ 200 cartes différentes, et ce, alors qu'un deck devrait se limiter à 20 cartes ! La sélection risque évidemment d'être rude et sachant que les cartes peuvent « appartenir » à l'une des quatre écoles de magie (Feu, Froid, Nature, Ombre), se posera bien sûr la question du type de deck à assembler : plutôt polyvalent ou focalisé sur une seule école ? C'est là qu'intervient le dernier point essentiel imaginé par les développeurs : le jeu coopératif. BattleForge se conçoit effectivement comme une sorte de MMOSTR dans lequel les joueurs font équipe pour vaincre leurs adversaires : un joueur se focalise sur les créatures quand l'autre axe son deck sur les sorts... À moins que la répartition ne se fasse plutôt par école de magie ?


Techniquement très agréable sans être d'une beauté renversante, BattleForge se distingue surtout par la très grande lisibilité de ses environnements et par ses jolis effets lors de l'utilisation de tel ou tel sort. Nous n'avons pas eu l'occasion de tester beaucoup de cartes, mais de ce que nous avons pu en voir, le jeu de Phenomic semblait déjà bien fonctionner avec des parties au rythme assez enlevé sans pour autant tourner au rush systématique. Le principe de coopération entre les joueurs semblait vraiment bien fonctionner et pour l'occasion nous avions fait équipe avec un développeur... évidemment bien plus habitué de nous ! Très agréable à prendre en main et à pratiquer BattleForge ne soulève en réalité qu'une seule interrogation : ne risque-t-on pas de devoir dépenser un peu beaucoup d'argent pour maintenir un deck compétitif ? Une question à laquelle nous n'aurons de réponse qu'avec la sortie du jeu, prévue l'année prochaine.

00F0000001565316-photo-battleforge.jpg
00F0000001565312-photo-battleforge.jpg
00F0000001565306-photo-battleforge.jpg
00F0000001565304-photo-battleforge.jpg
00F0000001565302-photo-battleforge.jpg
00F0000001565300-photo-battleforge.jpg
00F0000001565298-photo-battleforge.jpg
00F0000001565296-photo-battleforge.jpg
00F0000001565294-photo-battleforge.jpg
00F0000001565292-photo-battleforge.jpg
00F0000001565290-photo-battleforge.jpg
00F0000001565288-photo-battleforge.jpg
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Cities XL (c) Monte Cristo

00F0000001566634-photo-cities-xl.jpg
Depuis SimCity 4, il y a déjà cinq ans de cela, on ne peut pas dire que les amateurs de city builder en aient vraiment eu pour leur argent. Nous avons bien eu droit à quelques sympathiques tentatives de studios pas toujours très connus, mais nous retiendrons surtout le ratage d'Electronic Arts avec SimCity Sociétés. Heureusement, d'autres studios ne semblent pas près de lâcher l'affaire et les petits gars de Monte Cristo ont d'ailleurs de très nombreuses idées pour redonner du baume au cœur des gestionnaires que nous sommes. Histoire de ne rien gâcher, les Français peuvent compter sur un budget nettement plus important que pour leurs précédents titres... Suffisant pour faire de ce Cities XL un titre incontournable ? Nous ne sommes pas loin de le croire !

Regarde-la ma ville...

Autant être clair d'entrée de jeu : Cities XL s'annonce tout simplement hallucinant de richesse et de possibilités et les développeurs de chez Monte Cristo pourraient bien développer le rêve de tout amateur de city builder. Mais gardons la tête froide et évitons de trop nous emporter, car nous n'avons même pas encore pu jouer un seul instant à ce titre extrêmement prometteur. La présentation qui nous en a été faite durant la Games Convention, quoique très complète, restait effectivement encore très théorique avec de nombreux « si », « peut-être » ou « il est possible ». Monte Cristo sait bien que le projet est colossal et préfère donc avancer à petits pas comme nous l'a fait comprendre notre hôte, Philippe Da Silva.

00F0000001414318-photo-cities-xl.jpg
00F0000001414320-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566636-photo-cities-xl.jpg

Ce dernier a tout d'abord pris le temps de nous expliquer le fonctionnement « en deux temps » de Cities XL. Il s'agira donc en premier lieu d'un city builder relativement classique. En solo, le joueur dispose effectivement d'un budget et doit l'utiliser au mieux pour faire grandir sa ville, attirer un maximum d'habitants et ainsi collecter des taxes qui lui permettront de faire encore grandir la métropole. Toute la subtilité d'un tel jeu réside évidemment dans l'équilibre qu'il faut trouver le plus vite possible entre croissance de la ville et comptes municipaux dans le vert. Un budget en déficit et c'est toute la structure qui menace de s'effondrer avec, à la clef, exode massif de la très précieuse population que l'on essaye d'attirer depuis des heures.

00F0000001566660-photo-cities-xl.jpg
Très classique dans son apparence comme dans son déroulement, cette phase de jeu ne change pas vraiment de ce que nous proposait un SimCity 4, il y a donc cinq ans de cela. Monte Cristo en est parfaitement conscient et a donc tenté d'innover sur quelques aspects : le studio a par exemple éliminé tous les éléments peu « ludiques » comme la gestion de l'eau ou la construction des lignes électriques. Il faudra toujours veiller à ce que les populations soient approvisionnées, mais le micromanagement n'est plus au programme. Autre élément remarquable : l'aspect technique des choses. Cities XL devrait sans trop de difficultés remporter la palme du plus beau des city builder et un seul petit coup d'œil aux différentes captures que nous vous proposons devrait vous convaincre.

Si les environnements ne sont évidemment pas du niveau d'un Crysis par exemple, Cities XL se hisse sans problème un net cran au-dessus de tous les autres city builder et dès lors que la ville commence à prendre de l'ampleur la réalisation hausse encore le niveau. Les bâtiments sont très détaillés et très variés alors que le mode de construction est propice à l'établissement de villes plus agréables : il faut dire que pour une fois nous ne sommes pas limités aux seules villes « américaines ». En effet et alors que Monte Cristo a laissé tomber le système de construction bâtiment par bâtiment de City Life, il faut maintenant opérer par « zones » comme dans les précédents SimCity. Nuance de taille cependant, il est possible de bâtir des routes courbes afin d'avoir des quartiers plus variés.


Autre élément important, dans ces zones il reste possible de définir le type de construction qui devra se faire et pour personnaliser encore un peu plus les différents quartiers de la ville, on peut choisir le sens de circulation sur les routes de sorte que certaines d'entre elles puissent devenir des voies à sens unique. Les cartes disponibles permettront des villes de 10 kilomètres x 10 kilomètres et, nouveau changement depuis City Life le précédent titre de Monte Cristo dans le genre du city builder, il ne sera plus question de gérer six communautés aux aspirations différentes : là, on ne s'occupe plus que des besoins des habitants. Ces derniers ont 11 besoins fondamentaux qu'il convient de satisfaire au mieux afin que les nouveaux venus se sentent chez eux.

00F0000001566638-photo-cities-xl.jpg
Ces besoins constituent un élément essentiel pour une autre raison : il s'agit effectivement du point clef pour le second aspect du jeu que Monte Cristo souhaite développer, la partie online. Cette partie « connectée » sera accessible en échange d'une souscription mensuelle de cinq euros ou de treize euros par trimestre et elle permettra d'accéder à de véritables planètes-serveurs sur lesquelles les joueurs pourront bâtir un maximum de cinq cités (pour un total de 10 000 villes par serveur). Il sera possible de détruire une ville pour la redémarrer, mais sans dépasser la limite de cinq. Ces villes seront bâties autour d'une double notion, celle des besoins et des échanges. Pour les besoins, il faut comprendre qu'avec le jeu en ligne, Monte Cristo envisage de multiplier les options de jeu.

Ainsi, les besoins « basiques » pourraient fort bien se subdiviser et « vacances » deviendrait « vacances au soleil » et « vacances au ski » générant des besoins supplémentaires qu'il conviendra de satisfaire. La notion d'échange prend rapidement son sens puisqu'elle permet justement d'échanger des « besoins » : une ville bâtie en bord de mer aura évidement beaucoup plus de chances d'accueillir une station balnéaire que des villes à l'intérieur des terres. De la même manière, on pourrait fort bien imaginer une ville universitaire spécialisée dans les études supérieures ou une autre transformée en véritable domaine skiable. L'échange de besoins est le moteur du jeu en ligne puisqu'il permet de faire bouger la communauté en conditionnant le commerce entre les villes de différents joueurs.

00F0000001566648-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566646-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566644-photo-cities-xl.jpg

Mais Monte Cristo ne compte pas s'arrêter en si bon chemin et là les choses prennent une tournure hallucinante avec la volonté des développeurs de proposer les GEM (Gameplay Extension Modules). Ces GEM dont le prix reste encore à fixer seront comme des modules que l'on ajoute à son Cities XL pour disposer d'autant de petits jeux supplémentaires. Philippe Da Silva a pris l'exemple d'un GEM focalisé sur la gestion d'une station de ski. Il s'agissait donc de prendre en main une véritable station de sports d'hiver dont le but est évidemment d'assouvir les besoins des visiteurs en « vacances au ski ». Dans le jeu il s'agira bien sûr de renouveler le gameplay de Cities XL, mais aussi et surtout de compléter de la manière la plus logique qui soit les options de développement de notre ville.

00F0000001566642-photo-cities-xl.jpg
La station de sports d'hiver n'était bien sûr qu'un exemple et les développeurs de Monte Cristo ont déjà d'innombrables idées pour répondre aux demandes de la communauté. On se prend alors à imaginer un GEM sur la gestion des déchets avec exportations de produits toxiques vers des villes à la limite de devenir des dépotoirs. On imagine également des GEM consacrés aux sociétés de transports voire, pourquoi pas, à la gestion d'équipes sportives ou de magasins. Financièrement parlant, ces GEM ne seront pas directement liés au budget de la ville : ils agissent comme des sociétés indépendantes, mais permettent à la ville d'offrir de nouveaux besoins. Côté joueur, ces GEM devraient rester très abordables alors que Monte Cristo semble bien décidé à écouter toutes les idées / remarques d'une communauté déjà très dynamique.

00F0000001566656-photo-cities-xl.jpg
Bien sûr, Monte Cristo envisage également du contenu additionnel plus classique que le studio aimerait pouvoir distribuer gratuitement. Enfin, et pour favoriser encore l'aspect communautaire des choses, Monte Cristo travaille sur une interface faisant office de « blog » pour chaque joueur. Toutes les informations liées au jeu y seront disponibles et surtout elles seront certifiées par Monte Cristo afin que chacun puisse se renseigner sur les réussites des autres joueurs. L'intérêt est évidemment de pouvoir consulter ses propres villes et l'avancée de ses cités lorsque l'on est en vacances par exemple (le jeu lui ne s'arrête pas), mais également de se renseigner sur un autre joueur afin de voir s'il est digne de confiance avant de signer un « échange de besoins ».

Il est également question de pouvoir se faire une idée d'un futur partenaire dans la construction d'importants ouvrages tels qu'un pont suspendu de plusieurs centaines de mètres ou un tunnel particulièrement coûteux. Monte Cristo espère faire véritablement vivre Cities XL et se forger une communauté très soudée. S'il est encore trop tôt pour conclure de quelque manière que ce soit, on ne peut nier l'ambition des développeurs de Monte Cristo. Ces derniers sont conscients du défi qui les attend et le studio semble décidé à se laisser le temps de parvenir au résultat voulu depuis le lancement du projet. Cities XL est un titre qui promet beaucoup, mais il reste encore pas mal de travail et nous aurons donc le temps de revenir sur son cas avant une sortie que Monte Cristo envisage courant 2009.

00F0000001566650-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566652-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566654-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566658-photo-cities-xl.jpg
00F0000001566662-photo-cities-xl.jpg

Dead Space (c) Electronic Arts

Dead Space n'a eu de cesse de se montrer durant cette année 2008, pour le plus grand plaisir de votre serviteur, fan absolu de Survival-Horror. Avec son ambiance mélangeant obscurité et violence pure, parfaitement symbolisée par un trailer de l'E3 dantesque, il constitue un des gros titres de cette fin d'année. C'est donc avec l'envie d'en voir encore plus sur la bête que nous nous sommes rués dans la salle de présentation dans le stand Electronic Arts de la Games Convention.

Hémoglobine, mon amour !

00D2000001463282-photo-dead-space.jpg
Evoquons très rapidement le principe et le scénario du jeu. Nous incarnons Isaac Clark, un gentil mécanicien officiant à bord d'un vaste vaisseau désormais à l'abandon car rongé par un mal étrange. Vidé de ses occupants humains, qui étaient plus de 2000 avant le drame, il sera le cadre de la quête vers la vérité et surtout la survie que mènera Isaac. Mais alors que nos précédentes séances avec le jeu nous avaient permis d'appréhender l'ambiance suffocante évoquée dans l'introduction, celle-ci nous a permis de nous faire une idée de l'orientation très « action » du titre développé par EA Pacific. On savait Dead Space gore à souhait et très adulte, mais on ne pensait pas que la boucherie serait d'un tel niveau. La séquence à laquelle nous avons assisté mettait certes très bien en avant l'arsenal inventif et varié du jeu, mais elle nous a semblé trahir quelque peu notre vision initiale de ce prometteur projet.



00D2000000685948-photo-dead-space.jpg
00D2000001327784-photo-dead-space.jpg
00D2000000685956-photo-dead-space.jpg


Survival-Action ?

00D2000001359664-photo-dead-space.jpg
S'il paraît nécessaire de ne pas crier trop rapidement au loup et d'attendre de voir comment les séquences d'action pure s'imbriqueront avec les séquences plus « psychologiques », cette présentation nous a quand même mis un petit coup sur la tête. Ou passe la crainte de voir un ennemi presque invincible débouler au détour d'un couloir obscur si je suis toujours en mesure de lui régler son compte en moins de temps qu'il ne faut pour le dire ? Comment avoir peur d'un simple ennemi, si on en croise 50 du même genre en une heure ? La présence d'actions contextuelles simples et l'impossibilité de se perdre dans le vaisseau grâce à des objectifs clairs et précis rappelant grandement le genre action plus que celui de l'aventure, il y a clairement de quoi se poser des questions.Heureusement, la présence d'énigmes et les nombreux passages moins bourrins entrevus précédemment nous rassurent sur le produit final, qui devrait proposer un mélange qu'on espère subtil entre action et aventure. Pour finir, si nous sommes toujours aussi confiant des qualités globales de ce Dead Space, nous nous interrogeons quand même sur le genre auquel il appartient, à un moment où un certain nombre de franchises lorgnent ouvertement du côté de l'action (Alone In the Dark, Resident Evil...). Réponse le 24 octobre prochain pour un VidéoTest qui s'annonce mouvementé !



00D2000000685966-photo-dead-space.jpg
00D2000001327780-photo-dead-space.jpg
00D2000000808702-photo-dead-space.jpg

00D2000000685950-photo-dead-space.jpg
00D2000000685952-photo-dead-space.jpg
00D2000000685954-photo-dead-space.jpg

Dragon Age : Origins (c) BioWare

Dire de BioWare qu'il est un studio réputé fleure bon l'euphémisme. Depuis maintenant des années, l'équipe canadienne collectionne effectivement les best sellers et la critique ne tarit pas d'éloges sur les compétences de ce studio qui travaille donc aujourd'hui au développement d'une nouvelle franchise, Dragon Age. Prévu d'abord sur PC et ensuite sur consoles dites next gen, le premier volet de cette franchise, Origins, doit débouler dans le courant de l'année prochaine. Après l'E3 de Los Angeles, les petits gars de chez BioWare avaient décidé de montrer leur bébé durant la Games Convention de Leipzig : nous ne pouvions évidemment pas manquer pareil événement !

Un parfum de Baldur's Gate

00F0000001565504-photo-dragon-age-origins.jpg
Une fois n'est pas coutume, BioWare a décidé de ne pas faire confiance aux règles de Donjons et Dragons pour servir de canevas à son jeu. Le développeur a choisi de faire travailler ses créateurs qui se sont donc creusés la tête pour mettre au point des règles cohérentes et surtout nous proposer un univers tout à fait original qui se rapproche d'ailleurs plus de la dark fantasy que de l'heroic fantasy. S'il sera bien sûr possible d'incarner un vrai héros tenant des valeurs les plus nobles, notre personnage pourra aussi très bien basculer du côté « obscur de la Force » et ne penser qu'à lui-même. Ces choix moraux seront à la discrétion du joueur, mais auront une influence très nette sur le déroulement de l'histoire et sur les relations de notre avatar avec les personnages non joueurs.


Cet élément constituait en fait le point central de la présentation qui nous a été faite à la Games Convention. BioWare souhaitait vraiment mettre l'accent sur cet aspect et nous montrer avec de multiples exemples les implications de la chose tout au long de l'aventure. Sans entrer dans des détails qui pourraient vous gâcher le plaisir de la découverte précisons tout d'abord que Dragon Age : Origins insistera comme son nom l'indique sur l'origine de notre héros. En réalité, toute la première partie du jeu sera consacrée à la découverte de notre personnage afin de mieux le connaître et de parvenir à une meilleure identification, théoriquement garante d'une plus grande immersion. Ces origines seront très importantes durant la suite de l'aventure et les relations avec les PNJ en dépendent nettement.

00F0000001565510-photo-dragon-age-origins.jpg
Quel que soit la classe de personnage que l'on choisit d'incarner (guerrier, voleur, magicien) ou sa race (humain ou elfe par exemple), nous serons toujours dans la peau d'un Grey Warden. Depuis que les Darkspawns ont envahi le monde, ces gardiens se sont dressés pour tenter de maintenir un semblant d'ordre. Ils sont respectés par la plus grande partie de la population, mais de part leur côté « la loi c'est moi », ils sont également craints par la plupart des habitants. D'un autre côté, le monde imaginé par BioWare est profondément emprunt de racisme et alors que les Humains dominent les débats, les Elfes sont le plus souvent à la limite de la mise en esclavage. Du coup, incarner un Humain ou un Elfe changera considérablement les choses.

BioWare a ici pris l'exemple d'un petit campement dans lequel notre héros débarque. Si ce dernier est un Humain, il pourra discuter sans trop de problème avec les « autochtones ». Si, en revanche, nous incarnons une Elfe, celle-ci aura toute les peines du monde à se faire respecter, notamment par le marchand / armurier qui lui fait bien comprendre qu'elle n'est pas la bienvenue. Tout au long de l'aventure, ces différentes réactions auront d'importantes conséquences sur le déroulement du scénario et, dans certains cas, ce sont des informations essentielles que l'on ne pourra obtenir et qu'il faudra dénicher par d'autres moyens : le scénario imaginé par BioWare promet donc des situations radicalement différentes d'une partie à l'autre.


Autre exemple, alors que notre héros s'approche d'une cage dans laquelle est enfermée un prisonnier. Celui-ci attend son jugement qui tarde franchement à venir et notre personnage peut aller lui faire la conversation. Cette fois, la race de notre héros n'a guère d'importance, mais les décisions prises par le joueur sont cruciales. Si nous menaçons le pauvre prisonnier, celui-ci nous parle alors assez rapidement d'un trésor et de la clef qu'il détient. A contrario, si nous décidons de jouer les bons samaritains en cherchant à manger pour lui, celui-ci ne sent pas sa vie menacée et se garde bien de mentionner un quelconque trésor. Moralité, agir vertueusement n'est pas forcément la meilleure façon de se faire du bien dans Dragon Age : Origins !

00F0000001565506-photo-dragon-age-origins.jpg
Des exemples comme celui-là, les développeurs auraient pu en citer des dizaines et tout cela nous montre bien que BioWare a vraiment cherché à mettre le scénario, le déroulement de l'aventure au cœur du jeu. Cela étant dit, l'influence Bladur's Gate est très présente et si nous la ressentons déjà au travers de cinématiques ou des phases de dialogues, les combats constituent sans doute l'hommage le plus appuyé à la fameuse saga. Il nous semble préférable de les aborder en perspective axonométrique, mais BioWare a bien insisté sur le fait que les deux représentations (axonométrique et troisième personne) sont possibles : le passage de l'une à l'autre se fait de manière très fluide, sans véritable changement graphique. Puisque nous avons parlé de Baldur's Gate autant préciser tout de suite que les habitués retrouveront très vite leurs marques.

Le tour par tour n'est plus de la partie, mais le mode temps réel avec possibilité de mettre en pause à n'importe quel moment est finalement très proche. Il permet des combats très tactiques avec distribution des rôles à chacun des membres du groupe, gestion des attaques à distance et des ensorceleurs. Des icônes très classiques sont présentes dans la partie basse de l'écran pour exploiter les compétences des différents héros et ces aptitudes très variées permettent d'affronter toutes les situations. BioWare a apporté un peu d'originalité à ces combats en ajoutant des espèces de combinaisons que l'on doit mémoriser pour affronter plus sereinement certaines situations comme l'extinction d'un incendie avec le sort « blizzard » de notre sorcier par exemple.


Histoire d'enfoncer le clou et surtout de joindre le geste à la parole, BioWare terminait sa présentation par un combat contre une puissante créature. Le style Baldur's Gate était alors clairement visible et, même si la réalisation a bien entendu fait de nets progrès, on se croirait revenu à la belle époque de Khalid, Jaheira ou Minsc ! Dragon Age : Origins ne doit cependant pas sortir avant l'année prochaine et si BioWare espère pouvoir le boucler avant la fin du premier semestre 2009, cela nous laisse encore le temps de vous reparler de ce titre très prometteur, de sa réalisation très agréable, de l'éditeur de niveaux et du fait que l'aventure ne sera jouable qu'en solo. BioWare en a clairement gardé sous le coude, mais ce nouveau contact après le rapide aperçu de l'E3 est extrêmement prometteur... Que les semaines vont nous paraître longues !

00F0000001565508-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565512-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565516-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565514-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565502-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565500-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565498-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565496-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565494-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565492-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565490-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565488-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565486-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565484-photo-dragon-age-origins.jpg
00F0000001565482-photo-dragon-age-origins.jpg
00307095-photo-logo-plateforme-nintendo-ds-75x75.jpg

Dragon Ball Origins (c) Namco Bandai

Atari continue de profiter de la juteuse licence Dragon Ball en proposant au marché européen un Action-RPG pour la portable au stylet de Nintendo. Dragon Ball Origins reprend donc les bases scénaristiques du manga en vous mettant dans la peau de l'inimitable San Goku dans sa quête des fameuses sept boules de cristal. Tout en trois dimensions ou presque, le jeu compte bien regrouper l'ensemble des amateurs de l'anime comme les joueurs invétérés de la DS. Et c'est plutôt pas mal parti...

