Retour au Convention Center : dossier E3 2008

Nerces Contributeur
05 août 2008 à 14h00
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Street Fighter 4 (c) Capcom

Alors qu'aucune date de sortie sur consoles de salon et PC n'a encore été annoncée par Capcom, l'éditeur s'est tout de même présenté à l'E3 avec quelques bornes de Street Fighter IV dans ses valises. A quelques semaines de l'invasion des game centers, c'est avec fébrilité que nous avons pris la bête en mains le temps de quelques parties. Premier constat : le roster de personnages ne devrait plus évoluer. Seize combattants étaient donc sélectionnable : les historiques Ryû, Ken, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Chun-Li, Honda, Bison, Vega, Balrog, Sagat rejoins par les petits nouveaux Crimson Viper, Abel, El Fuerte et Rufus. Quelques arènes déjà dévoilées étaient au programme, bref en termes de contenu rien de très surprenant.


C'est donc sur le gameplay que nous nous attarderons tout au long de cette preview. Premier constat, la relative lenteur des déplacements entrevues dans les trailers risque d'en faire bougonner certains. A commencer par les sauts dans leur phase ascendante, bien que la descente soit un peu plus vive. Les dash, réalisables en doublant rapidement les directions avant ou arrière, voient leurs distance substantiellement réduites avec, pour conséquence directe, la neutralisation du pressing à la relevée. En d'autres termes, un adversaire touché dans les airs sera difficilement atteignable une fois au sol au vu de la distance à parcourir. Dans Street Fighter III Third Strike, cette stratégie faisait partie intégrante du style de certains personnages (souvenez-vous, Ken ...). Ici les adeptes du harcèlement auront toutes les peines du monde à se montrer aussi agressifs. Malgré tout ce que l'on aura pu dire sur ce Street Fighter IV, le ton n'est plus aussi offensif qu'auparavant. Pour autant, la défense n'est pas non plus au centre des duels.


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Exit le parry si cher aux joueurs de Third Strike et les innombrables possibilités de contre-attaque qui lui sont associées. Street Fighter IV balaie d'un revers de poing cet ingénieux mouvement introduit par son prédécesseur. Du côté de chez Capcom, on nous explique que les joueurs traditionnels de Street Fighter s'étaient trouvés perdus face à ce système. Nous leur rétorquerons que rien ne les obligeait à s'en servir pour s'amuser. Toujours est-il que désormais c'est le Saving Attack qui prend le relai. Une simple pression des touches middle punch et middle kick permettent d'enclencher ce mouvement de contre automatique. Invulnérable aux attaques traditionnelles, il expose pourtant le joueur aux assauts adverses pendant un long moment. Une technique pas franchement évidente à placer contre un adversaire déjà expérimenté mais qui devrait, on l'espère, trouver sa place dans l'équilibre général du jeu. Street Fighter IV intègre également un nouveau coup dévastateur, l'Ultra Combo. Puisant dans la jauge de Revenge ce coup dispose d'une force de frappe supérieure à celui des Super. Toutefois, alors que ces derniers sont accessibles après un certains nombre de coups donnés, l'Ultra Combo ne peut être lancé qu'après avoir encaissé un grand nombre d'attaques. Comme le nom de la barre qui lui est associée l'indique, il s'agit d'un coup permettant au joueur le plus mal en point de renverser la situation. Fort heureusement, certains acquis fondamentaux de la série sont toujours présents, tel le Super Cancel.


Cette technique bien connue des joueurs permet d'interrompre un coup spécial du type hadôken ou shôryuken pour enchaîner un Super. Idéal pour clore un combo avec classe. En parlant de combos, comme prévu le nombre d'inputs réalisables est assez limité. Certains accusaient déjà Street Fighter IV de n'autoriser que des enchaînements de trois coups ce qui n'est certes pas tout à fait vrai mais pas complètement faux non plus. Rappelons qu'un input est un coup lancé pendant l'exécution d'un autre afin de combiner les deux. La plupart des jeux de combat du moment autorisent un grand nombre d'inputs successifs (King of Fighters XI ou les jeux Arc System Works) offrant ainsi l'avantage au joueur avec le plus de skill. Street Fighter IV préfère amoindrir l'importance de cette méthode. Pas choquant en soi, puisque la saga SF a rarement fait la part belle aux enchaînements à rallonge mais, tout de même, les possibilités sont bien plus réduites ici.

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Mais alors, Street Fighter IV est-il décevant ? Non, absolument pas. D'une part le titre se révèle techniquement très réussi. Son parti pris graphique pourra peut-être en déranger certains, mais il faut se rendre à l'évidence : le jeu est beau, très beau même, et l'effet crayonné particulièrement bien rendu. Les expressions des personnages sont toutes très réussies, avec un retour à un style légèrement cartoon qui faisait le charme de Street Fighter II. En termes de plaisir de jeu, nous ne sommes pas ressortis déçus de notre première session. Bien qu'allegé de certaines subtilités, le gameplay propre à la série fait toujours mouche et devrait séduire les réfractaires au troisième opus. Certes, les puristes ne le doseront pas des heures durant et il y a fort à parier que Third Strike conserve son statut de jeu le plus apprécié de la saga, mais Street Fighter IV fait preuve d'assez de caractère et de panache pour rallier à sa cause tout amateur de jeu de baston. Un succès annoncé que nous sommes impatients de retrouver sur console de salon.

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Modifié le 20/09/2018 à 14h31
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