Kaaaaaaaaa

00D2000001550826-photo-dragon-ball-origins.jpg
Le début du jeu voit la rencontre de Goku avec Bulma. Ce détail a son importance puisque la gentille demoiselle aux cheveux colorés coupés au bol accompagnera notre héros tout au long de l'aventure, qui s'achèvera par le premier tournoi des arts martiaux, votre compagne de galère sera présente pour vous aider à combattre et résoudre les quelques énigmes qui se dresseront devant vous. Chacun des deux personnages possède ses propres caractéristiques, et il sera nécessaire de bien coopérer pour se sortir des pires situations. Bulma est par exemple incapable de sauter ou de casser les gros blocs de pierre, mais elle pourra néanmoins s'occuper des machines. Un double clic sur elle en pleine action déclenchera son coup spécial, qui pourra s'avérer salvateur dans bien des situations.



0091000001557024-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557022-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557020-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557018-photo-dragon-ball-origins.jpg


Mehaaaaaaaaa

L'aspect RPG reste néanmoins très léger, l'expérience engrangée après chaque combat permettant de débloquer de nouvelles compétences. Rien de très complexe donc. La jouabilité tout au stylet, à la manière d'un Phantom Hourglass par exemple, paraît très agréable et simple d'accès. Avec seulement quelques mouvements, il est possible de se diriger, de frapper, de lancer son coup spécial... Différentes armes sont également au programme, comme un long bâton, des objets de lancer, etc. Le célébrissime « Kamehameha » est évidemment lui aussi de la partie, réduisant à néant les petits ennemis comme les plus véloces. Les zenis obtenus lors des combats serviront à acheter armes et équipements pour Goku et Bulma, tandis qu'un troisième personnage jouable à débloquer sera apparemment également de la partie, sans que son identité n'ait été dévoilée pour le moment. Au niveau contenu et possibilités, Dragon Ball Origins n'en fait pas trop, mais ses possibilités et la variété apparente des niveaux devraient offrir un challenge globalement complet aux joueurs.



0091000001557014-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557010-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557008-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001557006-photo-dragon-ball-origins.jpg


Mehaaaaaaaaa!!!

Graphiquement, le jeu fait clairement plaisir à voir. Sans faire tellement de fioritures, l'aspect dessin animé est d'une grande qualité, et les deux écrans sont parfaitement exploités lors des séquences cinématiques qui utilisent le moteur. L'aspect le plus marquant visuellement est indéniablement le panel de teintes de couleurs utilisé, parfaitement en adéquation avec la série animée et surtout très joli à regarder. Le jeu s'annonce suffisamment long et intéressant pour ne pas décevoir les amateurs de l'anime comme des Action-RPG sur DS, sans pour autant faire preuve (pour l'instant) d'une originalité débordante. Classique et efficace en somme.

0091000001557002-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551060-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551058-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551054-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551052-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551050-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551048-photo-dragon-ball-origins.jpg
0091000001551046-photo-dragon-ball-origins.jpg

Fallout 3 (c) Bethesda

Après la relative désillusion de l'E3 2008, il nous tardait évidemment de revoir Fallout 3. Nous voulions tout à la fois mettre la main sur une version plus récente / plus aboutie du jeu, mais surtout avoir la possibilité de jouer plus longtemps afin de nous faire une idée un peu plus précise des choses... Eh bien, nos vœux ont été exaucés puisqu'après les seulement trente minutes de jeu autorisées à Los Angeles, c'est durant plus d'une heure et demie que nous avons testé la bête à la Games Convention de Leipzig. Une heure et demie durant laquelle nous avons d'ailleurs pu découvrir, l'une à côté de l'autre, les versions PC et Xbox 360 du jeu. Vous êtes prêts, alors sortons de l'Abri 101 je vous prie.

Cent fois sur le métier...

00F0000001525748-photo-fallout-3.jpg
Histoire de nous permettre d'entrer dans le vif du sujet sans perdre de temps, Bethesda avait une fois encore préparé une sauvegarde réalisée juste après la sortie de l'Abri 101. Du coup, il n'était donc toujours pas possible de voir la toute première partie du jeu qui fera office de didacticiel : il s'agira de faire connaissance avec notre futur meilleur ami et de se familiariser avec l'interface. Pas de ça donc pour notre essai et après le rapide chargement, il ne nous reste qu'à activer l'interrupteur pour que la lourde porte de l'Abri 101 nous laisse découvrir le monde... Un monde qui ne nous avait pas totalement convaincu lors de notre premier essai et de ce point de vue là, on ne peut pas dire que les choses aient fondamentalement changées.


La version Xbox 360 doit toujours faire avec un crénelage un peu trop présent à notre goût alors que les couleurs nous ont parues plus réussies que sur la version PC. Celle-ci semblait effectivement un tout petit peu plus terne, mais rien de catastrophique cependant. La version PC se distingue en revanche nettement côté finition : la puissance des machines devrait effectivement permettre un crénelage beaucoup plus limité, pour ne pas dire inexistant, et les inévitables temps de chargement entre les différentes zones sont réduits à leur plus simple expression. Difficile en revanche de parler de la fluidité de cette version PC : sur Xbox 360 pas plus de problème qu'à l'E3, l'ensemble tourne toujours aussi bien, mais sur PC nous attendrons d'avoir des informations plus précises sur la configuration requise pour conclure.

00F0000001525746-photo-fallout-3.jpg
Sur notre configuration « de test », aucun problème à signaler même lors des combats les plus animés. Des combats qui constituaient d'ailleurs l'un des éléments à accentuer pour cette preview. En mêlant temps réel et tour par tour, Bethesda souhaitait convaincre le plus grand nombre de joueurs et si dans l'ensemble le résultat est intéressant, il convient d'émettre quelques réserves. Tout d'abord l'utilisation du système VATS se fait le plus simplement du monde en pressant la touche V. Une interface apparaît alors nous permettant de voir quelle probabilité nous avons de toucher telle ou telle partie du corps de notre adversaire. En fonction des points de mouvement que nous avons « en stock », il suffit alors de choisir nos cibles et de valider.

Selon le niveau de compétences (les fameux perks) de notre personnage, cette première série d'action sera plus ou moins efficace. Une animation se déclenche pour nous faire une sorte de « bilan » et, avec un peu de précision, il se peut que celle-ci mette un terme au combat de manière on ne peut plus gore comme lorsque nous avons éliminé ce brigand d'une balle dans la tête. Simple, plutôt rapide et bien dans l'esprit « Fallout », le VATS est un outil agréable à utiliser, mais qui souffre parfois de la comparaison avec le temps réel. Celui-ci fonctionne comme dans un FPS classique et lors de combats contre plusieurs humains, il nous a semblé autrement plus efficace : nous arrivions alors à enchaîner les headshots de manière autrement plus régulière !


À contrario, une petite visite du côté des fourmis géantes nous a conduit à repenser notre stratégie : très dangereuses, ces fourmis se reconnaissent via leurs antennes et il suffit de les couper pour qu'elles se retourner les unes contre les autres ! Cela étant dit, il est nettement plus facile de viser les antennes de ces fourmis avec le VATS qu'en mode temps réel. L'un dans l'autre, le choix entre ces deux façons d'agir dépend plus du contexte que d'une véritable conception des choses et en procédant ainsi, Bethesda risque simplement de déconcerter les deux publics. Histoire d'aller plus loin que lors de notre première preview, nous avons en outre tenté quelques situations « extrêmes ». Il faut effectivement savoir que dans Fallout 3, si personne n'est là pour témoigner de vos actions, c'est comme si rien ne s'était passé !

00F0000001469866-photo-fallout-3.jpg
Du coup, descendre le plus honnête des travailleurs en rase campagne n'aura sans doute aucune conséquence. Au contraire, s'attaquer à l'aimable shérif de Megaton alors que toute la population de la ville est de sortie, n'est pas vraiment une « joyeuse bonne idée ». Conscience professionnelle oblige, nous avons bien sûr tenté la chose et après avoir gentiment massacré ledit shérif, nous avons été contraints d'affronter une demi-douzaine de villageois en colère. Sitôt que nous avons ouvert le feu, ils ont cherché à se mettre à couvert, mais ont en revanche eu du mal à véritablement organiser leur attaque. L'intelligence artificielle semble donc tout à fait correcte, même s'il faudra se mesurer contre des adversaires plus soudés pour véritablement juger de la chose.

Si les conséquences des combats dépendent de la présence de témoins, le vol nous a paru autrement moins permissif. À la manière d'Oblivion, pour peu qu'un objet appartienne à quelqu'un, il sera tout simplement impossible de l'embarquer sans être immédiatement reconnu par toute la populace... Espérons que d'ici à la sortie du jeu, les choses soient un peu plus subtiles, mais de l'aveu même de Peter Hines, le Monsieur Communication de Bethesda, ce point n'est pas la préoccupation majeure des développeurs. Ces derniers semblent surtout se focaliser sur les bugs et reconnaissons que de ce que nous avons pu en voir, Fallout 3 paraît nettement mieux finalisé que les précédentes productions Bethesda. Ne vendons pas la peau de l'ours avant de l'avoir tué, mais nous n'avons pas eu de bug majeur durant nos essais sur PC ou sur Xbox 360.


Nous avons en revanche eu quelques bonnes surprises. Ainsi et alors que notre essai du mois de juillet avait été un peu limité côté découverte, nous avons cette fois pu aller beaucoup plus loin, rencontrer davantage de personnages non joueurs et tester beaucoup plus de quêtes. Premier constat, le monde de Fallout 3 paraît très vide. Ce n'est pas étonnant compte tenu du contexte post-apocalyptique du jeu, mais le fait est que les balades sont un rien longues et nous espérons que les choses s'améliorent tout au long de la partie. Côté quêtes, les choses sont en nets progrès avec des missions très variées allant du messager, à l'escorte en passant par l'extermination ou « l'échange de bons procédés ». Nous allons éviter de dévoiler les mystères du jeu, mais prenons simplement l'exemple de la ville de Megaton.






00F0000001557596-photo-fallout-3.jpg
Celle-ci doit son nom à la bombe atomique encore intacte qui trône en son centre. Cette cité peut connaître deux destins : soit nous décidons de désamorcer ladite bombe, soit au contraire nous répondons à la demande d'un notable de passage et nous la faisons sauter. Deux conclusions radicalement différentes sont donc possibles et le plus intéressant est encore dans les moyens mis en œuvre pour parvenir à ces deux fins : différentes quêtes nous permettront d'atteindre le niveau suffisant en explosif pour la désamorcer alors qu'activer la bombe nécessite de faire copain-copain avec des types pas forcément recommandables. De manière plus générale et même s'il nous faudra voir le jeu dans son ensemble pour être sûrs de notre coup, Fallout 3 nous a semblé plutôt bien construit.

Pour revenir à des choses plus terre à terre, Bethesda proposera bien sûr des contrôles clavier / souris sur PC et il s'agit peut-être d'une question d'habitude, mais comme sur Oblivion, la gestion à la manette de jeu a semblé beaucoup plus pénible. Un rien laborieuse sur console, la gestion du Pipboy sur PC est devenue limpide et l'utilisation de la carte beaucoup plus intuitive. Nous espérons aussi que cette version PC profite, comme sur les précédents Bethesda, du même soutien de la communauté afin de revenir sur des éléments déjà gênants comme l'inventaire ou la présence des marquages destinés à guider le joueur. Si Bethesda semble avoir abandonné l'idée de niveaux des ennemis indexés sur celui du joueur, le studio paraît attaché à l'idée d'avoir des indicateurs pour guider le joueur dans ses quêtes.


Cela dit, nous touchons ici à des éléments de détails qui ne devraient pas fondamentalement changer notre perception de ce Fallout 3 à sa sortie. Prévue pour le 31 octobre sur PC, Playstation 3 et Xbox 360, le jeu de Bethesda a encore le temps d'être peaufiné, mais après la douche froide de juillet, notre second essai est déjà plus enthousiasmant. Trois fois plus important, le temps de jeu autorisé par Bethesda nous a procuré au moins trois fois plus de plaisir et a réduit d'autant nos craintes. Si avec son côté « Oblivion post-apocalyptique », Fallout 3 ne semble pas taillé pour révolutionner le genre, il devrait tout de même permettre de passer un bon moment à explorer un univers « mad-maxien » pas bien fréquent dans le jeu vidéo... Croisons les doigts en attendant la sortie !

00F0000001557594-photo-fallout-3.jpg
00F0000001557598-photo-fallout-3.jpg
00F0000001525750-photo-fallout-3.jpg
00F0000001469858-photo-fallout-3.jpg
00F0000001469852-photo-fallout-3.jpg
00F0000001469850-photo-fallout-3.jpg


Grand Theft Auto 4 (c) Rockstar Games

Disponible depuis le 29 avril dernier, Grand Theft Auto IV aura une fois encore marqué les esprits. Titre de tous les superlatifs, le jeu de Rockstar a bien sûr profité de sa sulfureuse réputation pour assurer son succès, mais les versions Playstation 3 et Xbox 360 sont d'incontestables réussites au gameplay très efficace. Une efficacité qu'il nous tardait évidemment de retrouver sur PC. Confirmée quelques jours avant le début du salon, cette adaptation verra le jour avant la fin de l'année et dès le premier jour de la Games Convention, Rockstar nous a permis de découvrir la chose « en situation ».

Bis repetita...

00F0000001556508-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
Le PC n'est pas oublié par Rockstar : c'est clairement le message que les développeurs de ce nouveau Grand Theft Auto IV ont tenu à faire passer. Nos hôtes ont d'ailleurs insisté sur le fait que la série était d'abord née sur PC avant de migrer vers les consoles de salon. Pour autant, pas question de révolution pour la mouture PC du jeu : il s'agira exactement du même titre avec le même fonctionnement, les mêmes mécanismes, le même gameplay. Du coup, pas question pour nous de faire une véritable preview, la lecture d'un test Playstation 3 / Xbox 360 étant largement suffisante pour tout savoir sur les aventures de Niko Bellic.

00F0000001556516-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
00F0000001556512-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
00F0000001556514-photo-grand-theft-auto-iv.jpg

Nous nous focaliserons donc ici sur les modifications apportées par les développeurs et en premier lieu sur les modifications d'ordre technique. Si tout le monde n'a pas un PC surpuissant, il reste clair que de nombreux joueurs possèdent des machines autrement plus efficaces qu'une console next gen. Du coup, Rockstar compte exploiter ce surcroît de puissance pour rendre l'ensemble plus abouti. Il n'est pas question de tout refaire, mais plutôt d'apporter quelques touches pour que le joueur se sente mieux. La distance d'affichage a ainsi été augmentée de même que les résolutions disponibles.

00F0000001556504-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
Particulièrement visible durant les séquences de poursuite, cette profondeur supplémentaire permet de mieux se prendre au jeu, d'apporter un petit plus au niveau de l'ambiance. Du côté des résolutions, rien de très original, mais Rockstar a retravaillé son titre de manière à ce qu'il exploite jusqu'au 2560x1600 pour un titre globalement plus fin. Même constat au niveau de certaines textures et de certains effets graphiques qui profitent des fonctions avancées de certaines cartes graphiques. En revanche, aucun commentaire quant à la mise en oeuvre des fonctionnalités liées à DirectX 10.

Les développeurs sont également restés assez flous sur les contrôleurs compatibles. Il sera bien sûr possible de jouer au clavier / souris et la manette Xbox 360 sera gérée. En revanche, pour les autres constructeurs de manettes de jeu, les choses sont moins claires. Moins claires aussi les limites du mode multijoueur et alors que sur consoles nous sommes limités à 16 joueurs simultanément, Rockstar compte aller plus loin, mais semble encore hésiter entre 24 et 32 joueurs pour le maximum. Les habitués du jeu en ligne apprécieront par contre de disposer de nouvelles options pour les parties réseau.

00F0000001556506-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
00F0000001556518-photo-grand-theft-auto-iv.jpg
00F0000001556510-photo-grand-theft-auto-iv.jpg

Il a notamment été question de « filtres » afin de tomber sur des parties multi en ligne qui correspondent davantage à ce que l'on cherche. Rockstar exploite ici les possibilité du PC en matière de navigation dans les serveurs de jeu. Le développeur n'a par contre pas souhaité entrer dans le détail des modes de jeu pour ce premier contact avec la version PC. Un premier contact qui s'est limité à une attaque de banque parfaitement exécutée par notre hôte. Rien à redire sur la fluidité du jeu, même si l'ensemble n'était pas aussi travaillé graphiquement parlant que nous l'aurions souhaité.

Grand Theft Auto IV sur PC ne devrait pas décevoir les amateurs de la série et notamment des derniers volets. Rockstar semble avoir appporté des améliorations qui, à défaut d'être nombreuses, sont intéressantes et nous pensons en particulier à tout ce qui concerne le mode multijoueur. La sortie est donc prévue pour le mois de novembre prochain et comptez sur nous pour vous en reparler très rapidement et notamment pour détaille le déjà fameux mode replay : il s'agit de « garder en mémoire » les 30 dernières secondes de jeu afin de pouvoir les revoir quand on veut, les éditer, en extraire des photos et les monter pour réaliser quelques courts métrages. Un titre qu'il faut évidemment suivre avec la plus grande attention et qui prouve (compte tenu du succès du jeu sur consoles, Rockstar n'a pas « besoin » du PC) que malgré les discours, la plateforme PC est loin d'être morte.

Le Mondial Des Records : Le Jeu Vidéo Officiel (c) Traveller's Tales

Au chapitre des éditeurs qui semblent prendre les joueurs des consoles Nintendo pour des décérébrés, Warner se pose là avec Guinness World Record sur Wii et DS. Disposant de la fameuse licence de la marque de bière et de son fameux « Livre des records », l'éditeur américain propose un titre pétri de mini-jeux tous basés sur de réels mais insolites records. Apprêtez-vous donc, grâce à Traveller's Tales, à faire des courses de bâton sauteur, à créer la plus grosse bulle de chewing-gum possible ou encore à déchirer des livres en un temps record. Tout un programme.

Record du monde de la plus grosse daube ?

00D2000001573732-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
Le risque avec de telles productions sur consoles Nintendo, beaucoup affiliées à un public plus occasionnel que les autres supports, donc des joueurs moins exigeant par raccourci, est de se voir proposé au final un jeu aux mécaniques simplistes limite débilitantes procurant un plaisir amer quoiqu'immédiat. On en est pas loin ici, avec l'archétype du titre proposant une ribambelle de mini-jeux aux concepts insolites, tous basés sur de vrais records du monde. Il s'agira donc de tondre un mouton, de créer une énorme boule de chewing-gum ou encore de diriger un véhicule dans le désert en évitant les rochers. Rien de bien révolutionnaire en somme, le plaisir étant basé tant sur la découverte des meilleures techniques et l'élaboration des fameux records que sur l'humour potache qui transpire à travers l'habillage et le design du jeu.

Mécaniques classiques, plaisir immédiat ?

00D2000001573730-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
Les capacités de la Wiimote sont bien évidemment exploitées, les épreuves demandant résistance, précision ou encore timing. Sur la portable, l'écran tactile et le micro seront vos deux principales armes. On retrouve d'ailleurs globalement les mêmes 36 épreuves sur les deux supports, certaines étant néanmoins originales à chaque support compte tenu de leurs spécificités. Il sera donc possible de casser un avion avant de le manger en utilisant uniquement notre stylet, ou encore faire le plus grand jet humain possible à l'aide d'un canon en agitant Wiimote et Nunchuk. Des modes multijoueurs sont bien prévus, en simultané ou chacun son tour, pour partager un plaisir qui tarde à venir dans pas mal d'épreuves.

Une simple Kro ?

00D2000001573728-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
Visuellement, le jeu ne propose rien de très surprenant. Des couleurs qui bavent un peu, des textures sans aucune finesse et un côté pixélisé, qui à défaut de faire vibrer la fibre nostalgique qui sommeille en nous, nous rappellera que beaucoup trop de projets sur Wii sont développés rapidement par soucis de rentabilité. La musique, très énervante dans les menus, devient quasiment insupportable dans les épreuves, et les bruitages de mauvaise qualité font carrément mal aux oreilles. Curieusement, la version DS paraît un poil plus inspirée avec son menu rappelant grandement We Love Katamari et ses mécaniques légèrement plus variées, en plus de la possibilité, curieusement absente sur Wii pour le moment, de customiser ses personnages. Prévu pour la fin de l'année, Guiness World Record devrait constituer un party-game familial de plus, qu'on oublie aussi vite qu'une rencontre lors d'une soirée un peu trop arrosée.

00D2000001573726-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
00D2000001573724-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
00D2000001573722-photo-guinness-world-record-le-jeu.jpg
00307100-photo-logo-plateforme-sony-playstation-3-75x75.jpg

Heavy Rain (c) Quantic Dream

L'équipe de Quantic Dream n'en est pas à son coup d'essai. Après les réussis Nomad Soul et Fahrenheit, c'est toute une communauté de joueurs qui attend la prochaine production du studio français basé à Paris. Etonnamment exclusif à la Playstation 3, Heavy Rain a commencé à faire parler de lui il y a quelques temps avec une vidéo mettant en scène une magnifique actrice dans un énigmatique casting numérique assez bluffant techniquement. Mais c'est lors de cette Games Convention que le rideau s'est enfin levé sur l'un des titres les plus prometteurs du catalogue Sony de l'année prochaine, avec une bonne vidéo lors de la conférence de Sony suivie d'une présentation à la presse par David Cage (fondateur du studio) en personne. Les curieux trouveront-ils toutes les réponses attendues ? Pas si sûr...

Le jeu de l'année prochaine ?

00D2000000367816-photo-heavy-rain.jpg
Après un speech introductif sur les principales volontés du studio, évoquant une manière non linéaire de raconter une histoire, la nécessité d'impliquer émotionnellement le joueur et de faire de la liberté de décision la plaque centrale du projet, nous voilà directement plongé dans le vif du sujet. Inutile de chercher à en savoir plus sur le scénario du jeu, la séquence montrée lors de notre entrevue (et également dans le trailer) ne devant normalement pas faire partie de la version finale du jeu. Il s'est donc simplement agi de montrer le principe de base, l'interface et les différentes possibilités offertes pour suivre l'intrigue. Sachez simplement qu'Heavy Rain se présente comme un thriller pour adulte dans lequel le joueur incarne Madison, une jeune journaliste. Pas question pour mener à bien son enquête d'utiliser une quelconque arme, le jeu étant présenté comme « un jeu réaliste sur la vraie vie ». David Cage insiste d'ailleurs bien sur l'absence de « skill » (talent, dextérité, etc.) nécessaire pour avancer dans le jeu... Difficile à croire à la vue des actions contextuelles peuplant les moments d'action, reprenant par la même l'idée utilisée dans Farenheit et la développant sensiblement.



00D2000001530700-photo-heavy-rain.jpg
Car oui, Heavy Rain s'annonce très interactif. Mais commençons par l'interface, qui se définit par son absence presque totale de HUD (interface de jeu), quelques indications arrivant à l'écran pour chaque interaction possible. Notre héroïne, vue de différents angles suivant ses déplacements, se balade au centre de l'écran en cherchant comment arriver à ses fins. Ainsi, il est par exemple possible, devant une porte d'entrée, de frapper à la porte ou bien d'utiliser la sonnette. Pas transcendant vu sous cette angle, le système devient nettement plus intéressant quand il se complexifie. Les possibilités gyroscopiques de la manette de la PS3 seront également largement mises à contribution, afin de sélectionner un dialogue, d'interagir avec certains éléments (tonneau à pousser par exemple) ou encore pour écouter les différentes pensées intérieures passant par la tête de notre héroïne. Le stick analogique droit permet également de doser certaines actions, comme ici l'ouverture d'une boîte aux lettres ou d'une fenêtre. Etrangement, c'est le bouton R2 qui sert à avancer, le stick gauche ne permettant que de contrôler les épaules et la tête de Madison. Ce système nécessitera sans doute un léger temps d'adaptation, mais on fait confiance à Quantic pour nous proposer une maniabilité confortable et accessible.

Un point & clic vraiment interactif ?

00D2000001530698-photo-heavy-rain.jpg
Mais revenons-en au principe même du jeu, jusque-là assez flou pour qui n'a pas suivi la présentation. L'exemple montré était assez limpide, je vais donc tenter de le retranscrire ici : Madison s'infiltre dans la maison d'un suspect dans une histoire de meurtre, ce dernier semblant absent. Elle s'approche d'une table dans la cuisine, et manque de faire tomber une bouteille, qu'elle rattrape de justesse à l'aide d'une action contextuelle. Elle fouille les alentours, sans trop de succès. Après être montée à l'étage, elle aperçoit une pièce peuplée de créatures humaines étrangement dénuées de vie. Le suspect étant taxidermiste, et notre belle enquêtant sur un meurtre de femmes, il ne lui faut pas longtemps pour comprendre qu'il est bel et bien le coupable. Après quelques photos rapidement prises, il est l'heure de partir. Oui mais voilà... notre tueur qui revient chez lui. L'écran se scinde alors en deux, montrant le bonhomme se poser tranquillement devant la télévision. Plusieurs cas ont alors été évoqués par David Cage, trois étant finalement montrés.



00D2000001556198-photo-heavy-rain.jpg
Cas n°1 : Madison ne fait aucun bruit, réussit à s'insinuer silencieusement dans le garage et sort rapidement avant que le tueur n'ait eu le temps de réagir. Il lui faut alors être d'une discrétion sans faille, sous peine de voir le taxidermiste fondre sur elle et l'achever en cas d'échec lors de l'enchainement d'actions contextuelles (c'est le cas n°2). Cas n°3 : la malheureuse fait une faute d'inattention et fait craquer le parquet en marchant. Intrigué, le tueur vient voir ce qu'il se passe en haut. Là, il faut se cacher, par exemple derrière une porte, dans un placard ou sous le lit. Le joueur doit s'employer pour faire face aux différentes touches à maintenir en même temps pour ne pas se faire repérer, nécessitant une bonne dextérité et surtout pas mal de réflexes. Si nous réussissons à éviter le tueur, il nous faut alors fuir rapidement, la situation de stress ayant néanmoins affecté notre héroïne au point de la faire vaciller dans les escaliers. La malheureuse se fait alors rapidement rattrapée, et au prix d'une longue et rythmée séquence de QTE, rejoint finalement sa moto et réussit à s'enfuir.

Le souci du détail

D'après David Cage, une multitude de situations étaient envisageables. Imaginez avoir ouvert le réfrigérateur sans le refermer, ou encore laissé tomber la bouteille évoquée précédemment. Le tueur n'aurait-il rien remarquer ? Que pourrait-il se passer si Madison décidait d'utiliser le téléphone présent dans la pièce d'à côté pour appeler la police ou encore de s'occuper du taxidermiste elle même, en l'incapacitant ou en s'en débarrassant définitivement ? Le nombre de possibilités imaginables dans une situation est proche de l'infini dans la vraie vie, le tout étant de connaître l'étendue de celles présentes dans le jeu. Le potentiel est néanmoins énorme, et la démonstration faite lors de cette GC plus que convaincante. Le jeu final devrait proposer 60 scènes différentes, nous permettant d'imaginer l'ambition de ce Heavy Rain.

00D2000001556200-photo-heavy-rain.jpg
00D2000001530706-photo-heavy-rain.jpg
00D2000001556192-photo-heavy-rain.jpg

Pour ne rien gâcher, le jeu est très propre graphiquement. Si les décors sont assez détaillés et surtout bien remplis, ce sont vraiment les diverses expressions du visage qui font mouche. Bénéficiant de l'apport de 80 acteurs différents, les développeurs réussissent presque à insuffler de la vie à leurs personnages, avec des textures de peau très réalistes et surtout une gestion du mouvement et de l'apparence des yeux frôlant la perfection. Les angles de caméra, très cinématographiques et surtout impeccables, sont accompagnés d'une musique discrète suivant l'action en cours de façon fluide. Le piano s'acharne donc lors de la course poursuite avec le tueur, dans toutes les pièces d'une maison visuellement cohérente proposée sans aucun temps de chargement. Heavy Rain paraît pour l'instant suffisamment avancé techniquement, affichant proprement les nombreux détails sans en faire trop quand même. On a légèrement moins aimé les cinématiques, réalisées avec le moteur du jeu mais souffrant d'un aspect « hyper bluré » malvenu (sorte de flou ajouté à l'image, souvent pour masquer des imperfections).

Conclusion

Reposant entièrement sur l'interaction du personnage et le rapport du joueur à son environnement, le titre de Quantic fait pas mal de promesses qu'on espère tenues pour la sortie du jeu. Outre une technique à la hauteur et une maîtrise totale de l'aspect cinématographique de l'ensemble, on sent l'énorme ambition du projet à travers la volonté affichée de permettre au joueur d'être lui-même à travers le personnage qu'il incarne. Heavy Rain a de toute façon largement réussi son premier pari, celui étant de convaincre la presse en 40 minutes à la GC de Leipzig. Il ne lui reste maintenant qu'à respecter ses engagements pour proposer ce qui s'annonce déjà comme l'un des prétendants au titre de jeu de l'année prochaine, en tous cas sur Playstation 3. Il s'agit d'ailleurs pour nous du jeu le plus prometteur présenté lors de cette GC.

00D2000001530700-photo-heavy-rain.jpg
00D2000001530702-photo-heavy-rain.jpg
00D2000001556194-photo-heavy-rain.jpg

Heroes Over Europe (c) Transmission Games / Atari

Après une longue période de vaches maigres, les simulateurs de combats aériens reprennent du poil de la bête, et ce, même si le terme « simulateur » est parfois peu galvaudé. C'est notamment le cas pour Heroes Over Europe qui fait bien sûr suite au très sympathique Heroes Of The Pacific. Comme son nom l'indique, le nouveau titre de Transmission Games se situera en Europe afin de nous faire revivre quelques-uns des plus grands affrontements aériens de la Seconde Guerre Mondiale. Pas prévu avant l'année prochaine sur PC, Playstation 3 et Xbox 360, le jeu édité par Atari s'est toutefois offert une première sortie durant la Games Convention. Nous ne pouvions manquer l'événement.

We are poor little lambs...

00F0000001556934-photo-heroes-over-europe.jpg
Sorti en 2005, Heroes Of The Pacific avait rencontré un certain succès alors que les jeux du même genre commençaient à singulièrement dater. Pour Heroes Over Europe, la situation ne sera pas tout à fait la même. Les éditeurs concurrents se sont depuis réveillés et les approches devraient d'ailleurs être assez variées avec des combats « modernes » sur le HAWX d'Ubisoft ou du « plus simulation » avec le IL-2 Birds Of Prey de 1C Company. Reste que l'expérience de Transmission Games (autrefois connu sous le nom d'IRGurus) devrait pouvoir faire la différence... C'est en tout cas ce que les développeurs ont tenté de nous expliquer au travers d'une présentation allemande comme toujours un peu rapide à notre goût.

00F0000001556942-photo-heroes-over-europe.jpg
Ces quelques trente minutes d'entretien avec les responsables d'IRGurus nous auront tout de même permis de cerner un peu mieux les caractéristiques les plus importantes de ce jeu de combats aériens, à commencer par la fidèle représentation des théâtres d'opération. Si le nombre total de missions disponibles ne semble pas encore arrêté, il est déjà question de proposer des missions au-dessus de l'Allemagne, de l'Angleterre ou de la France. L'Hexagone sert notamment de cadre à une mission de bombardement que nous ont présenté les développeurs, mais ces derniers ont également cité l'exemple d'une opération demandée par Churchill lui-même afin de torpiller le moral des Allemands.

En plein défilé militaire, un bombardier de la Royal Air Force devra se frayer un chemin en solitaire au travers des lignes ennemies afin de montrer au IIIe Reich que même Berlin n'est pas à l'abri des frappes alliées. De fil en aiguille, ces différentes missions nous conduiront à voir plus de 40 appareils différents et à en contrôler presqu'autant. Si l'on en croit les développeurs, l'accent a été mis sur le réalisme des modèles de vol, mais nos hôtes ont toutefois parus un peu embêtés lorsque nous avons parlé d'IL-2 Birds Of Prey... Avant de préciser que Heroes Over Europe reste un titre à vocation arcade avec simplement des « éléments de réalisme » afin que l'immersion soit plus grande.

00F0000001556932-photo-heroes-over-europe.jpg
Cette orientation arcade est clairement visible dès les premières secondes de combat, mais à vrai dire cela ne pose guère de problème dès lors que l'on est au courant. Il en faut effectivement pour tous les goûts et dans le feu de l'action il faut reconnaître que la sauce Heroes Over Europe semble bien prendre. Les affrontements sont nerveux, les appareils bougent bien et l'intelligence artificielle semblait tout à fait correcte. Bien sûr, il faudra juger avec une version plus avancée entre les mains, mais Transmission Games paraît sur la bonne voie et l'ensemble est visuellement très sympathique avec de jolis effets et une grande finesse au niveau des avions.

L'une des grandes nouveautés de ce Heroes Over Europe est le système Ace Kill. Il s'agit d'une sorte de jauge qui se recharge lorsque l'on se trouve à portée d'un ennemi. Lorsque la charge est effectuée, il suffit alors d'appuyer sur une gâchette pour activer une sorte de bullet time très spectaculaire. Il est alors possible de toucher certains points sensibles de l'appareil ennemi comme son réservoir d'essence et d'assister à une impressionnante explosion. On peut également se focaliser sur le pilote ou les ailes pour des conclusions du combat radicalement différentes, mais toujours à même de nous « scotcher la rétine » !

00F0000001556940-photo-heroes-over-europe.jpg
Dans le même ordre idée, citons ce que les développeurs ont baptisé la « caméra d'évasion ». Si notre traduction n'est pas forcément la plus élégante qui soit, elle a au moins le mérite de décrire assez précisément la chose. Il s'agit en effet d'une représentation « au ralenti » a activer lorsque l'on se fait canarder : il est alors possible d'éviter un peu plus facilement son adversaire et ses projectiles meurtriers... Durant la présentation, les journalistes ont alors immédiatement posé la question du multijoueur et les développeurs ont bien sûr confirmé que cette caméra d'évasion et le système « Ace Kill pourront être utilisés conjointement durant les parties multijoueur.

Ces dernières restent encore à peaufiner si l'on en croit nos hôtes, mais il est prévu de proposer des combats opposants pas moins de 16 joueurs sur PC, Playstation 3 ou Xbox 360, pas de cross platforme cependant. Côté multi encore, les développeurs nous ont parlé d'un mode Conquest proche du fameux « VIP » de Counter-Strike. Le VIP est remplacé par un bombardier dont le but est de lâcher sa cargaison sur la base ennemie. Des chasseurs seront là pour le protéger, mais piloter le bombardier devrait avoir un intérêt de part la présence de tourelles tout autour de l'engin : il est d'ailleurs question d'un placement automatique du joueur sur la « bonne » tourelle.

Voilà à peu près tout ce que nous pouvons dire pour le moment sur ce Heroes Over Europe. Il est évidemment encore beaucoup trop tôt pour arrêter un avis, mais les choses semblent bien parties pour Transmission Games qui nous a habitué à des titres correctement finis. Les développeurs ont d'ailleurs terminé leur présentation en nous titillant un peu et en indiquant que du contenu téléchargeable serait disponible peu après la sortie. Relativisons tout de même, si des avions supplémentaires pourraient être un plus sympa, nous espérons évidemment que la note ne soit pas trop salée : il devient pénible de devoir ainsi sans cesse mettre la main au porte-monnaie.

00F0000001556930-photo-heroes-over-europe.jpg
00F0000001556936-photo-heroes-over-europe.jpg
00F0000001556938-photo-heroes-over-europe.jpg
00307100-photo-logo-plateforme-sony-playstation-3-75x75.jpg

InFamous (c) Sly Racoon / Sony

Parmi les quelques exclusivités Playstation 3 se trouve InFamous, un titre jusque là énigmatique qui s'est quelque peu dévoilé lors de la Games Convention de Leipzig en Allemagne. Cette présentation avait pour but de détailler quelques unes des spécificités de ce titre d'action aventure parfumé à l'électricité. Pas forcément attendu par les joueurs, InFamous commence à la GC son opération séduction, et pourrait jouer les troubles fêtes au moment de sa sortie au printemps prochain. Etat des lieux à presque neuf mois du terme de son développement.

Tu m'as déçu, Batman

00D2000001467504-photo-infamous.jpg
InFamous vous propose d'incarner un « super héros des temps modernes », c'est-à-dire sans cape ni collant fluo. Etrange rescapé d'un terrible accident, il voit naitre en lui certains pouvoirs étranges liés au contrôle de l'électricité. La narration, calquée sur le modèle du polar américain classique, mélange habilement cinématiques réalisées à l'aide du moteur du jeu et planches de BD sombres superbement dessinées. Apparemment impliqué dans la débâcle que subit Empire City, notre héros aura pour but de comprendre qui il est vraiment et d'agir pour faire cesser le chaos qui règne dans cette cité du pêché. Plus de policiers, pratiquement tous tués lors de grosses émeutes, et des quartiers contrôlés par des gangs plus vicieux les uns que les autres. De plus, Infamous propose un monde ouvert peuplé de passants, véhicules et autres tramways qui constituent un ensemble à peu près cohérent, malgré l'état de délabrement avancé dans lequel est plongée la ville.



GTA version science fiction ?

00D2000001467486-photo-infamous.jpg
La comparaison avec GTA s'arrêtera là, Infamous proposant une aventure plus scriptée et organique que le titre de Rockstar. En effet, suivant vos choix durant le jeu, l'opinion des gens peuplant Empire City changera du tout au tout, conditionnant de ce fait vos rapports avec eux. Lors d'une échauffourée entre passants et voyous, vous pouvez décider d'intervenir ou non, de ne corriger que les voyous ou au contraire de faire un grand coup de ménage. En l'absence de Karsher, il faudra se contenter de votre capacité à interagir avec l'électricité. Coup puissant dévastateur nécessitant pas mal de vos ressources, ou simplement propagation par les éléments métalliques de l'environnement, les possibilités paraissent nombreuses de se débarrasser des vilains qui arpentent les sales rues de la ville. Les interactions avec les différents éléments du décor paraissent réussies, notre héros utilisant poteaux électriques, voitures et autres plaques d'égout pour arriver à ses fins. Il est également possible de pomper de l'énergie dans les sources d'électricité, comme les feux de signalisation ou les cabines téléphoniques mais attention au blackout, qui pourrait vous priver de ces précieuses ressources pendant un bon moment.



Pourquoi Mario Bros. ? Parce qu'InFamous !

00D2000001467484-photo-infamous.jpg
Les différents effets d'électricité sont très réussis quoique assez classiques dans la forme, et finalement peu variés en termes de couleur pour l'instant. Heureusement, les développeurs nous promettent que d'autres personnages, possédant d'autres pouvoirs bien différents, viendront varier un peu la colorimétrie des effets. Pouvant, à la manière d'Assassin's Creed, grimper facilement et s'accrocher sans problème aux différents bâtiments de la ville, le héros possède des animations gâchées par quelques exagérations pas vraiment bien venues. Ainsi, notre homme semble sauter et se déplacer comme un chimpanzé, accentuant certes le côté bestial et instinctif de son personnage mais donnant à sa quête identitaire sombre un côté burlesque dont il se serait bien passé. Les mouvements et réactions des ennemis, et plus globalement de la foule, sont pour le moment prometteurs mais pourraient s'avérer trop répétitifs à la longue si les choses devaient rester en l'état. Quoiqu'il en soit, si le frame rate est pour le moment plus qu'à la peine, l'esthétique et les décors assez fouillés d'Empire City offrent un cachet très agréable renforçant l'ambiance sombre et mature du jeu. Poubelles renversées, épaves bloquant les routes et maisons abandonnées peuplent en effet la ville qui ne manque pas de détails, pour un résultat cohérent et immersif.

00D2000001467480-photo-infamous.jpg
00D2000001422628-photo-infamous.jpg
00D2000001422626-photo-infamous.jpg


Conclusion

Les développeurs de Sly Racoon nous proposent ici un jeu mature à l'ambiance travaillée et à la narration réussie mélangeant habilement les genres. Son principe assez séduisant et les quelques démonstrations de gameplay effectuées ici montrent des bases solides et quelques bonnes idées, notamment sur la gestion et la propagation de l'électricité. Oui mais voilà, Infamous nourrit tout de même quelques craintes, notamment au niveau de l'animation mais surtout de l'intérêt du jeu à long terme, surtout qu'aucun mode multijoueurs n'est pour le moment prévu. Espérons que Sony saura trouver le bon équilibre entre narration et monde ouvert, et que l'histoire et l'aspect interaction avec la ville soient suffisamment réussis au final.

00D2000001467514-photo-infamous.jpg
00D2000001422624-photo-infamous.jpg
00D2000000547817-photo-infamous.jpg

Le Parrain 2 (c) Electronic Arts

Très prometteur lors de son annonce en 2004, Le Parrain avait au final déçu presque tout le monde. De gros archaïsmes de gameplay, une technique limite, le titre ambitieux basé sur les romans de Mario Puzzo et les films de Coppola avait au final tout du gâteau mou, qui fond dans la bouche en laissant un désagréable petit goût de rance. Fort d'une telle expérience, les développeurs remettent ça cette année sur les supports du moment. Avant de crier au scandale marketing, intéressons-nous de plus prêt aux nouveautés, corrections et nouvelles directions de ce Parrain 2.

Envoyez vos Don !

00D2000001549524-photo-le-parrain-2.jpg
Commençons par le plus gros bouleversement, qui concerne directement le système de jeu. S'il est toujours question de contrôler les différents territoires, la manière change grandement. En tant que Don, c'est à dire parrain de la mafia, vous pourrez à présent gérer votre « patrimoine » à distance en envoyant vos hommes de main réaliser vos basses besognes. Rassurez-vous, il est toujours possible, en profitant du large monde ouvert proposé, de mettre vous-même la main à la pâte. 11 activités criminelles différentes (trafic de drogue, racket etc.) sont réparties dans différents bâtiments appartenant à chacune des six familles qui s'opposent pour le contrôle de la ville. Grâce à la « vue du Don », proposant une vision globale (vue du dessus, type Risk) de la ville, vous pourrez simplement gérer votre stock d'hommes de main, mettre en place votre stratégie et analyser l'état des lieux de la situation. L'apparente facilité d'accès de ce système devrait permettre de ne pas laisser sur la touche les joueurs peu friands de gestion globale, même si on attend de pouvoir y jouer pour avoir un avis définitif.

00D2000001550350-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001549528-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001548200-photo-le-parrain-2.jpg

Un organigramme assez simple vous permet en un clin d'œil de gérer vos six hommes de mains de confiance, chacun ayant ses propres capacités. Médecin, réparateur ou encore démolisseur, différentes caractéristiques conditionnent les qualités de chacun. Une mission de sabotage nécessitera un homme plutôt discret, une brute pour assurer les arrières et pourquoi pas un technicien pour couper l'électricité et piéger nos adversaires. Il y en aura de toutes façons pour tout le monde pour contrôler l'ensemble des lieux stratégiques présents dans les trois villes que compte le jeu. New York, Miami ou encore La Havane sont en effet modélisés dans leurs grands ensembles, permettant de varier les plaisirs en termes d'ambiance et de géographie.



Une offre que l'on ne peut refuser ?

00D2000001548204-photo-le-parrain-2.jpg
Du côté des choses qui restent, le système de combat, astucieusement nommé Black Hand, est encore de la partie. Une gâchette pour chaque bras et des possibilités d'interaction avec le décor pour chahuter les mauvais payeurs ou éliminer les vilains, le tout est toujours bien rodé même si on craint de retrouver quelques uns des archaïsmes du premier volet. Sans doute pour permettre à notre hôte de correctement expliquer le jeu, Le Parrain 2 semblait ici particulièrement permissif, notre héros pouvant encaisser de nombreux impacts sans ressentir le moindre effet. Les dialogues dynamiques sont également de la partie, permettant d'ajouter encore un peu à l'apparente liberté permise par le jeu. Le scénario est d'ailleurs une nouvelle fois en lien avec l'œuvre de Coppola, enchaînant les nœuds dramatiques tirés des films mais prenant de grosses libertés la plupart du temps. On retrouve d'ailleurs le célèbre conseiller de la famille Corleone, Tom Hagen, et même le héros du premier épisode. Ce dernier disparaît d'ailleurs assez rapidement, pour laisser complètement la place à notre héros aux faux airs de Tony Montana.

00D2000001548196-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001548206-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001549522-photo-le-parrain-2.jpg

00D2000001548194-photo-le-parrain-2.jpg
Techniquement, le jeu n'est clairement pas à la fête. Prévu pour février de l'année prochaine, l'ensemble sera obligatoirement amélioré. Modélisation limite, crénelage omniprésent et framerate défaillant ne servent pas les ambitions (la rédemption ?) affichées par les développeurs. Plus inquiétant, on voit mal le design, assez quelconque et en manque d'identité visuelle, être complètement chamboulé d'ici à la sortie du jeu surtout si la date est maintenue. Les bugs de collision sont légions, mais la physique des êtres humains comme des véhicules est suffisamment convaincantes pour nous permettre d'avoir de bons espoirs de ce côté là. Surprise du côté des explosions et autres effets lumineux, particulièrement réussis par rapport au reste. Globalement, Le Parrain 2 semble assez mal gérer le passage à la dernière génération de consoles/PC, fait assez surprenant de la part d'un gros morceaux du jeu vidéo comme Electronic Arts.

Conclusion

Le Parrain paraît chercher intelligemment à éviter les confrontations directes avec GTA et Mafia, qui l'avaient peut être desservi à l'époque du premier opus. Avec son orientation stratégique simple, son côté permissif et ces mécaniques de gameplay spécifiques, il peut prétendre à une place d'honneur au milieu des jeux proposant un monde ouvert. Ses grosses carences techniques sèment néanmoins le doute sur la viabilité du projet, et ce malgré le laps de temps qu'il reste à l'équipe pour travailler son jeu. Petite information bonus inutile donc indispensable, un mode multijoueurs est prévu mais nous ne pouvons rien savoir à son sujet pour le moment.

00D2000001549530-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001549526-photo-le-parrain-2.jpg
00D2000001548202-photo-le-parrain-2.jpg

LEGO Batman : Le Jeu Vidéo (c) Traveller's Tales

00D2000001481650-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
On commence à avoir l'habitude des Lego « machins ». Après Star Wars et Indiana Jones, voilà que Traveller's Tales s'attaque à la licence Batman. Si les développeurs admettent avoir collaboré avec DC Comics afin de coller le mieux possible à l'univers global de la chauve-souris, on peut tout de même s'interroger sur l'intérêt du projet par rapport aux deux précédents titres du studio. Simple mise à jour adaptée à Gotham City ou réelle plus value en termes d'intérêt ? Difficile à dire après notre entrevue avec le jeu lors de la Games Convention de Leipzig.

Batman, Robin...et les autres !

00D2000001515076-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
Le scénario est simple : un grand nombre des méchants du comic Batman s'allie autour du malveillant Joker pour mettre la main sur une arme destructrice et pouvoir contrôler Gotham City. Sans surprise, il va falloir incarner l'homme chauve-souris lui-même et son jeune acolyte Robin pour empêcher Double Face, l'Homme Mystère ou encore le Pingouin de commettre leurs méfaits. Mais alors que les précédentes productions de Traveller's Tales ne vous proposaient que d'incarner de gentils personnages, Lego Batman vous invite en plus à contrôler les grands méchants de l'histoire. Il s'agira donc de faire les quinze missions deux fois, avec différents objectifs suivant le camp choisi. Malgré le côté répétitif que peut présenter ce type de démarche (qui a dit Devil May Cry 4 ?), certains apprécieront la possibilité de connaître l'histoire originale de ce Lego Batman sous toutes les coutures.



On reprend les mêmes...

00D2000001366802-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
Le principe du jeu n'a par contre pas évolué d'un iota. La Bat-cave vous servira de HUB pour accéder aux différentes missions, où il s'agira d'utiliser les compétences de vos différents personnages pour éviter les embuches. Alors que Batman et Robin utiliseront diverses combinaisons pour varier les plaisirs (contrôler un drone, poser des mines...), les méchants se contenteront de pouvoirs spécifiques fixes (le parapluie du Pingouin lui sert à planer par exemple). De nouvelles possibilités de gameplay font également leur apparition, comme le boomerang de Batman permettant d'attraper les nombreux boulons ou d'activer certains mécanismes à distance, ou encore la présence de prises au corps à corps (choppes) venant relancer un peu l'intérêt des combats. De même, de nombreux véhicules devraient être présents au final, des plus célèbres bolides de l'homme en costume de latex aux moyens de locomotion plus conventionnels comme des camionnettes et autres motos.



Lego GTA ?

00D2000001481654-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
Les mécaniques de jeu sont sensiblement similaires aux précédents Lego, avec les variations que l'on peut imaginer compte tenu de l'univers proposé. Le titre est visuellement dans la lignée des précédents volets, proposant évidemment un univers sombre plus proche du comic que ce que l'on pourrait imaginer. Rien de nouveau sous le soleil en ce qui concerne l'animation ou même l'environnement sonore, toujours aussi propres et efficaces qu'à l'accoutumée. En définitive, Lego Batman ne surprend pas vraiment malgré quelques ajouts sympathiques comme la possibilité d'incarner la quinzaine de méchants inclus dans le jeu. Il devrait au final trouver son public, qui pourra sans rougir ranger la boîte aux côtés des épisodes Star Wars et Indiana Jones. Et si les développeurs, de leur propre aveu, aimeraient développer un GTA-like gentillet basé sur l'univers des Lego, le prochain volet se tournera vraisemblablement plus du côté d'Harry Potter ou encore du Seigneur des Anneaux. Mais on n'en sait pas plus !



00D2000001476610-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
00D2000001481656-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
00D2000001481658-photo-lego-batman-the-videogame.jpg
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Les Sims 3 (c) Maxis

Jamais deux sans trois pour Maxis et Electronic Arts qui semblent bien partis pour nous refaire le coup des Sims et des Sims 2 avec une nouvelle simulation de vie que l'on attend sur PC dans le courant de l'année prochaine. Du fait même de la réputation de la série qui ne laisse clairement pas indifférent, Les SimS 3 a déjà fait couler pas mal d'encre. Nous n'en avions que quelques captures, quelques séquences animées depuis son annonce et la Games Convention nous aura permis de voir tout ça en mouvement et dans le détails. Premières impressions sur un jeu encore en plein développement.

00F0000001549396-photo-les-sims-3.jpg

Des Sims qui n'ont plus peur d'aller au petit coin ?

Dès le début de la présentation, les responsables de chez Maxis qui ont fait le déplacement jusqu'à Leipzig ont été très clairs : la version que nous avons vue, quoique déjà très riche, n'est qu'une mouture de travail et de nombreux éléments sont à peaufiner, retravailler voire refaire complètement. Sur le fond, les choses ne devraient toutefois pas changer tant que ça et au premier coup d'oeil on se rend compte que l'écart entre Les Sims 2 et Les Sims 3 devrait être sensiblement identique à celui que l'on avait déjà expérimenté lors du passage des Sims premier du nom aux Sims 2.

00F0000001549392-photo-les-sims-3.jpg
00F0000001549390-photo-les-sims-3.jpg
00F0000001549394-photo-les-sims-3.jpg

Alors que de nombreuses extensions ont été développées pour apporter un peu de vie aux Sims 2, ce troisième opus de la célèbre série devrait, à la base, être déjà très ouvert. Ainsi, au cours de la présentation, nos hôtes ont d'abord insister sur la notion de ville / village. Nos Sims ne sont plus seuls au monde et leur maison est intégrée à une ville, à une communauté qui bouge, qui évolue... en somme, qui vit. Cette communauté permet d'enrichir considérablement la vie de nos compagnons qui possèdent de vrais amis que l'on peut voir évoluer et qui peuvent par exemple les rencontrer au travers de petites fêtes.

00F0000001549398-photo-les-sims-3.jpg
C'est bien sûr dans cette communauté que nos Sims vont exercer leur activité professionnelle. Celle-ci ne change pas vraiment de ce que nous avons eu l'habitude de voir avec les précédents Sims si ce n'est que maintenant la notion de travail est beaucoup plus riche. Les Sims se définissent de différentes manière et la notion de « traits » fait son apparition. Un Sim peut être travailleur ou fainéant, plutôt gentil ou plutôt méchant, très ouvert, très curieux ou franchement lymphatique... Autant de critères qui vont bien sûr façonner le caractère de notre Sim et avoir une influence sur son épanouissement.

Il est d'ailleurs intéressant de noter que ces traits de caractères ne devraient pas directement se retrouver chez les enfants de nos Sims. Au travers de l'éducation des enfants, les joueurs pourront effectivement agir véritablement sur ces traits de caractères et nous avons également appris qu'une grossesse menée plus ou moins en dilettante peut conduire à des traits plus négatifs. Les gênes ne font donc pas tout dans Les Sims 3, et ce, même si la physionomie des parents aura une influence très nette sur celle des enfants. Puisque nous en sommes à parler de physionomie, il est intéressant de détailler la création des Sims.

00F0000001549412-photo-les-sims-3.jpg
00F0000001549410-photo-les-sims-3.jpg
00F0000001549408-photo-les-sims-3.jpg

Directement liée à la révolution graphique et technique qui accompagne ce troisième opus, l'outil de création des Sims est impressionnant de richesse. Le joueur devrait profiter de « modèles » beaucoup plus nombreux et plus précis pour créer ses Sims. Il sera possible de choisir le sexe de son personnage, d'agir sur sa corpulence, sa musculature, sa taille ou la fome de chacun des éléments de son visage. On pourra bien sûr définir la couleur de peau de son Sim, mais également choisir sa coiffure, sa couleur de cheveux et sa tenue vestimentaire. Autant d'éléments absolument indispensables à la richesse d'un jeu comme Les Sims.



Plus que jamais, les joueurs pourront obtenir des personnages qui correspondent vraiment à ce qu'ils souhaitent. Reste ensuite à ne pas tout gâcher durant la partie. Il est intéressant de noter que comme ce fût déjà le cas entre Les Sims et Les Sims 2, nos petits protégés font preuve d'encore un peu plus de jugeotte. Il n'est pas exemple plus nécessaire de lui dire d'aller aux toilettes pour se soulager : nos Sims ont enfin compris que l'éclatement de vessie n'était pas une technique d'évolution humainement viable. Même chose pour les activités de tous les jours, ce qui devrait donner un côté moins rébarbatif, moins routinier au jeu et permettre de se focaliser sur le lien social grâce à d'innombrables activités que les développeurs ont promis de détailler prochainement... Affaire à suivre donc !

00307100-photo-logo-plateforme-sony-playstation-3-75x75.jpg

LittleBigPlanet (c) Sony

À quelques encablures de sa sortie, LittleBigPlanet n'en finit plus de faire parler de lui. Déjà élu à l'époque jeu le plus attendu de l'année par la Rédaction, le titre de Sony a réussi à intéresser et séduire de plus en plus de joueurs grâce à une campagne de promotion parfaitement maitrisée. Finissant sans doute son parcours médiatique par la Games Convention 2008, LittleBigPlanet n'a une nouvelle fois laissé personne indifférent, qu'il s'agisse de la presse ou même des visiteurs venus en masse pour s'essayer à la future merveille mêlant créativité, humour et liberté.

Hijo de la luna

00D2000001328292-photo-littlebigplanet.jpg
Une bonne fois pour toute, évoquons le contenu final de LittleBigPlanet, dont le développement vient d'arriver à terme. Trois planètes, se présentant sous la forme de boules de tissu aux coutures apparentes, sont alignées devant notre marionnette qui manipule une manette Dual Shock au premier plan. Infomoon vous permet de gérer vos amis, la customisation de votre avatar et de visionner les dernières informations concernant le jeu si vous êtes connectés sur le live. Il est également possible de rejouer les niveaux que vous trouvez les plus sympas ainsi que de refaire rapidement n'importe quel stage de la campagne. Celle-ci, jouable de 1 à 4 comme tout le reste du jeu, regroupe 50 niveaux créés par les développeurs et raconte une petite histoire, dont nous ne savons pas grand-chose pour le moment. Cette campagne est néanmoins très importante, puisqu'elle permettra d'une part de se familiariser avec les commandes et les idées de construction de niveaux et d'autre part de ramasser les précieux éléments qui serviront pour construire nos propres stages.



Éditeur de bac à sable

00D2000001467028-photo-littlebigplanet.jpg
Cet éditeur de niveau était d'ailleurs le principal sujet de la présentation du jeu. Tout commence dans un vaste espace vide, dans lequel vos personnages peuvent se balader librement. Suivant votre progression dans le mode histoire, vous aurez à votre disposition plus ou moins d'objets ou textures à utiliser. Un thermomètre, situé sur la gauche de l'écran, vous indique la complexité de votre création en cours. Vous êtes bel et bien limités en taille, que ce soit en largeur ou en hauteur, mais l'espace disponible est tout de même suffisamment grand pour laisser exprimer votre créativité débordante. D'après les développeurs, tous les niveaux du jeu peuvent être recréés dans ce mode, laissant entrevoir les nombreuses possibilités offertes par ce créateur. Il est temps de se lancer. Aller, on commence par faire deux trois cubes au hasard, que l'on peut disposer sur quatre ou cinq niveaux en profondeur. Tiens, cela ressemble à la calandre d'une voiture. Deux cylindres et un extrude automatique plus tard, voilà que les roues sont prêtes à être fixées au reste. Deux clics plus loin, c'est fait. Pas de voiture sans moteur, donc fixons un réacteur à l'arrière du bolide, qui une fois connecté à un interrupteur donnera de la vitesse à l'ensemble. Finissons par une surface de mousse à l'avant du véhicule, histoire de permettre à nos personnages de s'accrocher pour ne pas tomber. Le tout se fait assez simplement en apparence, même si la logique devra prédominer pour créer un ensemble exploitable et cohérent.



Patchwork d'idées

00D2000001467040-photo-littlebigplanet.jpg
Il sera nécessaire de tester sans arrêt chaque possibilité, à la manière d'un vrai level designer, afin de débusquer la moindre incohérence dans votre système. Une fois vos voitures prêtes, vous pourrez poser négligemment un départ et une arrivée, disponibles dans votre menu de création. Une duplication d'objets plus tard, il est possible à chacun de customiser sa monture. Que ce soit avec les éléments disponibles ou encore avec votre Eye Toy (dont la compatibilité est parfaite et l'utilisation simplissime), les possibilités sont une nouvelle fois proches de l'infini. Une fois cette partie terminée, vous pouvez commencer une course, simplement vous promener dans l'environnement (que vous pourrez laisser vide ou auxquels vous pourrez appliquer un des 8 environnements de la campagne) ou encore complexifier votre création en y ajoutant tremplins, gouffres et autres obstacles en tout genre.


00D2000001467044-photo-littlebigplanet.jpg
Attention au petits malins qui auraient l'idée de dévoiler leurs charmes (ou ceux de leur sœur, voisine, maman...) à l'aide de cette mini-caméra, des modérateurs devraient être désignés pour couper court aux abus d'usage de l'Eye Toy, les développeurs avouant quand même faire entièrement confiance à la communauté. L'intérêt global du jeu réside de toute façon dans la créativité de cette communauté, qui fera vivre le jeu pendant de nombreux jours/mois/années. Tout le monde ne sera évidemment pas capable de créer un niveau complet, fun et intéressant, mais chacun devrait pouvoir apporter son obole de créativité et d'inventivité pour aider à faire avancer l'intérêt du multijoueurs. LittleBigPlanet s'annonce donc complet, complexe, mais surtout incroyablement drôle et fun.

Conclusion

Sony dévoile donc ici la dernière face « cachée » de son petit bijou. En plus d'être permissif et simple de prise en main, l'éditeur de niveaux est composé de milliers d'objets et n'a pour seule limite ou presque la créativité des joueurs. Mélangeant habilement fun, créativité, inventivité et partage, LittleBigPlanet devrait convenir à tous les types de joueur. Des plus bordeliques aux plus minutieux, des amateurs de plateforme aux fans de courses automobiles, tout le monde devrait réussir à trouver son compte au final. A part peut-être les allergiques aux sacs de graines, mais là, on ne peut rien faire pour eux.

00D2000001467038-photo-littlebigplanet.jpg
00D2000001328274-photo-littlebigplanet.jpg
00D2000001311860-photo-littlebigplanet.jpg

00D2000000909188-photo-littlebigplanet.jpg
00D2000000909176-photo-littlebigplanet.jpg
00D2000000909162-photo-littlebigplanet.jpg
00307102-photo-logo-plateforme-nintendo-wii-75x75.jpg

MadWorld (c) Platinum Games

Après nous avoir fait forte impression lors de l'E3 2008 avec une présentation complète agrémentée des commentaires de Atsushi Inaba (Okami, God Hand...), MadWorld s'est montré plus discret lors de la Games Convention 08. Seuls quelques ajouts étaient présentés ici, confortant notre avis formulé pendant l'évènement californien : MadWorld s'annonce comme le jeu le plus gore et drôle de la Wii, au même niveau que l'ovni No More Heroes de Suda 51. La Wii peut-elle s'habituer à abriter ce genre de titre, ou les faibles ventes et l'aspect résolument décalé de ces productions nippones resteront-elles éternellement marginales sur ce support ? Peu importe à vrai dire, tant que les gamers que nous sommes gardent leur dose nécessaire...

Hymne à l'hémoglobine

00D2000001466000-photo-mad-world.jpg
Pour les informations concernant le scénario, les influences et le principe du jeu, c'est donc de ce côté qu'il faut aller fourrer son nez. Concentrons-nous sur les quelques nouveautés présentées lors de la GC. Toujours armé d'une tronçonneuse, de dagues ou bien simplement de ses poings, Jack doit plus que jamais tenir compte des éléments qui l'entourent pour se débarrasser avec panache et violence des souffres douleurs qui passent dans le coin. Outre les désormais connues poubelles et autres murs composés de pics acérés, il existe désormais d'autres moyens pratiques pour engranger les points. Alors que le métro qui passe vous permettra de râper à souhait l'arrière du crâne d'un vilain, les grosses roues ornées de pointes s'occuperont des différents membres qu'on leur tendra avant qu'une grosse turbine en action n'avale vos ennemis pour les vaporiser en un mélange de chair fraîche et de sang en gouttelettes. Appétissant !



Ode au démembrement

00D2000001555720-photo-madworld.jpg
Autre nouveauté : les ennemis un peu trop statiques de l'E3 ont laissé la place à de plus véloces faire-valoir, certes toujours un peu patauds une fois en groupe mais beaucoup plus dégourdis, ceux-ci n'hésitant pas à utiliser ce qui leur tombe sous la main contre vous. Attention donc aux divers pneus et autres panneaux de signalisation, que vos adversaires n'hésiteront pas à utiliser contre vous. Un deuxième mini-jeu nous a également été montré, consistant à remplir une fosse avant qu'un énorme marteau-pilon orné de pieux acérés ne vienne les ramener à l'état liquide. Dans Blood Bath Challenge, il va falloir jouer intelligemment et regrouper les ennemis avant de les éjecter pour réaliser le plus gros score possible, le tout en temps limité. Après l'ersatz de baseball, voilà de quoi varier un tantinet l'action effrénée du titre de Sega.



Hommage à l'amputation

00D2000001555712-photo-madworld.jpg
La possibilité de conduire un engin motorisé est une des grosses nouveautés dévoilées ici. Ressemblant à un mélange entre la moto de Cloud dans FFVII et celle d'Akira, le bolide présenté ici servira à relier deux destinations au sein de MadCity ; les méchants tentant bien évidemment de vous barrer la route. A vous d'utiliser astucieusement votre Wiimote pour vous en débarrasser. Ces courses, qui pourront apparemment se faire sur différents véhicules (rien d'autre n'ayant été dévoilé), se déroulent dans des circuits fermés, remplis de sauts gigantesques et autres barrières à éviter. La conduite donne l'impression d'être nerveuse et le rythme affiché lors de ces phases est prometteur, tant au niveau visuel qu'en termes de gameplay. Enfin, notre entrevue s'est achevée par la présentation d'un nouveau boss contrôlant d'énormes tornades, visible dans la première vidéo de cette Preview. Du grand guignol assumé, joli de surcroît, cela ne peut se refuser, surtout sur Wii.

Conclusion

Toujours aussi prometteur, MadWorld ressemble de plus en plus au titre qui pourra réconcilier les gros joueurs et leur Wii en 2009. Sanglant, résolument adulte mais surtout bourré d'humour et particulièrement joli, il ne nous manque qu'une séance Wiimote en main pour être complètement séduits par MadWorld. Espérons que Sega le mette à disposition des joueurs lors du Tokyo Game Show en octobre prochain, pour que nous puissions enfin nous assurer que le potentiel ludique indéniable du titre ne sera pas gâché d'une manière ou d'une autre. Une grosse bouffée d'air frais, quoi qu'il en soit.

00D2000001466006-photo-mad-world.jpg
00D2000001466004-photo-mad-world.jpg
00D2000001555718-photo-madworld.jpg

00D2000001555724-photo-madworld.jpg
00D2000001323590-photo-mad-world.jpg
00D2000001323522-photo-mad-world.jpg
00307095-photo-logo-plateforme-nintendo-ds-75x75.jpg

Moto Racer DS (c) Nobilis

Moto Racer DS, développé par les Lyonnais d'Artefacts Studio, ambitionne de devenir le meilleur jeu de course d'une DS qui compte assez peu de jeux réussis dans le genre. L'intégralité des modes et fonctionnalités des précédents épisodes (série commencée en 1997 sur PC et PSOne) a donc été incluse. Mais n'allez pas croire qu'il s'agit d'un simple portage, car il n'en est rien. Partons donc à la découverte des spécificités d'un titre en apparence classique, mais aux ambitions débordantes.

Un vrai Moto Racer ?

00B4000001336102-photo-moto-racer-ds.jpg
Commençons donc par les principaux modes que compte ce Moto Racer DS. Moto GP vous permet de faire des courses simples dans des environnements plutôt urbains, le mode Trafic vous invite à évoluer sur des circuits peuplés de véhicules autochtones, le Super Cross vous propose de folles courses indoor sur la boue et le mode Freestyle testera votre dextérité et votre capacité à enchaîner les figures les plus compliquées sans tomber. Rien d'extraordinaire pour les habitués de la série, mais on est tout de même satisfait de retrouver l'ensemble des styles présents dans les précédentes versions, ce qui n'était pas forcément gagné au départ sur la portable de Nintendo.



Stylet the music play

La jouabilité entièrement au stylet fait un peu peur au premier abord. En utilisant toute la surface de l'écran tactile, on peut néanmoins facilement contrôler son deux-roues. Vers le haut ou le bas pour accélérer, la gauche ou la droite pour tourner, l'ensemble est assez facile à prendre en main et surtout suffisamment réactif et précis pour ne pas avoir la sensation de ne rien maîtriser. S'il faudra plus d'application dans le mode Trafic qu'en Moto GP, les épreuves de Cross demanderont encore un degré de maîtrise supplémentaire, les figures et la gestion des sauts s'ajoutant aux manipulations habituelles du véhicule. La flèche directionnelle « bas » vous permettra de retomber correctement après un saut, alors que la touche de tranche gauche vous procurera un court mais important boost. Pour les allergiques du stylet, une jouabilité plus classique sera également de la partie. Rassurant.

0091000001476562-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476556-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476550-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476540-photo-moto-racer-ds.jpg

Les tricks s'effectuent en maintenant la gâchette de gauche pendant un saut et en traçant un trait sur l'écran tactile, à l'endroit où sont inscrits différents noms de figures. Technique, et assez difficile à maîtriser dans un premier temps, on espère sincèrement que l'on finira par s'habituer à ce style plutôt « poulpesque » sous peine de décrocher de cette partie assez rapidement. Quoiqu'il en soit, le jeu est suffisamment joli et surtout bien fluide pour nous permettre de vivre une expérience convaincante, malgré les limites certaines du support en termes d'immersion et de modélisation. Le pari technique est globalement réussi, même si quelques bugs interviennent de temps à autres pendant les courses. Nous avons également eu le plaisir de reconnaître les principaux lieux de notre belle ville de Lyon, modélisée sommairement tout en étant néanmoins reconnaissable. Centre ville, périphérique, campagne, les environnements sont variés de même que les motos, sachant que des Harley, Mini-Bike et autres Vespa seront débloquables pour les acharnés.

Conclusion

Moto Racer DS s'annonce suffisamment convaincant pour se placer parmi les meilleurs jeux de course de la console, sans pour autant faire preuve d'une éclatante originalité. Bien ficelé dans tous les secteurs, il risque au final de ne souffrir que du manque de reconnaissance du genre sur DS. Attendons une version finale pour confirmer cette assez bonne première impression.

0091000001476536-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476544-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476554-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476558-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476550-photo-moto-racer-ds.jpg
0091000001476540-photo-moto-racer-ds.jpg
00307100-photo-logo-plateforme-sony-playstation-3-75x75.jpg

MotorStorm : Pacific Rift (c) Evolution / Sony

Motorstorm revient en 2008 après avoir hanté les rayons des boutiques depuis la sortie de la Playstation 3 au début de l'année dernière. Cette suite, sous-titrée Pacific Rift, compte bien profiter de l'engouement populaire et monétaire des futures fêtes de Noël pour devenir, au même titre que son grand frère, un jeu de course incontournable sur la console de Sony. La recette reste inchangée : des joutes endiablées au volant de grosses cylindrées dans différents cadres naturels, de préférence boueux, le but étant d'arriver avant ses opposants. De la course bien arcade et bien rythmée, en somme.

Terre, mer... lave en fusion !

00D2000001555974-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
C'est lors de la Games Convention 08 que nous avons eu le privilège d'assister à une présentation du jeu. Après l'IDEF et l'E3, il s'agissait de notre troisième rencontre avec Pacific Rift, déjà bien avancé dans son développement (version complète à 80%). Notre hôte s'est en premier lieu empressé de dévoiler un nouvel environnement de course : la zone volcanique. Comme dans les autres zones, et encore plus que dans le premier opus, les décors s'animent et évoluent au fur et à mesure de la course. Outre les évidentes coulées de lave, qu'il faudra nécessairement éviter sous peine de perdre un temps précieux, une particularité assez intéressante fait ici son apparition. Comme tout le monde le sait, Motorstorm se caractérise notamment par la présence d'un boost à utiliser avec parcimonie sous peine d'exploser le moteur. Dans l'environnement volcanique, il faudra faire particulièrement attention à cet élément et surtout penser à passer sous une petite haie composée de jets d'eau froide pour régulièrement refroidir le bolide. Disséminés ça et là dans les circuits, ces minis oasis de fraicheur indispensable profitent des nombreuses bifurcations et autres raccourcis proposés par le jeu. Il sera parfois nécessaire de rallonger son parcours pour refroidir son moteur, sous peine de perdre un maximum de temps avec le respawn.



00D2000001555960-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
En termes de gameplay, le jeu se rapproche grandement de son prédécesseur, les commandes et les possibilités offertes par le jeu restant identiques. Nouveautés pour les motos, il est désormais possible d'effectuer des bunny hop (ou bunny jump, littéralement des « sauts de lapins ») pour replacer plus facilement son deux-roues, et la possibilité de baisser la tête pour éviter des obstacles est également disponibles. Cela ne changera pas la phase du monde, mais devrait contribuer à équilibrer un peu mieux le gameplay. J'allais presque oublier la possibilité de faire divers « freaking gestures », comme divers bras d'honneur et autres subtilités d'usage. Du grand art... Tenant compte des quelques reproches sur le premier épisode, les développeurs ont arrondi les angles de l'intelligence artificielle, désormais plus permissive et légèrement moins agressive que précédemment. Sans s'approcher du maître du genre, le très jouissif, mais énervant Mario Kart, l'IA devrait aider le joueur suivant son niveau de jeu, son classement en course...

Deux fois plus de contenu

00D2000001555952-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
Au niveau du contenu, quelques petits ajouts viennent s'ajouter aux possibilités un peu chiches du premier opus. Évoquons d'abord le mode photo, qui permettra à chacun de prendre différents clichés de ses exploits, et la compatibilité avec les toujours trop vides trophées de la Playstation 3. Les développeurs d'Evolution Studio assurent que les 40 pistes musicales seront de qualité, tout en permettant à chacun d'utiliser les pistes présentes sur la console. Une flopée de contenu additionnel est déjà prévue, sans qu'on ait plus de détails dessus pour le moment. Au final, le jeu comptera 16 circuits et deux fois plus de véhicules que le premier opus, pour un challenge qui devrait être plus long et varié que dans Motorstorm premier du nom. Le mode écran partagé est enfin implémenté et gère entre un et quatre joueurs. Pas de mode carrière à l'horizon, même si une surprise n'est pas à exclure d'ici à la sortie du jeu.



00D2000001468792-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
Techniquement, si le jeu est toujours aussi joli et coloré, le frame-rate tient enfin le coup. Relativement peu fluide dans nos précédentes sessions, le jeu s'est montré quasiment intraitable ici, montrant le savoir-faire du studio en matière de jeux de course. Le multijoueurs ne perturbe qui plus est que très peu cet état de fait. Les effets de lave et autres explosions sont assez bien rendus, donnant à chacune des courses un aspect épique et jubilatoire qui contribue au fun ressenti manette en main. Le nombre de détails dans les différents décors fait vraiment plaisir à voir, offrant à ce titre résolument orienté arcade un soupçon de réalisme plutôt bienvenu renforçant d'autant l'immersion globale. Du bon travail à tous les niveaux.

Conclusion

On enchaîne les sauts, les dépassements et les contacts à grande allure sur cette île pas si paradisiaque que cela qui mélange zone volcanique, montagneuse ou encore maritime. Le jeu garde son dynamisme et sa fraicheur tout en proposant plus de contenu que son ainé, ainsi que des conditions de course évolutives et quelques idées supplémentaires apportant pas mal de valeur ajoutée au concept. Dans la lignée de son prédécesseur, Pacific Rift devrait réussir à séduire encore plus de monde que le premier opus en offrant un challenge plus complet et accessible, en plus de profiter d'un parc de consoles plus étendu et des fêtes de fin d'année. Un bon jeu de course arcade en perspective.

00D2000001555954-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555956-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555958-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555962-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555964-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555968-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555970-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555974-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00D2000001555978-photo-motorstorm-pacific-rift.jpg
00307095-photo-logo-plateforme-nintendo-ds-75x75.jpg

Naruto : The Broken Bond (c) Ubisoft

Attendu comme le messie par tous les fans de l'anime, Naruto : Rise Of A Ninja (ROAN) n'avait au final que partiellement répondu au cahier des charges d'une bonne adaptation. Malgré un cel-shading de qualité et un monde ouvert sympathique, une certaine répétitivité et quelques carences de gameplay avaient empêché le titre d'Ubisoft de conquérir le cœur des joueurs. Le groupe français remet le couvert cette année en capitalisant sur les forces du premier tout en apportant une bonne dose de nouveautés. Naruto : The Broken Bond (TBB) est-il capable de faire mieux que son prédécesseur ?

Rise Of A Broken Bond

00D2000001555288-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
Ce qui surprend le plus lorsque l'on voit TBB d'emblée, c'est le pas en avant effectué au niveau de la réalisation. Déjà fort joli dans le premier épisode, le cel-shading est ici encore un cran au dessus, proposant des teintes beaucoup plus marquées que ROAN. Pour les puristes, sachez tout de même que l'Ultimate Ninja Storm de CyberConnect 2 (dont voici la Preview très complète) reste le plus fidèle à l'univers visuel de la série animée. TBB fait suite scénaristiquement au premier volet, qui finissait sur l'affrontement entre Gaara et Naruto. Le village de Konoha est donc en ruine, et les habitants s'activent pour remettre de l'ordre dans tout ça. De nombreuses quêtes annexes ont d'ailleurs pour cadre la reconstruction du village, Naruto étant toujours disponible pour aider ses congénères. Une deuxième ville de la même taille est également au programme, pour une surface de jeu globalement beaucoup plus vaste que l'année dernière. Sachez enfin que le jeu suit les épisodes 81 à 135 de l'anime, plutôt orientés sur la relation entre Naruto et Sasuke. TBB devrait d'ailleurs sans doute se terminer par l'affrontement entre les deux personnages, que l'on incarnera tour à tour tout au long de l'aventure.



Partie à trois

00D2000001555284-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
Oui, vous avez bien compris, le meilleur ami/ennemi de Naruto sera jouable. Les teintes et couleurs des décors changeront alors pour laisser place à quelque chose de plus sombre et terne qu'avec notre héros aux cheveux jaunes. Deuxième nouveauté, deux autres personnages nous accompagneront toujours dans nos virées. Afin de créer une sorte d'esprit d'équipe entre les trois personnages (ici Naruto, Shikamaru et Neiji), les développeurs leur ont donné à chacun un pouvoir spécial permettant de se sortir de quelques situations hasardeuses. Alors que Naruto sentira venir le danger, Neiji pourra en définir l'exacte localisation et franchir l'embuche sans accroc. Sept personnages devraient au total composer le casting de la partie aventure du soft. Les quelques énigmes auxquelles nous avons assisté nous rappellent furieusement les mécaniques utilisées dans le premier volet, comme la fameuse course d'obstacle ou l'utilisation des deux sticks pour déclencher un pouvoir spécifique comme le multiclonage. Cette technique a d'ailleurs permis à notre hôte de franchir un gouffre impossible à traverser avec un simple saut, les clones s'accrochant les uns aux autres pour constituer un pont de singe.

James, t'es cassé !

00D2000001555276-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
Quelques nouveautés se glissent également dans le système de combat, proposant dans TBB des affrontements jusqu'en deux contre deux. Des attaques en coopération sont également de la partie, ainsi que de nouvelles mises en scène pour les coups spéciaux, plus fluides et cassant moins le rythme global que dans ROAN. Le mode Rage est désormais visible directement sur le personnage, particulièrement utile lors des « Epic Battles » qui interviendront çà et là dans l'histoire. Le multijoueurs est bien évidemment toujours présent, avec la possibilité de jouer off ou online à deux contre deux. 25 personnages sont prévus au total pour le jeu, d'apparence plus complet que son grand frère en termes de contenu. L'ossature du système de combat est néanmoins gardée telle quelle et devrait laisser de côté les détracteurs du premier opus.

00D2000001555274-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
00D2000001555270-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
00D2000001467648-photo-naruto-the-broken-bond.jpg


Conclusion

Ubisoft ne semble pas avoir vu venir la concurrence de Namco Bandai et de son Ultimate Ninja Storm et propose un épisode globalement similaire au précédent, quelques petites nouveautés et un univers bien plus vaste venant tout de même prouver qu'un travail a bel et bien été fourni. Les amateurs de ROAN devraient y trouver leur compte, tandis que les autres se tourneront sans doute vers d'autres cieux.

00D2000001467646-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
00D2000001467638-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
00D2000001467634-photo-naruto-the-broken-bond.jpg
00307099-photo-logo-plateforme-sony-playstation-2-75x75.jpg
 

NBA 2K9 (c) 2K Sports

Leader incontesté des simulations de balle orange, avec une bonne longueur d'avance sur NBA Live et un fossé par rapport à NBA 08, NBA 2K8 a porté l'année dernière le genre à un niveau d'excellence impressionnant. Re-belote cette année, ou 2K Sports compte bien capitaliser sur ses succès sans pour autant se contenter d'une petite mise à jour des effectifs et d'un léger lifting graphique. Comment s'y prendre quand la concurrence ne vous force pas à vous surpasser ?

Victoire facile ?

00D2000001562518-photo-nba-2k9.jpg
C'est donc logiquement que l'on se retrouve devant une mouture 2K9 visuellement très proche de l'itération 08. On pourra sans doute remarquer quelques mieux dans la modélisation des joueurs (déjà excellente dans 2K8) et les diverses animations (également déjà au top), mais rien de vraiment significatif dans la forme ne vient nous murmurer que la révolution du basket est en marche. Un effort a été fait sur le comportement et la modélisation du public, paraissant moins plastique et surtout plus enthousiaste que l'année dernière. L'immersion est donc au top dans ce show à l'américaine ici presque parfaitement retranscrits. Des tatouages des colosses (mis à jour régulièrement lors du développement) aux attitudes et mouvements spéciaux de chacun en passant par les interactions entre eux lors des arrêts de jeu, le tout est d'une cohérence et d'un convaincant jamais vu pour ce type de jeu jusqu'alors.



Feignant ?

0064000001472754-photo-nba-2k9.jpg
Quelques petites subtilités de gameplay supplémentaires viennent même se greffer aux possibilités de l'excellente mouture précédente. L'amélioration de la gestion des tirs proches du panier (layup ou double-pas pour les anciens) est salutaire, tant il était rageant de rater deux tirs faciles sur trois précédemment. De même la possibilité d'éviter un contre en cassant son geste pour tenter un bras roulé apporte un petit plus fort sympathique aux joutes dans la raquette. Les développeurs ont également voulu rendre le jeu plus accessible, notamment en ce qui concerne le jeu placé. Sans savoir pour le moment si l'objectif est rempli, gageons que le chemin emprunté par Visual Concept ne dénaturera pas le parti prit originel, très orienté vers la simulation. Un gros effort a semble-t-il également été produit concernant l'éradication des incohérences de contact, mouvement et attitudes et des problèmes de collision, certes rares mais particulièrement pénalisant précédemment.



0064000001472756-photo-nba-2k9.jpg
Quelques nouveautés sont également présentes du côté du jeu en ligne. Si l'arrivée du mode 5 contre 5 corrige une carence qui portait préjudice à l'édition précédente, l'arrivée des notes sanctionnant les performances de chaque joueur devrait permettre à chacun de bien choisir adversaire et coéquipiers. Ainsi, un joueur ne daignant pas revenir en défense mais étant efficace en attaque sera signalé comme plutôt personnel, et donc accrédité d'un mauvais résultat global, principalement fondé sur la capacité de chacun à jouer pour l'équipe et non pour sa poire. Le mode Franchise a aussi été légèrement modifié. On pourra désormais choisir précisément le rôle que l'on veut tenir pour la saison, du simple contrôle des joueurs à la gestion des finances, recrutements et stratégies de l'équipe. Un éditeur de vidéo vous permettant de partager vos plus belles actions entre amis est également présent, afin de revivre ad vitam eternam les meilleurs moments de votre carrière vidéoludique.

Conclusion

Vous l'aurez compris, NBA 2K09 s'annonce tout aussi intéressant que son prédécesseur, mais amène quand même l'éternelle question : la mise à jour des effectifs et les quelques améliorations suffiront-elles aux habitués de la série, sans doute déjà détenteurs de l'opus 08 ?

00D2000001361018-photo-nba-2k9.jpg
00D2000001562520-photo-nba-2k9.jpg
00D2000001361016-photo-nba-2k9.jpg

Need For Speed : Undercover (c) Electronic Arts

Telle une licence sportive, Need For Speed revient chaque année pour nous proposer, encore et toujours, d'avaler du bitume. Monde ouvert dans Most Wanted, tuning dans Underground, course simple dans d'autres volets, la série à toujours su se renouveler avec plus ou moins d'aisance, par besoin de changement comme par pur manque d'inspiration suivant les crus. Cette année, et après un Pro Street un peu décevant pour le public européen que nous sommes, Need For Speed revient sur le devant de la scène avec une nouvelle idée dans sa musette. Il s'agit cette fois d'un jeu uniquement basé sur le principe de la course poursuite, enrobé d'une forte touche cinématographique. Roulez jeunesse.

Need For Wheelman ?

00D2000001555470-photo-need-for-speed-undercover.jpg
Premier élément évoqué dans la présentation, l'aspect complètement arcade du jeu. Il n'est pas question ici de réglages méticuleux, toute la place étant réservée aux changements de direction brusques, aux dérapages et aux demi-tours hasardeux. Disposant d'un scénario aux contours assez sommaires, Undercover nous proposera de nous infiltrer dans un gang de méchants garnements, notamment en mettant en avant nos qualités de chauffard. La seule cinématique que nous avons pu voir, tournée avec de vrais acteurs, avait la particularité de ne durer qu'une petite dizaine de secondes. Un peu court quand même pour que l'on puisse compter sur une trame scénaristique vraiment poussée. Attendons néanmoins une version plus avancée pour nous faire une meilleure idée de cet aspect du jeu d'EA.



00D2000001555468-photo-need-for-speed-undercover.jpg
1300 km de routes s'entremêlent au final, offrant un terrain de jeu conséquent composé de différentes zones offrant bien évidemment chacune leur spécificité topologique. On ira chercher la partie urbaine du côté de Palm Harbor, l'air pur des montagnes vers Gold Coast et la fraîcheur maritime à Port Crescent, Sunset Hill proposant vraisemblablement un environnement plutôt rural. Ces zones sont reliées entre elles par des portions d'autoroute, créant un ensemble cohérent bourré de véhicules à quatre roues. Audi, Porsche mais aussi Jaguar font partie des nombreuses licences obtenues par Electronic Arts, chaque modèle bénéficiant d'un important travail sur la déformation de sa calandre. Les dégâts sont en effet très bien rendus, transformant votre rutilant bolide en une épave sans nom le temps de quelques cabrioles. Que les cascadeurs en herbe ne s'inquiète pas, il n'est pas question d'altérer les capacités de la voiture. Ainsi, on gardera intacte les capacités d'accélération, la vitesse ou encore la souplesse de la direction, même en cas de gros accident.

Lost Highway

00D2000001547664-photo-need-for-speed-undercover.jpg
Le principal mode montré lors de la présentation, nommé Highway Battle, mettait au prise notre héros dans une course poursuite en un contre un avec l'ordinateur en plein milieu d'une voie à grande vitesse, le but étant de ne pas se faire distancer par l'adversaire. Agressif et rapide, celui-ci ne se faisait que très peu distancé en vitesse pure, la meilleure façon de grappiller quelques secondes étant de frôler (voire de toucher) les véhicules circulant à rythme normal, afin de les envoyer directement sur le chemin du bolide ennemi. D'apparence difficile à réussir, ce système ne s'est pas montré suffisamment convaincant, ne permettant jamais à notre hôte de gagner la course. Gageons qu'il sera amélioré d'ici à la sortie du jeu. La deuxième mise en situation consistait à semer les quelques voitures de police lancées à notre poursuite. Cette phase, nettement plus intéressante que la précédente, nous a permis de juger de la vélocité des représentants de l'ordre, particulièrement vifs et énervés. Cette séquence faisait donc la part belle à tous les demi-tours et autres dérapages évoqués précédemment, nous laissant admirer l'apparente facilité d'accès des ces manœuvres. Un système de progression a également été évoqué, sans suffisamment de détails pour que l'on puisse en penser quoi que ce soit pour l'instant. Sachez juste qu'il sera possible de débloquer quelques talents (nommés « driver skills » vous permettant au fur et à mesure d'améliorer vos possibilités d'action.



00D2000001547662-photo-need-for-speed-undercover.jpg
Sans être particulièrement laid, Undercover ne laisse pas une impression impérissable au niveau visuel. Pétri de crénelage (aliasing), utilisant visiblement le même moteur que son prédécesseur, impossible de crier au génie à ce niveau. Malgré tout, le jeu semblait particulièrement fluide malgré la grande vitesse de nos véhicules, et le monde suffisamment vaste pour proposer un challenge varié. Pour les amateurs d'Underground et de son monde nocturne, sachez que NFS Undercover ne propose qu'une seule et unique condition de course. Appelée « Magic Hour », elle propose une tonalité proche de l'orange avec une bonne quantité de lumière néanmoins. Pas mal utilisé pour le cinéma (Undercover s'inspire énormément du 7ème art), ce parti pris permet une visibilité de tous les instants et l'instauration d'une ambiance tombée de la nuit fort sympathique. Dommage cependant de ne pas disposer de différents moments de journée et de nuit, ou même de conditions climatiques changeantes.

Conclusion

Undercover applique la même recette que ses grands frères en introduisant un nouveau contexte, prétexte à l'implémentation de pas mal des composantes utilisées dans d'autres opus (police, customisation de la voiture...). L'annonce du désormais obligatoire mode multijoueurs, sans pour autant en détailler le contenu, ne vient pas rassurer les fans de la série. EA nous livre donc ici une présentation correcte, mais très loin d'être exaltante. Undercover semble être destiné avant tout au marché américain, plus friand de ce type de course poursuite à cent à l'heure et de carambolages monstrueux. Prévu pour le 21 novembre chez nous, NFS Undercover profitera sans doute des fêtes de fin d'année pour se faire une petite place au soleil. En ce qui nous concerne, on attend prudemment une version jouable pour crier... que ce soit au génie ou au scandale !
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Neverwinter Nights 2 : Storm Of Zehir (c) Obsidian / Atari

Attendu pour la fin de cette année civile en Amérique du Nord comme en Europe, Storm Of Zehir est déjà la seconde extension pour le Neverwinter Nights 2 d'Obsidian. Cette nouvelle extension apportera un peu de sang neuf alors que le scénario originel s'était achevé avec le précédent disque additionnel, Mask Of The Betrayer. Toujours aux commandes, les développeurs d'Obsidian avaient d'ailleurs fait le déplacement jusqu'à Leipzig afin de nous dévoiler le nouveau scénario et de nous présenter toutes les innovations imaginées pour l'occasion. Êtes-vous prêts à repartir dans l'univers de Neverwinter Nights ?

Vous reprendrez bien un peu de Neverwinter Nights 2 ?

00F0000001556952-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
Histoire d'entrer dans le vif du sujet, les petits gars de chez Obsidian présents à Leipzig ont attaqué leur présentation en nous parlant du nouveau système de groupe inhérent à Storm Of Zehir. Il n'est donc plus question de s'adjoindre les services de personnages de rencontre plus ou moins bien intégrés à notre équipe : dans cette extension, nous aurons la possibilité de mettre sur pied notre groupe depuis le début. Nous aurons donc à créer chacun des quatre personnages du groupe encore que ce nombre de quatre n'est qu'un maximum : le courageux pourra très bien tenter l'aventure avec trois, deux, voire même un seul héros... Mais bien sûr le défi sera plus relevé ! Au niveau création des personnages, rien de bien neuf, mais il est possible de nommer et donner une devise à son petit groupe avant de partir à l'aventure.


L'aventure justement débute avec un voyage en mer vers les terres de Samarach, mais alors que notre groupe est à bord du Vigilant, une tempête éclate. D'une rare intensité, celle-ci est en plus aidée par un acte de sabotage qui reste bien sûr mystérieux. Il n'en faut pas plus pour que l'infortuné navire fasse naufrage et que notre groupe se retrouve un rien esseulé sur une plage hostile. Nos hôtes effectuent quelques rapides décisions et il ne faut pas bien longtemps pour que l'on rencontre les habitants des lieux, les Batiri. Ces gobelins vivent dans la jungle et ont capturé le capitaine du Vigilant ainsi que quelques hommes d'équipage. La première rencontre avec ces gobelins est l'occasion d'entamer la discussion et surtout de voir les premiers avantages d'un groupe sur un héros en solitaire.

00F0000001536538-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
En effet, durant la discussion il est possible d'utiliser les compétences de chacun des membres du groupe pour influencer notre interlocuteur : un guerrier pourra intimider l'indésirable alors que notre voleur usera de plus de diplomatie, de plus de finesse. Autre élément intéressant dès le début de l'aventure : la possibilité de fouiller les restes du navire pour concevoir des équipements de fortune. On peut notamment élaborer quelques armes et quelques bandages histoire de ne pas être « tout nu ». Enfin, troisième élément qui distingue nettement le début de Storm Of Zehir des précédents jeux d'Obsidian : nous ne savons en fait pratiquement rien du scénario. Du fait du naufrage, notre groupe a échoué en terre inconnue et la progression se fait donc presque complètement à l'aveuglette.

00F0000001556950-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
Sans déflorer quoi que ce soit du scénario, précisons tout de même qu'il sera comme de bien entendu question de Zehir, dieu des serpents, du poison et des ténèbres. Il sera également question de retrouver le peuple des Yuan-Ti que nos hôtes nous ont rapidement présentés au travers d'une séquence à l'intérieur de ruines. Mais plutôt que d'entrer dans ce genre de détails pas franchement utiles, attardons-nous plutôt sur la carte des déplacements, l'Overland Map, qui n'est pas sans rappeler certaines cartes stratégiques d'autres titres. Les amateurs penseront effectivement très vite à ce que propose notamment la série Heroes Of Might & Magic avec une représentation miniature du monde sur laquelle on retrouve villes, créatures et caravanes diverses.

Le moindre combat nous fera évidemment basculer à la représentation à laquelle nous sommes habitués, mais il est intéressant de noter que cette Overland Map recèle d'autres surprises comme la possibilité de farfouiller dans une zone pour découvrir des indices sur la disparition de telle ou telle personnes. Des quêtes seront également disponibles et des compétences souvent un peu oubliées prendront ici tout leur sens : c'est notamment le cas de tout ce qui concerne l'observation ou le pistage... Voilà qui ravira sûrement les amateurs de Donjons & Dragons et les amateurs de chasses aux trésors ! Côté récompenses, Storm Of Zehir ne devrait effectivement pas avoir de mal à contenter tous les joueurs : nos hôtes ont précisé que le nouveau matériel serait disponible « en abondance ».

00F0000001556964-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
00F0000001556966-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
00F0000001536536-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
00F0000001556962-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
00F0000001473690-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg
00F0000001473688-photo-neverwinter-nights-2-storm-of-zehir.jpg

Bien sûr, des créatures inédites seront de la partie, mais les nouvelles classes de personnages ont davantage retenu notre attention. Il est ainsi question du Swashbuckler, un guerrier habile au combat à l'épée. Le Doomguide sera aussi de la partie : il s'agit d'une classe de prestige que l'on peut atteindre à partir du clerc ou du paladin et qui excelle dans le combat contre les morts-vivants. Enfin, le Hellfire Warlock est une classe de prestige à destination des Invocateurs de Démons. Alors que le scénario de Storm Of Zehir devrait nous tenir en haleine durant 15 à 25 heures, nos héros ne pourront dépasser le niveau 30 (ils débutent au 3). Il devrait être possible d'importer un ancien personnage dans le jeu, mais ceux-ci seront trop puissants pour s'amuser à moins de tenter l'aventure en solo ! L'un dans l'autre, et si Storm Of Zehir n'est pas une révolution, il semble proposer ce qu'il faut pour ravir les amateurs de Neverwinter Nights 2.
00307102-photo-logo-plateforme-nintendo-wii-75x75.jpg

NHL 2K9 (c) 2K Sports

NHL 2K9 nous a été présenté à la Games Convention 2008 de Leipzig dans sa version Wii. Allez savoir pourquoi... Peut être que les versions « next-gen » n'évoluaient que trop peu par rapport aux versions de l'année précédente... Toujours est il que le premier vrai jeu de hockey sur glace de la Wii débarque cet automne, et qu'il a tout pour devenir le numéro 1 (ok, ce n'est pas bien dur...).

Simulation ou arcade ?

00D2000001537392-photo-nhl-2k9.jpg
Premier état de fait vanté par les développeurs en charge de la présentation : NHL 2K9 sur Wii reprend tout le contenu de la version Xbox360. Ouah, énorme... A force de faire passer la Wii pour une console dépassée et en retrait par rapport aux autres, on voit fleurir ça et là quelques arguments dont on se passerait bien. Mais qu'importe. Tous les modes de jeu des autres versions sont donc bien présents, ainsi que l'orientation simulation chère à la série. Peu de changements sont donc à signaler, si ce n'est aux niveaux des graphismes et de la jouabilité. La Wiimote et le Nunchuck sont donc mis à contribution, la première servant à effectuer les différents coups de crosse (en attaque comme en défense), le stick étant plutôt utilisé pour le contrôle des joueurs. D'apparence compliquée, cette prise en main pourra être mise de côté par les plus frileux au profit d'un bon vieux pad, bien plus courant pour ce genre de jeu.



Trace la glace !

00D2000001537386-photo-nhl-2k9.jpg
Le mode saison est donc bien présent, customisable à souhait suivant votre goût : les puristes souhaiteront gérer l'intégralité des éléments possibles, comme le salaire des joueurs ou encore les stratégies alors que les moins patients voudront sans doute aller directement sur la glace pour en découdre à coups de crosse. Plusieurs mini-jeux spécifiques à la version Wii font également leur apparition, comme la possibilité de fêter sa Stanley Cup de façon interactive ou encore de nettoyer la glace entre chaque période. On ne comprend pas vraiment pourquoi les développeurs ont tenu à ajouter ces fonctions, un peu ridicules et surtout assez inutiles pour être honnête, et on préférera sans doute les désactiver pour simplement jouer au hockey. Les combats entre joueurs profitent également des capacités de la Wiimote, vos joueurs étant temporairement boostés en cas de victoire.

00D2000001472708-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001472674-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001472678-photo-nhl-2k9.jpg


Previous Gen ?

00D2000001535472-photo-nhl-2k9.jpg
Graphiquement, le jeu est très pauvre, ou en tout cas nettement en deçà des capacités de la console. Moins fine qu'une version Playstation 2 par exemple, la modélisation des joueurs ou du public rappelle le barrage qu'il reste encore à franchir, dans la tête des acheteurs comme des éditeurs, pour proposer aux joueurs des jeux bien finis visuellement sur le support. Ici l'ensemble est assez flou et pas particulièrement fluide (un comble pour de tels pâtés de pixels), l'immersion sur la glace s'en retrouvant donc nécessairement diminuée. En l'état, NHL 2K9 ne donne clairement pas envie de se mettre au hockey sur glace sur Wii. Et ce malgré le choix de 2K de proposer une orientation simulation plutôt que de se laisser tenter par le simplisme et l'accessibilité à outrance. On attend néanmoins une version finale, prévue pour le mois de septembre, pour voir si cette première impression sera valable pour la version finale.

00D2000001535470-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001535468-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001535466-photo-nhl-2k9.jpg

00D2000001535464-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001535462-photo-nhl-2k9.jpg
00D2000001535460-photo-nhl-2k9.jpg
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Nikopol : La Foire Aux Immortels (c) White Birds Productions

Adaptée au cinéma par Enki Bilal lui-même, la trilogie Nikopol lorgne aujourd'hui avec insistance du côté du jeu vidéo avec une adaptation du premier volet, La Foire aux Immortels, confiée aux Français de White Birds Productions, le studio d'un autre grand nom de la bande dessinée, Benoît Sokal. Celui-ci n'a cependant pas du tout été impliqué dans la mise au point de ce jeu d'aventure alors qu'Enki Bilal n'a fait office que de consultant afin de laisser un maximum de liberté aux développeurs. Ces derniers ont pratiquement terminé leur travail et Nikopol : La Foire Aux Immortels doit sortir le 18 septembre prochain. Il était donc plus que temps de voir la bête, ce que nous avons pu faire à l'occasion de la Games Convention de Leipzig.



Paris 2023...

00F0000001465380-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
Si l'on en croit les développeurs, Nikopol : La Foire Aux Immortels est un jeu tout autant destiné aux fanas de la bande dessinée qu'aux néophytes adeptes de jeu d'aventure. Il s'agissait donc pour les créateurs de chez White Birds Productions de proposer un univers riche et attachant capable de faire vibrer les amateurs du coup de crayon d'Enki Bilal, mais aussi de mettre en place quelques énigmes, quelques pièges pour que le joueur y trouve également son compte. Du coup, le jeu vidéo ne reprend pas à la lettre le scénario de la bande dessinée et se permet même quelques entorses scénaristiques afin d'actualiser le cadre un peu vieillissant de l'œuvre de Bilal. L'histoire se déroule toujours à Paris en 2023, mais alors que Bilal dépeignait un monde fasciste, il est maintenant question d'une sorte de dictature religieuse.

00F0000001567172-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
00F0000001567174-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
00F0000001567170-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg

Cela ne change toutefois pas fondamentalement les choses et l'ensemble reste malgré tout très fidèle à l'esprit de la bande dessinée avec notamment la présence du dirigeant suprême, un certain Jean-Ferdinand Choublanc, et la séparation de Paris en deux quartiers, l'un réservé aux élites argentées et l'autre, où règnent misère et maladies, pour les classes inférieures. Dans la peau de Nikopol, le joueur devra pour sa part jouer des coudes afin de retrouver son père disparu. Comme de bien entendu, cette quête prendra très vite de l'ampleur au point de dépasser complètement notre pauvre héros en faisant intervenir les puissants Dieux égyptiens chers à Bilal. Les développeurs ont toutefois pris soin de ne pas noyer le joueur et ne font intervenir les différents éléments de la bande dessinée que petit à petit.

00F0000001465382-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
Ainsi, l'aventure débute dans un appartement délabré alors que notre héros reçoit une lettre. Le prédicateur de son ordre religieux lui demande de rapporter un portrait de son père. Introuvable, un tel article doit en fait être créé par le joueur au moyen de différents objets présents dans l'appartement. Cette première partie n'est comme souvent qu'un prétexte et permet donc de se familiariser avec l'interface du jeu, les déplacements et la gestion des décors. Si Nikopol fonctionne effectivement comme un jeu d'aventure, il ne s'agit pas tout à fait d'un point & click. Les lieux sont représentés sous la forme de planches fixes dotées de quelques animations et que l'on peut inspecter grâce à une vue sur 360°. Le joueur parcourt ces planches avec sa souris et le curseur change en fonction des actions possibles.

Cela va de la simple flèche de déplacement pour atteindre un autre lieu à l'icône « prendre » en passant par le pointeur de dialogue ou encore l'icône d'action pour allumer une machine par exemple. Il ne faut pas plus de quelques instants pour comprendre comment tout cela fonctionne et ce n'est pas l'interface qui risque de poser plus de problèmes puisque la totalité de l'écran est occupée par les planches graphiques : l'inventaire n'apparaît que lorsque le joueur le sollicite. Ce dernier sert évidemment à stocker les nombreux objets qui ne manqueront pas d'être utilisés dans la suite de l'aventure... point & click oblige. Cela dit et afin encore de privilégier le scénario et l'implication du joueur, il ne sera pas question de stocker des milliers d'objets inutiles.

00F0000001465378-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
00F0000001465384-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg
00F0000001465376-photo-nikopol-la-foire-aux-immortels.jpg

Les développeurs de White Birds ont été très clairs : Nikopol n'aura pas pour but de coincer le joueur. De la même manière, les allers / retours entre différents lieux seront pour ainsi dire inexistants. L'aventure sera d'ailleurs découpée en cinq chapitres indépendants les uns des autres... Il n'y a donc aucun risque d'avancer dans l'histoire en oubliant un objet qui nous coincera plus tard. En revanche, dans certains cas, il sera tout à fait possible de mourir et nous avons notamment pu voir notre pauvre Nikopol massacré par une grosse bébête guère sympathique. Dans ce genre de situations, les choses ont toutefois été pensées pour que ce ne soit pas trop pénalisant et le joueur reprend simplement au début de la séquence « action ».

Ces séquences ne fonctionnent pas à la manière des Quicktime events de certains concurrents et si nous parlons d'action c'est surtout que le joueur se retrouve limité dans le temps pour accomplir certaines tâches. S'il ne va pas assez vite, il meurt : c'est aussi simple que cela. Si l'on en croit les développeurs, en connaissant le jeu sur le bout des doigts il faudrait une douzaine d'heures pour parcourir l'intégralité des cinq lieux composants l'aventure (un par chapitre) : l'appartement de Nikopol, le cimetière, le métro, la Tour Montparnasse et le Palais de l'Élysée. Une durée de vie très correcte donc qu'il conviendra toutefois de vérifier à la sortie du jeu. Rendez-vous donc le moins prochain pour le test du petit dernier de chez White Birds Productions.

Red Faction : Guerrilla (c) Volition / THQ

Relancer une vieille licence tombée dans l'oubli relève souvent du parcours du combattant voire de la mission impossible. Beaucoup s'y sont déjà cassé les dents et c'est donc un véritable pari que tente de relever Volition en sortant la série Red Faction de l'oubli dans lequel elle était tombée après le très médiocre deuxième épisode. Le développeur quitte le style FPS pour nous proposer une vue à la 3e personne décidément très en vogue depuis Resident Evil 4 ou encore Gears Of War. Ce changement symbolique marque-t-il le renouveau de cette série avant tout connue pour son moteur physique permettant de remodeler le paysage à grands coups de roquettes ?

La reVolition est en marche ?

00D2000001082346-photo-red-faction-guerilla.jpg
Nous avions aperçu Red Faction Guerilla il y a quelques mois déjà et nous avions alors pris conscience du travail qu'il restait à effectuer au niveau de la technique. Le monde ouvert proposé était déjà très vaste, mais les nombreux bugs de collision et la fluidité clairement à la rue avaient quelque peu refroidi nos ardeurs. Cette version nous a en partie rassuré sur ce point, avec un jeu à la vitesse d'animation certes inconstante, mais à la physique plus léchée qu'il y a six mois. Gageons que les six prochains mois, qui nous séparent de la sortie du jeu, permettront à Volition de rendre une copie encore meilleure. Mais revenons déjà sur le principe même de ce Red Faction. Le titre édité par THQ propose un monde ouvert entièrement destructible sans temps de chargement, permettant de se balader dans six environnements différents aussi variés que Mars peut l'être : ville, oasis ou encore zone industrielle type champ de forage seront vos paysages quotidien pour 12 km² de terrain au final.



Destruction morale

00D2000001525348-photo-red-faction-guerilla.jpg
Outre la vingtaine de missions liée au scénario, qui vous mettra aux prises avec une multinationale despotique, de nombreuses activités annexes vous seront proposées, vous permettant d'économiser suffisamment pour personnaliser vos différentes armes. En plus de l'énorme masse qui vous permettra de gérer corps à corps et destructions de bâtiments, une sorte d'imposant lance-roquettes se montrera fort pratique pour défourailler à distance alors que de plus classiques fusils mitrailleurs feront parfaitement l'affaire à moyenne distance. Guerilla se montre très complet au niveau de l'arsenal. Les personnages non joueurs participent à la cohérence de l'environnement en vous considérant suivant vos actes : si lors de vos actions « terroristes » vous provoquez la mort de trop de civils, ceux-ci finiront de toute façon par vous le faire payer. Mieux vaut donc profiter de l'obscurité pour porter votre attaque, les cycles jour/nuit étant de la partie.



Bête et méchant ?

00D2000001525340-photo-red-faction-guerilla.jpg
L'intelligence artificielle des ennemis semble avoir bénéficié d'un soin particulier. Non seulement vos adversaires n'hésiteront pas à utiliser le fantastique moteur physique du jeu pour vous coincer, mais ils pourront même décider de quitter une zone perdue d'avance pour eux afin de permettre un bombardement massif sur votre nouvelle acquisition... Vous vous empresserez donc de fuir le lieu sous peine de game over ! D'un autre côté, on espère que le défi sera un peu plus relevé que dans la version jouable à Leipzig, les ennemis tombant comme des mouches et notre personnage étant à peine atteint par les nombreux impacts qu'il subit. Pour vous déplacer sur le grand bac à sable que constitue la Planète Rouge, différents véhicules sont à votre disposition. Ils disposent chacun de leurs propres caractéristiques, de la résistance à la vitesse en passant par la souplesse de direction. De quoi varier un peu les plaisirs, surtout à bord d'un robot à deux bras massif et destructeur. Red Faction joue décidément dans l'action à outrance, vous invitant sans cesse à détruire ennemis et bâtiments, et vous récompensant pour cela. Pervers !



Plus on est de fous...

00D2000001082364-photo-red-faction-guerilla.jpg
Si les développeurs évaluent la durée de vie de leur jeu à une vingtaine d'heures en solo, différents modes multijoueur viendront relancer un peu l'intérêt du jeu. En dehors des classiques deathmatchs et capture the flag, un mode siège invitera deux équipes à s'affronter pour le contrôle d'un bâtiment, qu'il faudra donc détruire ou réparer suivant le camp choisit. Jouables jusqu'à seize joueurs, on espère que ces modes réussiront à garder la relative fluidité du solo. Sachez également que différents mini-jeux pourront vous occuper quelques heures supplémentaires à plusieurs. On parle déjà d'une sorte de mode similaire au célèbre Jenga dans lequel il faut retirer une brique sans faire tomber la structure. Sachez simplement qu'aucun mode coopératif ne sera implémenté dans la version finale, la cause principale étant les cruelles chutes de framerate, dixit le producteur du jeu lui-même. Pas vraiment rassurant...



Conclusion

Quoi qu'il en soit, Red Faction Guerilla devrait constituer un défouloir de qualité tant son côté tout pour l'action assumé et son moteur physique performant font mouche dès la première session de jeu. Espérons simplement que les quelques imprécisions de gameplay seront corrigées et que le côté répétitif de cette destruction massive ne sera pas trop pénible. Il reste dans tous les cas encore six mois à Volition pour peaufiner son titre, qui n'est pas loin de passer du stade de probable bonne surprise à celui de titre à surveiller l'année prochaine. Et ce n'est peut être pas fini...

00D2000001082344-photo-red-faction-guerilla.jpg
00D2000001082356-photo-red-faction-guerilla.jpg
00D2000001082352-photo-red-faction-guerilla.jpg

00D2000001082350-photo-red-faction-guerilla.jpg
00D2000001082358-photo-red-faction-guerilla.jpg
00D2000001525350-photo-red-faction-guerilla.jpg
00307100-photo-logo-plateforme-sony-playstation-3-75x75.jpg

Resistance 2 (c) Insomniac Games / Sony

C'est lors de la Games Convention de Leipzig que nous avons assisté à une présentation du prochain Resistance, pendant laquelle aucune séquence de gameplay manette en main n'a curieusement été montrée. Il fallait donc se contenter d'un trailer en racontant un peu plus sur l'histoire et de quelques diapositives présentant le côté multijoueur du titre d'Insomniac Games, résolument mis en avant par Sony pour communiquer sur son jeu. Voilà donc les principales informations sur le jeu à plusieurs de la suite du FPS qui avait accompagné la sortie de la PS3 en mars 2007.

Chimères agitées

00D2000001556046-photo-resistance-2.jpg
Le scénario suit donc l'histoire du premier épisode, les chimères s'attaquant au pays de l'oncle Sam dans une uchronie mélangeant nouvelles technologies et décors des années cinquante. En plus d'une campagne solo assez classique, Insomniac a vu les choses en grand pour le multijoueur. D'une part Resistance 2 proposera une campagne de coopération spécifique jouable à 8 en même temps, ce qui constitue une première, mais il disposera en plus d'un mode multijoueur accueillant jusqu'à soixante joueurs, fait inédit sur consoles. Différentes classes de personnages sont à l'ordre du jour, afin de créer une équipe équilibrée pour faire face à tous les types de danger. On nous promet des histoires plutôt variées entre les différents personnages, donc un intérêt certain pour qui accroche à l'univers et au scénario du jeu. Il est également question de customisation des armes et des personnages, sans qu'on en sache vraiment plus sur ce point à l'heure actuelle.



Coopération séduction

00D2000001466624-photo-resistance-2.jpg
Outre la partie coopération, l'accent est clairement mis sur les affrontements entre humains. On apprend donc aujourd'hui que les équipes de 30 seront découpées en escouades de cinq joueurs, chaque petite équipe ayant ses propres objectifs qu'on nous promet dynamiques en fonction de ce qui se passe sur le champ de bataille global, en plus d'une faction rivale qu'il faudra sans doute chercher à anéantir pour obtenir la victoire. Pas de limite néanmoins, puisqu'il sera possible à chacun de faire son petit truc dans son coin sans se soucier des autres. Difficile cependant de survivre seul face à une équipe de cinq personnes ou plus. La communication sera donc plus que nécessaire pour arriver à ses fins. Les développeurs ont avancé le chiffre de 17 cartes pour le multijoueur, ainsi que la possibilité d'obtenir différents pouvoirs comme l'invisibilité ou des armes spécifiques en cas de réussite d'objectifs spécifiques.

00D2000000773290-photo-resistance-2.jpg
00D2000000773292-photo-resistance-2.jpg
00D2000000773294-photo-resistance-2.jpg

00D2000000773300-photo-resistance-2.jpg
On sait simplement que de petites vignettes, dans le genre des cartes Panini de notre enfance, viendront illustrer vos performances, montrant à tous votre style de jeu, que ce soit en coop ou en multi classique. Une option appelée Ticker sera également de la partie, afin d'avertir les joueurs des principaux changements et ajouts concernant le jeu. Pas fondamental, cette option appuie le fait que les développeurs ne comptent pas laisser tomber les joueurs une fois le jeu sorti. Encourageant, au même titre que l'interface façon Facebook vous permettant de gérer facilement un grand nombre de contacts et d'interagir avec eux. Du social networking façon jeux vidéo, qui pourrait faire mouche sur console si jamais le public est au rendez-vous.

Un air de déjà vu ?

00D2000001466618-photo-resistance-2.jpg
La présentation s'est achevée sur l'annonce de la présence d'une nouvelle arme. Nommée Splicer, cette espèce de grosse tronçonneuse capable de lancer de petites scies pour découper ses adversaires ou de les besogner au corps à corps nous a furieusement rappelé l'engin de mort que manipule Marcus dans Gears Of War. Gros regret par contre au niveau de la localisation des dégâts, pas très poussée avec cette arme. On se rêvait pourtant à découper ces fichues chimères membre par membre à la manière de Soldier Of Fortune. Quoiqu'il en soit, et avec le retard de Killzone 2, Resistance 2 constitue bel et bien le titre d'action de la fin d'année exclusif à la Playstation 3, à la manière de GOW 2 sur Xbox360. Pas vraiment un concurrent donc, mais un contrepoids qui pourrait s'avérer de taille si les promesses sont tenues.



Conclusion

Avec son mode solo aux ennemis impressionnants et ses modes multijoueur ambitieux et prometteurs, Resistance 2 semble bien parti pour se faire une bonne place dans la ludothèque de tous les fans d'action sur Playstation 3. Mais avec son côté tout azimut et le manque de phases de gameplay de démonstration, difficile de dire aujourd'hui si le jeu se révèlera convaincant. Attendons une éventuelle version preview pour vous en dire plus sur le sujet. Pour finir, sachez qu'une version collector est prévue pour le titre d'Insomniac Games, contenant (en plus du jeu complet) un DVD regroupant making-of, vidéo commentée par les développeurs et résumé de l'histoire, un nouveau skin exclusif pour le multijoueur, un roman sur l'univers du jeu, un livre d'artworks et une figurine de chimère de 5,5 pouces (environ 14 cm) pour la modique somme de 80$ aux USA, soit environ 55 de nos euros.

00D2000001421224-photo-resistance-2.jpg
00D2000001466626-photo-resistance-2.jpg
00D2000001327534-photo-resistance-2.jpg

Silent Hill : Homecoming (c) Konami

Silent Hill, ou une série chère dans l'âme de tout amateur de Survival Horror. Si Alone in the Dark a créé le genre et si Resident Evil l'a popularisé, c'est bien avec les deux premiers Silent Hill que des milliers de joueurs ont autant frémis sur la forme que sur le fond, notamment grâce à une dimension psychologique omniprésente et une ambiance visuelle et sonore parfaitement maîtrisée. Oui mais voilà, pour différentes raisons, à vue de nez principalement commerciales, ce n'est pas la désormais discrète Silent Team qui s'occupe du cinquième épisode de la série, mais bien un studio de développement américain. La question se pose obligatoirement : seront ils capables de proposer une expérience aussi riche en sensations et émotions que leurs illustres prédécesseurs ? Un élément de réponse réside dans un simple nom : Akira Yamaoka. L'homme orchestre de la série, producteur de la plupart des épisodes mais également compositeur des superbes bandes originales, rempile une nouvelle fois pour aider ses compères américains à créer un jeu digne de ses illustres ancêtres.

L'horreur en public ?

00D2000001552676-photo-silent-hill-homecoming.jpg
Un salon est rarement un bon endroit pour se faire une idée sur ce genre de jeu. Entre les trois couillons qui hurlent à Singstar et les hurlements des balourds devant les babes, difficile en effet d'être pénétré par une ambiance, marqué par un dialogue ou envahit de terreur. Qu'à cela ne tienne, c'est quand même la peur au ventre que j'entame ma première séquence de jeu. La peur de ce que je vais découvrir, ou la peur d'être déçu par le parti prit des nouveaux développeurs ? Sans trop savoir, me voilà propulsé dans ce que j'imagine être l'introduction du jeu (qui ne l'est peut être pas, allez savoir avec Silent Hill...). En vue à la première personne, me voilà attaché à ce qui semble être un lit d'hôpital, et traîné dans d'obscures couloirs, croisant différentes infirmières en pleine séance de torture. Cette séquence, qui rappelle un peu l'introduction de Manhunt 2, semble poser les bases de ce nouvel opus. Cela s'annonce sombre, très sombre. A peine le temps de me détacher avec la simple force de mon bouton A, et les chaises autour de moi s'écroulent, dans un fracas me rappelant le silence bruyant qui règne dans ce lieu un brin dérangeant. Au détour d'une porte que j'enfonce, voilà le premier plan des lieux, accroché négligemment à un panneau d'affichage. De quoi rassurer les amateurs de la série : il s'agit toujours de portes, fermées ou ouvertes, donnant sur d'obscurs couloirs infestés de créatures hideuses et méchantes, de codes à trouver, de personnages réels ou fictifs à poursuivre et de quête intérieure à accomplir. Aux dires même de Konami, l'accent a été particulièrement mis sur deux points, le premier étant le respect inconditionnel de l'ambiance des opus originels. De ce côté là, il y a de quoi être plutôt optimiste.



Survival Action ?

00D2000001552674-photo-silent-hill-homecoming.jpg
Le deuxième point particulièrement travaillé par l'équipe de développement est le système de combat, rigide et peu pratique dans les précédents Silent Hill. Les affrontements de Homecoming se veulent donc moins étriqués et plus accessibles... Difficile à croire quand le personnage semble toujours avoir un balais dans le derrière, et quand faire un demi tour demande autant de temps qu'il faut pour dire « abracadrantesque ». Se placer correctement et esquiver les coups demande toujours autant de dextérité (de hasard voire de chance diront les grincheux), même s'il est vrai que notre héros manie nettement mieux les armes que Harry Mason et consort. Sans doute son passé de militaire... L'éventuel lien avec un autre épisode de la série est pour l'instant plus que flou, mais nul doute que Foundation 9 Entertainment saura placer quelques références directes ou indirectes, pour s'attirer la sympathie du noyau dur de fans comme pour rendre hommage à la Silent Team. N'en déplaise aux amateurs de challenges intellectuels, les énigmes entrevues lors de notre session ne nous ont pas parues aussi retorses que dans les précédents opus (connaissance en peinture, histoire ou logique était alors nécessaires).Le parti pris par Silent Hill Origins sur PSP semblant être ici reprit et démocratisé, sans doute afin de s'adresser à un plus large public. Sans critiquer cette démarche, espérons simplement que Silent Hill Homecoming saura mieux négocier son virage nouvelle génération que certains autres titres, comme Alone in the Dark pour ne pas le citer.



Évoquons d'ailleurs l'aspect technique. Si graphiquement Silent Hill 5 ne fait pas d'étincelles (encore une marque de fabrique de la série), il reste quand même propre et d'un niveau suffisant pour une telle production en 2008. Saluons d'ailleurs l'effort consenti par Foundation 9 Entertainment concernant les possibilités d'interaction avec le décor, plus poussées que dans les précédents Silent Hill. Plusieurs éléments sont en effets renversés au touché, renforçant pas mal l'immersion et l'oppression ressentie dans les différents lieux de cette ville fantôme. Une nouvelle fois, et malgré notre temps trop court de jeu effectif, la bande son apparaît comme irréprochable, incontournable et absolument prédominante. Véritable personnage à part entière de la série, elle ne devrait pas décevoir les plus pointilleux amateurs des compositions du maître Yamaoka. Entre bruits déformés du corps humain et faux silences pesant, le tout semble d'un niveau tout bonnement exceptionnel.

Conclusion

Malgré nos craintes concernant l'équipe de développement et certains partis pris sur le fond, notre toute première impression sur Silent Hill Homecomings est bonne. Avant un aperçu plus complet sur une version jouable à souhait, nous pouvons être serein quant à l'avenir du titre, qui ne devrait pas décevoir les amateurs de frissons. Reste à savoir s'il saura séduire les gros amateurs de la série et de son équipe de développement emblématique, soucieux de voir respectée l'image d'une expérience à part dans le jeu vidéo. Le jeu étant prévu pour le 20 novembre, il ne sera pas nécessaire de patienter trop longtemps pour le savoir.

00D2000001552614-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001552618-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001552620-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001296830-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001552638-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001552624-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00D2000001552612-photo-silent-hill-homecoming.jpg
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Stargate Worlds (c) Cheyenne Mountains

Aujourd'hui, il ne fait pas de doute que les bonnes intentions ne suffisent plus pour s'imposer dans le monde du MMO sur PC. Qu'il s'agisse de World Of WarCraft, Age Of Conan ou Warhammer Online pour ne citer que les plus récents, les moyens mis en œuvre sont devenus considérables et les équipes de très grande envergure. De fait, pour se distinguer un peu de la masse des prétendants, Cheyenne Moutain a opté pour une licence certes très connue, mais rarement utilisée dans le jeu vidéo, Stargate. En développement depuis de nombreux mois, son Stargate Worlds a profité de la Games Convention pour enfin se dévoiler. S'il n'était tout de même pas question de voir le jeu véritablement tourner, nous avons au moins pu en apprendre un maximum. Compte-rendu.

Jaffa Kree !

00F0000001092560-photo-stargate-worlds.jpg
Après quelques péripéties et divers changements de développeurs, Stargate Worlds semble enfin sur la bonne voie et le lancement, cet été, de la bêta fermée est un signe qui ne trompe pas : le studio vise clairement une sortie avant la fin de cette année et a donc décidé de débuter sa campagne de promotion à Leipzig en faisant découvrir rapidement les bases de son jeu. Commençons par le commencement et donc la phase de création de notre personnage. Stargate Worlds se déroulera plus ou moins entre les saisons 8 et 9 de la série Stargate SG-1, autrement dit après la destruction des Réplicateurs, mais avant l'arrivée des Oris. De fait, il ne sera pas question de Stargate Atlantis, au moins dans un premier temps. Côté création de personnage, nous aurons donc le choix entre deux factions : l'Union et le Praxis.


Le choix de la faction a, comme toujours dans les MMO, une influence sur le choix de la race de notre personnage. Cela étant dit, les développeurs sont parvenus à retranscrire la complexité du monde de Stargate avec des races plus ambigües que d'autres. Ainsi les Asgard ou les Goa'uld ne laissent guère de doute sur leur allégeance (à l'Union pour les premiers et au Praxis pour les secondes), en revanche pour les Humains et la Jaffas la situation est plus complexe. Les premiers appartiennent généralement à l'Union, mais un groupe de « renégats » sans scrupules est prêt à tout pour parvenir à ses fins : il s'agit de l'OP-CORE (Operation Covert Extraction and Reconnaissance). De la même manière, de nombreux Jaffas, les Fondamentalistes, restent fidèles aux Goa'uld et donc au Praxis.

00F0000001092558-photo-stargate-worlds.jpg
À côté de ces races se trouvent bien sûr des professions. Dans le cas des Asgard, des Goa'uld et des Jaffas, les choses ne sont cependant pas aussi simples ou plutôt si, elles sont même encore plus simples puisque ces races n'ont qu'une classe unique avec des spécialisations à mesure que le joueur progresse. C'est donc côté humain que le tout se complique un peu. Il faut effectivement choisir entre quatre classes et nous commencerons par le soldat. Polyvalent par excellence c'est le personnage le plus classique. Le commando se destine lui aux opérations clandestines et à l'infiltration alors que l'archéologue reprend plus ou moins le profil de Daniel Jackson. Enfin, le scientifique doit se voir comme une sorte d'ingénieur capable de déployer toutes sortes d'équipements.

00F0000001092562-photo-stargate-worlds.jpg
Chacune de ces races / classes aura bien sûr des points de départ (Capitales) radicalement différents, mais disposera également de compétences très variées... Stargate Worlds n'entend pas vraiment se démarquer à ce niveau. L'évolution des personnages se fera sur 50 niveaux et l'ensemble devrait tendre vers une progression relativement rapide, plutôt à « l'occidentale » par opposition aux MMO coréens où l'évolution des personnages se fait généralement plus lentement. Stargate oblige, les développeurs ont en revanche nettement mis l'accent sur la variété des décors. Du fait de l'utilisation des portails pour aller de planète en planète, de mission en mission, les joueurs seront à même de découvrir des environnements radicalement différents allant de la planète enneigée aux décors désertiques.

Mieux, histoire de coller aux rencontres effectuées par SG-01 durant ses missions, les joueurs découvriront des mondes « historiquement décalés » avec des sociétés tantôt néolithiques tantôt juste bloquées au Moyen-Âge. En l'état actuel des choses, la réalisation du jeu nous est apparue très correcte, mais malgré tout assez éloignée de références comme Age Of Conan. En contrepartie, Stargate Worlds devrait tourner sur des machines plus modestes, et ce, même si les créateurs ont été incapables de nous donner un ordre de grandeur. Plutôt que de se focaliser sur l'aspect technique des choses, ces derniers ont préféré nous parler de ce qui constitue, à leurs yeux, la principale innovation du jeu : son système de combats mêlant FPS et classique MMO.

00F0000001050022-photo-stargate-worlds.jpg
00F0000001050024-photo-stargate-worlds.jpg
00F0000001283206-photo-stargate-worlds.jpg

Au contraire de Tabula Rasa qui a lui aussi tenté d'innover à ce niveau là, il n'est pas question que le joueur essaye de viser durant les affrontements. Comme dans n'importe quel MMO on sélectionne sa cible et on met à profit les différentes compétences que l'on a pu développer pour l'emporter. Non, l'originalité de Stargate Worlds est à chercher du côté des couvertures. Quelle que soit la situation, les joueurs auront effectivement toujours intérêt à trouver le meilleur emplacement et à se mettre à couvert. L'utilisation d'obstacles « naturels » et de bouclier permet effectivement d'obtenir des buffs qui feront le plus souvent la différence. De la même manière, de nombreuses compétences seront liées à cette recherche de couverture.

00F0000000964676-photo-stargate-worlds.jpg
D'autres au contraire serviront à débusquer l'ennemi ou à le prendre sous des feux croisés. De ce que nous avons pu en voir, ce système de combats semble plutôt bien fonctionner et permet des échanges beaucoup moins statiques que dans de nombreux autres MMO. Reste que pour le moment, nous n'avons pas pu essayer directement tout cela et il convient donc de garder une certaine réserve. Au niveau du déroulement du jeu, peu de choses peuvent être dites pour le moment du fait de l'accord de non-divulgation qui entoure le bêta test, cela dit, les développeurs ont souhaité orienter le jeu vers des missions à réaliser en groupes de 5 ou 6 joueurs. Le but étant alors de participer à des instances relativement courtes permettant de dérouler le scénario du jeu.

Dans le reste du monde, Stargate Worlds devrait davantage mettre l'accent sur le mode JcE (Joueur contre Environnement), mais toutes les fantaisies sont encore possibles, les développeurs souhaitant surtout proposer un univers « en mouvement » capable de répondre aux demandes des joueurs. C'est d'ailleurs sans doute un peu pour cela que de nouvelles races et factions sont déjà à l'étude (nous devrions pouvoir les découvrir d'abord au travers de personnages non joueurs). Une extension est elle-aussi déjà envisagée : elle permettra vraisemblablement d'ouvrir Stargate Worlds aux autres éléments de la licence et en particulier à Stargate Atlantis. Très prometteur sur le papier, Stargate Worlds nous a donné l'impression d'un titre encore en plein développement et si nous sommes impatients d'en savoir, nous avons tout de même quelques réserves quant à sa sortie fin 2008... Affaire à suivre !
00307102-photo-logo-plateforme-nintendo-wii-75x75.jpg

The House Of The Dead : Overkill (c) Headstrong Games / Sega

Sega commençait tout juste à redorer son blason auprès des joueurs après une année 2007 d'un piètre niveau (NiGHTS, Full Auto 2...). Avec MadWorld et Bayonneta, on s'était dit que cette fois l'éditeur japonais ne pouvait plus nous décevoir. L'annonce d'un nouveau titre présenté à la Games Convention avait presque déjà réussi à nous faire saliver. Nous avons donc pris place à Leipzig dans une petite pièce de rouge vêtue, quelques boitiers de VHS étant négligemment posés sur une table, un écran bloqué sur l'écran titre du jeu. Tremblotant d'espoir et d'excitation, nous nous sommes plongés dans la présentation de The House Of The Dead : Overkill. Pour le meilleur, mais surtout pour le pire.

Présentation : Classe !

0096000001551010-photo-house-of-the-dead-overkill.jpg
Ce qui frappe avec Overkill, c'est l'indéniable réussite de sa présentation. Surfant sur le revival cinématographique du tandem Tarantino/Rodriguez avec Boulevard de la mort et Planète Terreur (projet Grindhouse), Overkill nous livre une ambiance crasseuse matinée de kitsch qui fleure bon les années 70. La police de caractère pixellisée, les artefacts présents sur l'écran rappelant la bonne vieille pellicule ou encore le noir qui devient verdâtre par moment, tous les éléments sont réunis pour proposer une ambiance particulièrement efficace. Si on accole à l'ensemble le cultissime titre The House of the Dead, force est de reconnaitre que le projet a de la gueule. Reste à voir le ramage, comme on dit chez La Fontaine. Overkill vous propose d'incarner deux personnages représentant l'ordre, l'agent spécial G (le blanc) et le détective Washington (le noir), chargés de nettoyer la ville de Bayou City d'un étrange mal qui ronge ses habitants.



Gameplay : mou !

00D2000001551006-photo-house-of-the-dead-overkill.jpg
Quoiqu'il en soit, le principe de base n'a pas bougé d'un iota depuis le premier House of the Dead. Il s'agit toujours d'un jeu de shoot sur rails à la première personne, mettant en avant votre dextérité et vos réflexes dans l'élimination de toute présence zombiesque. La petite subtilité de gameplay vient de la possibilité de naviguer un peu dans le tableau initial, vers la gauche ou la droite, en appuyant sur une simple touche et en pointant sa Wiimote aux extrémités de l'écran. Censée renforcer le stress et vous faire balayer l'écran au maximum, cette fonctionnalité ne nous a pas réellement convaincu lors de la présentation. En effet, les ennemis étaient bien trop peu nombreux et le rythme bien trop lent pour pouvoir amener un quelconque intérêt supplémentaire dans les affrontements. La possibilité de ralentir le temps pendant quelques instants, afin d'aligner un maximum de zombies, apporte également un peu de sang neuf à un genre un peu poussiéreux. En plus de faire monter votre compteur de combos, cette décharge d'adrénaline s'accompagne d'un filtre tirant vers le vert et vous donne l'occasion de tester la localisation des dégâts. Tous les membres (ou presque, je vous vois venir bande de coquins) sont sécables dans un déluge d'hémoglobine d'un gore saisissant.

00D2000001551002-photo-house-of-the-dead-overkill.jpg
Bien évidemment, les civils à sauver (ou plutôt, à ne pas mitrailler...) sont également de la partie, amenant un poil de finesse dans ce monde de brutes épaisses. Mais à dire vrai, une forte impression de mollesse et d'ennui ne nous a pas quitté de tout le niveau, commençant par l'entrée d'un saloon délabré avant de se poursuivre dans une sorte de fête foraine miteuse jusqu'au boss de fin de niveau et son faux air de Kuato dans Total Recall. Malgré la promesse de notre hôte d'une version finale plus rapide et surtout moins chiche en ennemis, difficile d'être séduit par ce premier aperçu de The House Of The Dead : Overkill. Et ce ne sont pas les quelques cut-scenes utilisant le moteur du jeu qui ont ravivé notre flamme. A peine avons-nous relevé un œil quand la possibilité de jouer à deux joueurs en coopération a été soulevée. On en attendait pas moins de toute façon.

Réalisation : passable !

00D2000001551004-photo-house-of-the-dead-overkill.jpg
Malgré des lumières dynamiques bien gérées et quelques mouvements de caméras bien sentis, la technique d'Overkill n'est guère flamboyante. Avec des textures très pauvres et une modélisation des zombies indigne du support, on sent clairement que Headstrong Games ne s'est pas trop cassé la tête au niveau graphique. Manque de talent ou de moyens ? Difficile de répondre, mais vu le résultat final, on ne peut qu'être déçu de se trouver en face d'un titre à l'ambiance si accrocheuse et au concept old-school sympathique agrémenté de quelques subtilités bien venues gâchés par un manque de rythme certain et une réalisation antédiluvienne. Prévu pour le premier trimestre de 2009, soit dans un peu plus de six mois, Overkill a quand même un peu de temps devant lui pour corriger les grosses carences mises en avant par cette première présentation. Il serait en effet triste que Sega appuie sa communication sur l'excellente ambiance du titre pour masquer ses autres lacunes. Qui vivra verra...
00307095-photo-logo-plateforme-nintendo-ds-75x75.jpg

Trackmania DS (c) Firebrand / Focus

Véritable tornade depuis son arrivée sur PC en 2003, la série Trackmania a su évoluer afin de suivre les désirs de son importante communauté et le dernier opus en date, Trackmania Nations Forever, a en plus le bon goût d'être gratuit ! Afin d'aller encore plus loin, Focus et Nadéo ont mis sur les rails une version à destination de la Nintendo DS. Version qui, sur le papier, n'a rien à envier à son homologue PC, mais que nous n'avions pas encore eu l'occasion de véritablement essayer. Ce fut chose faite durant la Games Convention 2008 et le moins que l'on puisse dire, c'est que nous n'avons pas été déçus le moins du monde !

Roulez jeunesse !

00F0000001361160-photo-trackmania-ds.jpg
Sur le principe, l'adaptation de Trackmania à la portable de Nintendo est une excellente idée. Le concept même du jeu de Nadéo se prête effectivement très bien au principe d'utilisation d'une portable : on fait de petites parties de quelques dizaines de secondes, voire quelques minutes dans le bus ou le métro avant d'aller en cours ou au boulot. Pourtant, cette excellente idée semblait devoir se heurter à plusieurs problèmes de taille. Trackmania repose en effet sur la nervosité de ses courses, sur le temps de réaction de ses bolides et sur le grand n'importe quoi de certains parcours... Trois éléments sans lesquels le jeu de Nadéo n'a plus guère d'intérêt. Le développeur parisien avait d'ailleurs été clair avec Focus : d'accord pour une adaptation DS, mais à condition que le titre conserve son âme.


Si nous n'avons pas encore testé de version définitive du jeu, après seulement quelques minutes, il semble que le message ait été reçu cinq sur cinq par l'éditeur français. Confié aux Anglais de Firebrand à qui nous devons, entre autres, le Race Driver : Create And Race de Codemasters, Trackmania DS ne devrait effectivement pas trop avoir à rougir de la comparaison avec son homologue PC. Bien sûr, l'ensemble est moins riche, moins complet et moins beau, mais compte tenu des limites de la machine, nous ne sommes pas loin de la prouesse et, signe qui ne trompe pas, l'habitué des versions PC retrouve très vite ses automatismes. Après quelques secondes d'adaptation au petit écran de la DS, nous enchaînons effectivement les circuits afin d'améliorer sans cesse des temps que nous venons tout juste d'établir.

00F0000001560552-photo-trackmania-ds.jpg
Mieux, une fois les contrôles assimilés, on se surprend à appuyer sur la touche 'recommencer' à la moindre erreur sur le circuit ! Sur le plan du contenu non plus, il n'y pas à se plaindre. Au total, ce ne sont effectivement pas moins de cent tracés qui seront proposés et il n'est pas question de reprendre des parcours bien connus des joueurs : non, les 100 circuits ont été créés spécialement pour cette version DS avec le soutien de quelques-uns des plus fameux créateurs ayant sévi sur Trackmania. Niveau environnements en revanche, Focus a opté pour la sécurité en choisissant les deux plus joués sur Internet (Stadium et Désert), en ajoutant le Rally qui proposerait un style de course particulièrement adapté à la DS : plusieurs testeurs auraient d'ailleurs considéré que cet environnement serait plus agréable sur la portable de Nintendo que sur PC !

Niveau gameplay proprement dit, le fonctionnement ultra simple de Trackmania ne pose évidemment guère de problème. Durant les courses, nous n'utilisons que la croix directionnelle et quelques boutons pour accélérer, revenir au précédent checkpoint ou recommencer la course depuis le début. De ce que nous avons pu en juger, les véhicules répondent plus que correctement et l'ensemble ne présente guère de problème : il faut simplement un petit temps pour s'habituer au changement de perspective entre un moniteur de PC et le petit écran de la DS ! Côté stylet, il faut savoir que celui-ci ne sert strictement à rien durant les courses... Il prend en revanche tout son sens dès lors que l'on veut s'essayer à l'éditeur de circuits. Ici non plus, les développeurs ne se sont pas moqués du monde.

00F0000001560560-photo-trackmania-ds.jpg
Les blocs sont aussi nombreux qu'ils sont variés et la création de circuits se fait de manière très intuitive,- avec tous les outils que nous avons l'habitude de voir sur PC : gestion du zoom, de circuits sur plusieurs niveaux, de virages très serrés... et même une sorte de mode « libre » qui permet de dessiner très rapidement les contours du tracé à l'aide du stylet. On notera également la possibilité de tester, sans aucun délai, le circuit en cours d'édition. L'éditeur comme les parcours déjà intégrés permettent d'ailleurs de participer à des « courses simples », mais également à des épreuves un peu plus originales comme les modes « plateforme » et « puzzle ». Seul bémol côté éditeur : la cartouche ne permet de stocker qu'une dizaine de circuits à la fois, dépendant cela dit de la taille des parcours réalisés.

Autre regret, cette fois lié au multijoueur : l'étonnante communauté Trackmania sur PC ne devrait pas avoir de véritable équivalent sur DS du fait de l'absence de mode « en ligne ». Cela étant dit, le multijoueur sur DS devrait malgré tout ravir de nombreux joueurs. Il est ici question de deux formules : jusqu'à 8 joueurs si tout le monde a le jeu, mais surtout jusqu'à 4 joueurs avec une seule cartouche pour l'ensemble des participants ! Enfin, Trackmania reposant beaucoup sur la course aux records, un mode « tour par tour » est disponible avec une seule console : il s'agit de jouer à tour de rôle pour réaliser le meilleur chrono. Enfin, il sera bien sûr possible de jouer sur les circuits créés avec l'éditeur et de partager ses circuits avec les autres participants... Comme vous vous en doutez, cette adaptation de Trackmania nous a emballé et il nous tarde maintenant de découvrir la version finale. Sortie prévue en fin d'année.

0091000001522284-photo-trackmania-ds.jpg
0091000001522288-photo-trackmania-ds.jpg
0091000001522292-photo-trackmania-ds.jpg
0091000001522278-photo-trackmania-ds.jpg

Wanted : Les Armes Du Destin (c) Grin / Warner Bros.

Long-métrage sorti au milieu de l'été et mettant en scène Angelina Jolie, Wanted : Choisis Ton Destin n'a pas réellement fait un carton dans les salles obscures. Warner ne s'en laisse cependant pas compter et assure en ce moment la promotion d'un jeu d'action plus ou moins librement adapté du film. Développé par les Suédois de Grin, Wanted (pas de sous-titre cette fois) est attendu sur PC, Playstation 3, Xbox 360, mais s'il ne devrait pas arriver avant l'année prochaine chez nos revendeurs, il avait surtout fait le voyage à Leipzig. L'occasion de vérifier les propos des créateurs qui ont annoncé que leur production n'était pas qu'une « bête adaptation ». Vérification

Wanted... Mort ou vif ?

00F0000001481634-photo-wanted.jpg
Avant le début du salon, ce rendez-vous devait nous permettre de découvrir un jeu d'action « mystère » que Warner / Grin préparent en secret depuis déjà quelques mois... Nous étions loin de penser qu'il s'agirait de l'adaptation d'une grosse machine hollywoodienne et pour être honnêtes, nous n'étions guère emballés lorsque les choses se sont précisées. Il faut dire que depuis que le jeu vidéo fait de l'œil à son copain le cinéma, nous n'avons pas été gâtés : la majorités des adaptations sont au mieux correctes et dans la très grande majorité des cas, imbuvables. Pourtant, nos hôtes ont été clairs d'entrée de jeu : Wanted le jeu vidéo ne sera pas une adaptation « bête et méchante » du film de Timur Bekmambetov. Avant toute chose, il s'agissait pour Grin de faire un bon jeu d'action et, dans un second temps, de le mettre en parallèle avec le film.

00F0000001477790-photo-wanted.jpg
Tout le gameplay de Wanted repose donc sur cette dualité entre les codes du jeu d'action classique et des touches « scénaristiques » destinées à resituer les choses par rapport au long-métrage. En effet, il faut savoir que le jeu reprendra l'histoire là où Wanted le film l'avait laissée. Pas question pour nous de dévoiler quoi que ce soit du scénario du film, mais que les non-initiés se rassurent, il n'est pas nécessaire de connaître le film pour comprendre / apprécier le jeu. Les développeurs n'ont pas souhaité en dire plus sur l'histoire du jeu et ont simplement terminé en indiquant que les personnages principaux et en particularité Angelina Jolie seront présents dans le jeu : ils ont été intégralement modélisés, mais nous ne savons pas encore si les voix suivront, notamment dans la version française du jeu.

00F0000001481624-photo-wanted.jpg
Ceci étant dit, les choses sérieuses ont pu commencer et nous avons alors assisté à une mission qui se déroule à l'intérieur d'un avion de ligne. Le principal mécanisme de jeu à retenir durant toute cette longue séquence est le système de couverture. Mettant à profit la représentation à la troisième personne du jeu, le joueur doit progresser dans l'avion en exploitant les protections que peuvent fournir les nombreux sièges. Il peut également se planquer derrière un chariot et le pousser pour se rapprocher de ses adversaires. Autre élément fondamental du gameplay de Wanted : le bullet time. Il s'agit ici de ralentir le temps afin de disposer d'un avantage sur les ennemis et de les éliminer facilement. Ces caractéristiques ne sont pas sans rappeler certains jeux et Wanted nous est apparu comme un mélange de Max Payne et de Stranglehold.

00F0000001481626-photo-wanted.jpg
Il est également possible de rapprocher le système de couverture à celui de Gears Of War avec toutefois une différence de taille : Wanted est autrement plus nerveux et le passage d'une zone de couverture à une autre ne se fait pas en plus de quelques secondes. La progression dans l'avion peut donc se faire assez rapidement pour un style de jeu très dynamique. Diverses armes seront disponibles, mais les développeurs ne souhaitaient pas s'étendre sur la question préférant nous parler du troisième élément majeur de leur bébé : les trajectoires courbes. Le joueur a effectivement la possibilité, comme dans le film, d'infléchir la direction de ses balles afin, par exemple, de contourner un obstacle et toucher une cible située derrière. La maîtrise de cette « technique » ne semble vraiment pas complexe avec l'utilisation d'un seul bouton.

00F0000001481628-photo-wanted.jpg
Il nous est difficile de déterminer l'impact / l'intérêt de tels éléments tant que nous n'aurons pas eu le jeu entre les mains, mais reconnaissons qu'à voir notre hôte courber ainsi la trajectoire de ses balles était à la fois amusant et un rien étrange... À côté de cela, les créateurs ont mis l'accent sur l'interactive de leurs environnements. Bien sûr, nous n'en avons vu qu'un seul (le fameux avion de ligne), mais le résultat était intéressant quoique perfectible. Il est par exemple possible de tirer sur les extincteurs, de détruire les grilles d'aération voire même de massacrer les portes de l'avion provoquant alors un énorme appel d'air. Hélas, il semblait impossible de détruire à proprement parler les nombreux sièges et de ce que nous avons pu en avoir, l'appel d'air semble avoir un impact assez limité.

Après, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un jeu d'action et que le réalisme n'était pas la priorité des créateurs qui permettent d'ailleurs au joueur de détruire la porte d'en face afin de rétablir plus ou moins l'équilibre de l'avion ! Notons enfin la possibilité de se battre au corps à corps avec des couteaux ou même ses poings... Il nous reste encore beaucoup de choses à voir avant de nous faire une opinion de Wanted, mais la première impression est favorable. Alors que les adaptations de films sont généralement minables, celle-ci semble plus aboutie. Côté développement, Grin connaît son affaire et la réalisation d'ensemble est de qualité malgré un style graphique qui ne plaira pas à tout le monde. C'est donc tout pour le moment, mais alors que les développeurs estiment en être à 65 %, nous aurons très prochainement des nouvelles de ce Wanted.

012C000001481630-photo-wanted.jpg
012C000001481632-photo-wanted.jpg
00307098-photo-logo-plateforme-pc-75x75.jpg

Warhammer 40.000 : Dawn Of War 2 (c) Relic / THQ

00F0000001459634-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
Spécialiste du jeu de stratégie temps réel, Relic Entertainment nous a bercé d'extensions pour Warhammer 40.000 : Dawn Of War durant plusieurs années, confirmant ainsi qu'au succès critique s'est ajouté un succès populaire indiscutable... Du coup et après l'intermède Seconde Guerre Mondiale de Company Of Heroes, Relic s'est lancé dans le développement d'une suite que le studio envisage de sortir début 2009. À seulement quelques mois de sa commercialisation, ce Warhammer 40.000 : Dawn Of War II ne pouvait évidemment pas rater le rendez-vous de Leipzig, ce qui tombe plutôt bien puisque nous étions aussi à la découverte de ce joli coin de Saxe.

Le Devoir ne finit jamais

Inspiré à la fois de Warhammer 40.000 premier du nom et de Company Of Heroes, le nouveau venu risque de trancher avec certaines habitudes des amateurs de STR : les développeurs ont effectivement voulu se débarrasser de certains canons et ont notamment fait l'impasse sur l'aspect création de bases / collecte de ressources. Warhammer 40.000 : Dawn Of War II se focalisera donc sur le micro-management, mais en se limitant à la gestion des troupes. Durant la campagne solo, il sera ainsi question de conduire un ensemble d'une trentaine de Space Marines tout au long des différentes missions imaginées par les développeurs. Ces derniers n'ont pas souhaité en dire plus à ce sujet, mais durant la présentation qui nous a été faite du jeu, les valeureux petits gars à notre service pouvaient appartenir à l'une des trois escouades en présence : les Marines donc, mais aussi les Assault Marines et, enfin, les Scouts.


Bien sûr, selon son appartenance, le soldat aura des compétences sensiblement différentes, mais Relic a souhaité aller plus loin et chacun des Marines aura un nom et un équipement qu'il sera possible de modifier en fonction des missions. Mieux, cet équipement sera amené à évoluer et à s'enrichir afin, par exemple, qu'un Force Commander puisse troquer son basique bolt gun contre un Thunder Hammer. Au fur et à mesure des missions, les Marines ne récupéreront donc pas d'expérience à proprement parler, mais des objets qui leur donneront des compétences améliorées ou carrément des compétences spéciales dans certains cas (bombardement depuis l'orbite...). L'un dans l'autre, il sera nécessaire de faire attention à ses hommes, de ne pas les envoyer au casse-pipe et de privilégier les petites escarmouches, les embuscades. Afin de ne pas rendre son titre élitiste, Relic a toutefois veillé à ce que la mort ne soit pas trop pénalisante.

00F0000001459644-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
Ainsi, durant les missions, les chefs d'escouade devraient pouvoir être ressuscités si on s'y prend assez rapidement. Du côté des membres plus classiques de nos escouades, il sera possible de compenser leur perte en appelant des renforts depuis l'espace ou au travers de zones spécifiques de la carte. Nous l'avons dit, il ne sera pas question d'avoir des bases dans Dawn Of War II. Pour autant, des bâtiments seront présents à certains endroits. Une fois sous notre contrôle, ces structures permettent d'obtenir différents bonus pour améliorer le moral ou l'efficacité de nos soldats, mais aussi d'avoir directement des renforts. La prise de contrôle de ces bâtiments n'est absolument pas une nécessité pour réussir les objectifs de mission, mais cela peut faciliter la chose. C'est notamment le cas lorsque l'on choisit d'investir une structure pour s'y retrancher.

00F0000001560442-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
Reprise de Company Of Heroes, cette idée prend ici tout son sens et, de manière plus générale, il ne faudra pas hésiter à utiliser l'environnement pour repousser les ennemis. Nous avons déjà parlé du besoin de tendre des embuscades, mais les choses vont plus loin puisque l'utilisation de la physique est au programme : il s'agira ici d'utiliser ses grenades pour d'abord fendiller une structure puis carrément la détruire alors que là, c'est un pont bien fragile que l'on fera tomber à l'aide de Space Marines... évidemment équipés de Jet-Pack ! Largement inspirées de Company Of Heroes, ces idées sont à la base du gameplay de Dawn Of War II que les développeurs ont voulu plus prenant, plus tactique. Il sera donc nécessaire de suivre chacun de ses hommes, tout au long de la mission, comme nous en avions plus ou moins l'habitude avec Company Of Heroes.

Dans Dawn Of War II, les objectifs devraient être sensiblement plus variés, mais les développeurs ont tenu à garder un peu de mystère. Durant notre présentation, nous nous sommes donc contentés d'une seule « fin de mission ». Il était question de terrasser une créature spéciale des Orks, une sorte de boss pour reprendre une terminologie davantage hack & slash. Réfugié dans sa tanière, cet imposant ennemi est capable de déclencher des attaques dévastatrices. Plus encore que durant la mission elle-même, il faudra donc mettre au point une tactique d'approche pour le vaincre et récupérer les « récompenses » qui permettront d'aborder plus sereinement le reste de la campagne. Une campagne qui devrait disposer de missions « charnières » imposées, mais qui se distingue surtout par sa relative ouverture : la plupart du temps, le joueur aura effectivement le choix entre plusieurs missions et plusieurs façons de progresser.


À côté de ces exemples, les développeurs de Relic ont profité de la Games Convention pour lever le voile sur la faction des Tyranides. Les informations n'ont toutefois pas été très nombreuses, l'annonce de la faction suffisant au bonheur de nombreux fans du monde imaginé par Games Workshop. Race insectoïde absolument répugnante, les Tyranides se distinguent par leur capacité à « adapter » le terrain sur lequel ils élisent domicile. Ainsi, une planète infestée par les Tyranides recèlera bien d'autres dangers que les créatures elles-mêmes pour les Space Marines. Relic a ainsi décrit un phénomène en trois étapes. D'abord, la végétation amorce une mutation et les arbres libèrent des spores meurtrières. Ensuite, les plantes grandissent démesurément jusqu'à former de véritables points d'artillerie. Enfin, des « pondeuses » apparaissent par endroits générant un flot pratiquement ininterrompu de vilaines bestioles.

Seul moyen à disposition des Marines pour enrayer une telle prise de contrôle : trouver et abattre le Hive Tyrant, une sorte de « reine » de la colonie qui sera, on s'en doute, l'occasion d'un combat aussi tactique que spectaculaire. Nous avons effectivement déjà parlé des possibilités de destruction du terrain, mais il nous faut encore mettre l'accent sur l'aspect plus graphique des choses. Dawn Of War II reprendra effectivement à son compte tous les progrès réalisés par Relic depuis Company Of Heroes afin de pouvoir prétendre au titre de plus beau STR de l'année 2009. Vous pouvez déjà en avoir un aperçu au travers des différentes vidéos présentées, mais, croyez-nous sur parole, voir le jeu « en réel » est encore plus impressionnant. Seul véritable regret de cette présentation très enthousiasmante : Relic ne s'est toujours pas décidé à lever le mystère qui entoure le mode multijoueur. Nous savons donc simplement que, basé sur Windows Live, il sera entièrement gratuit... c'est maigre !

00F0000001560434-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001459638-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001459636-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg

00F0000001356426-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001356432-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001356440-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg

00F0000001560440-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001459640-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg
00F0000001560438-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.jpg

Games Convention ou GameCon ?

00E6000001585956-photo-games-convention-2008.jpg
Choses promises, choses dues... Voici donc notre galerie photo de cette Games Convention 2008. À défaut d'être riche en annonces, cette édition nous aura permis de faire le point sur de très nombreux jeux et, ce qui ne gâche rien, le plus souvent en versions jouables ! Histoire de ne pas faire de jaloux, toutes les plateformes étaient correctement représentées, même si Allemagne oblige, le PC était un peu plus mis en avant. Côté attractions et cadeaux en tout genre, il y avait également de quoi faire alors que pour animer tout cela nous pouvions compter sur la patience d'ange des indispensables hôtesses... Patience que nous avons pourtant mis à rude épreuve avec nos blagues minables et nos sempiternelles photos.

00E6000001585874-photo-games-convention-2008.jpg
Dans quelques semaines se tient le troisième gros salon jeux vidéo de l'année, le Tokyo Game Show. Nous serons bien sûr de la partie pour vous ramener un maximum de nouvelles fraîches alors que pour Leipzig 2009, le suspens reste entier ! Il faudra encore attendre pour que le sac de nœuds ne se démêle : alors que le syndicat allemand des éditeurs des jeux vidéo souhaite mettre en place un nouvel événement, la GameCon, en septembre 2009 à Cologne, les organisateurs de la Games Convention ne s'avouent pas vaincus et comptent bien tenir salon en août prochain... à Leipzig. Affaire à suivre donc et en attendant, nous vous laissons sur ces quelques clichés, mais n'insistez pas, nous ne vous donnerons pas les coordonnées de ces « cholies mademoiselles ».

00F0000001585876-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585878-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585880-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585882-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585884-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585946-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585948-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585950-photo-games-convention-2008.jpg

0078000001585958-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585960-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585962-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585964-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585966-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585968-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585886-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585888-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585890-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585892-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585894-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585896-photo-games-convention-2008.jpg

0078000001585970-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585972-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586016-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585976-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585978-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585980-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585898-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585900-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585902-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585904-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585906-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585908-photo-games-convention-2008.jpg

0078000001585982-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585984-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585986-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585988-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585990-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585992-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585910-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585912-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585914-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585916-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585918-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585920-photo-games-convention-2008.jpg

0078000001585994-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585996-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585998-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586000-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586002-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586004-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585922-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585924-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585926-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585928-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585930-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585932-photo-games-convention-2008.jpg

0078000001586006-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586008-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586010-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586012-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001586014-photo-games-convention-2008.jpg
0078000001585974-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585934-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585936-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585938-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585940-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585942-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585944-photo-games-convention-2008.jpg

00F0000001585952-photo-games-convention-2008.jpg
00F0000001585954-photo-games-convention-2008.jpg
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
Soyez toujours courtois dans vos commentaires.
Respectez le réglement de la communauté.
0
0

Actualités du moment

Dossier Games Convention 2008 : bilan et impressions
Phoneandphone se lance dans les iPhone 3G 8 Go à 99 euros
Sun lance sa Virtualbox 2.0
Skpad lance un Tuner FM pour iPhone et iPod à 20 euros
Première Release Candidate pour Mandriva 2009
Dossier Games Convention 2008 : bilan et impressions
  Far Cry 2  sort le 23 octobre, Ubi précise la Collector
Test du Bold : que vaut le Smartphone de RIM ?
Mobiles : Nokia devrait repasser sous les 40% de parts de marché au troisième trimestre
Sécurité : Interview de Patrick Pailloux, DCSSI
Haut de page