NeverWinter Nights

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
11 octobre 2002 à 17h00
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Attendu comme le messie par de nombreux joueurs, le nouveau BioWare a pris tout son temps avant d'atteindre les côtes françaises. En développement depuis plus de quatre ans, il s'est en effet permis une petite sortie anticipée en Amérique du Nord avant, le temps d'une traduction complète, de venir taquiner les devantures de nos revendeurs hexagonaux. Depuis le 20 septembre, il est donc possible de se le procurer un peu partout : 55€ de bonheur en boîte pour les amateurs de jeux solo comme pour les forcenés du Net ?

NeverWinter Nights se distingue en effet par l'orientation résolument multijoueurs prise dès le début du développement par nos Canadiens favoris. Après Baldur's Gate et Icewind Dale, Bioware avait en effet l'intention de nous plonger davantage dans un jeu de rôle vrai de vrai. Un jeu de rôle nettement plus proche des jeux de plateau que ce que la concurrence propose. Malgré ce postulat de départ, Bioware n'oubliait pas ses fans de la première heure et comptait bien leur proposer une aventure solo digne de ce nom... Etait-il simple de concilier les deux ?


Bienvenue à Padhiver !

Un terrible mal s'est abattu sur la lointaine Padhiver, resplendissante cité des mornes contrées du Nord. Un mal inconnu qui a plongé la ville dans le chaos le plus complet et poussé ses plus hauts dignitaires à enrôler de jeunes recrues pour lutter contre ce fléau. Nous nous retrouvons bien sûr parmi ces nombreux aventuriers venus chercher gloire et fortune, mais peut-être serons-nous capable de bien plus que les autres ? Peut-être incarnerons-nous finalement l'Elu que certains recherchent sans trop l'avouer ?

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L'introduction présente le contexte et met dans l'ambiance

Avant de poursuivre notre quête et sauver une fois de plus le monde qui décidément ne saurait vivre bien longtemps sans notre auguste personne, il faudra passer par la formation de l'Académie. Ce passage obligé de la campagne solo est surtout l'occasion pour Bioware de nous présenter un didacticiel totalement intégré à l'aventure et remarquablement bien conçu. Grâce à son aide et à celle de la carte de référence vendue avec le jeu, vous devriez maîtriser l'ensemble de l'interface en quelques toutes petites minutes et ce, malgré son incroyable richesse.

Amateurs de Baldur's Gate tenez-vous le pour dit, l'interface de NeverWinter Nights n'a pas grand chose à voir avec celle de son glorieux ancêtre. Pas plus que les règles de jeu d'ailleurs qui proviennent maintenant de la troisième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Une édition plus riche et surtout beaucoup plus flexible que les précédentes en ce sens qu'elle permet plus de fantaisie dans la création et l'évolution du héros. Elle est également moins contraignante en ce qui concerne les équipement et surtout les interdits inhérents aux différentes classes de personnages.

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La création de votre avatar se fait en suivant scrupuleusement les règles d'AD&D. Le manuel fournira d'ailleurs de précieuses informations à tout ceux qui considèrent cette phase comme primordiale. Vous aurez ainsi le choix entre sept races (humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfeling, nain) et onze classes principales (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, roublard) avec la possibilité de créer un personnage multi-classé. Vous devrez ensuite définir différentes aptitudes pour votre héros, lui attribuer un alignement et enfin terminer par les bonus de caractéristiques, le choix des compétences et des sortilèges. Le "Manuel des Joueurs" intégré au manuel de jeu permettra de s'y retrouver sans trop de difficultés mais que les plus réfractaires à la création du héros se rassurent : de nombreux personnages prédéfinis sont disponibles !


Sauvetage de Padhiver et campagne solo

La campagne solo ne commence véritablement qu'une fois votre "formation" achevée et vous aurez alors à rendre visite, toujours au sein de l'Académie, à quelques-uns des plus hauts dignitaires. Hélas cette petite balade sera interrompue par une attaque aussi soudaine qu'efficace. Votre intervention décisive permet cependant de repousser les horribles assaillants et vous vaut évidemment le respect de tous. Commence alors la véritable aventure qui vous conduira dans un premier temps à visiter la ville de Padhiver dans ses grandes largeurs. La scénario se découvre petit à petit au fil de votre progression. En bon successeur des Baldur's Gate, Neverwinter Nights fait la part belle aux dialogues et aux mini-quêtes annexes qui n'ont d'autre intérêt que d'accumuler l'expérience nécessaire aux passages des niveaux. Il faut d'ailleurs souligner à ce propos l'intérêt de la troisième édition des règles d'AD&D. Sans constituer la panacée en terme de roleplaying, il faut toutefois reconnaître qu'elles permettent beaucoup plus de libertés dans l'évolution du personnage. Ainsi, rien ne vous oblige à rester cantonné à votre classe de départ et, le temps d'un ou deux niveaux, vous pourrez par exemple faire un crochet vers la carrière de voleur pour justement vous familiariser avec certaines techniques que la morale réprouve.

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De la ville de Padhiver aux régions les plus reculées

La quête principale est au départ et comme dans Baldur's Gate II relativement floue. Ce n'est qu'après de nombreuses heures de jeu que vous en cernerez mieux les tenants et les aboutissants. Se rapprochant ainsi de son ancêtre mais aussi de titres comme Arcanum ou Morrowind, NeverWinter Nights présente de très nombreuses quêtes annexes : rien que dans la première partie du scénario vous aurez un nombre incalculable de missions qui vous seront proposées. Les faire toutes relève presque du sacerdoce et garantit à la campagne solo une excellente durée de vie : Bioware parle de 60 heures en moyenne et je pense qu'il s'agit d'une approximation très juste pour qui ne met pas un point d'honneur à le finir dans les plus brefs délais.

A ces points positifs de la campagne solo, on peut encore rajouter la grande variété des décors et la traduction française, absolument impeccable, qui participe pour beaucoup au plaisir de jeu. En revanche, il faut aussi reconnaître à cette partie simple joueur quelques défauts dont certains s'avèrent même assez gênants. Le plus important d'entre eux concerne sans aucun doute l'aspect "bourrin" de l'aventure. Les combats sont beaucoup plus fréquents que dans Baldur's Gate et même plus encore que dans Icewind Dale. De ce fait on aurait presque l'impression de se retrouver devant un clone de Diablo. C'est un peu exagéré mais il n'en demeure pas moins que NeverWinter Nights manque sans aucun doute d'une certaine finesse, d'une certaine profondeur.

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En effet et malgré les nombreuses mini-quêtes ou la découverte progressive de l'histoire, on s'aperçoit que le scénario n'est pas très important pour progresser dans le jeu. En exagérant un peu, on peut dire qu'il suffit de cliquer partout avec la souris pour progresser dans l'aventure. Ce relatif manque de profondeur se ressent également dans les relations que votre héros aura avec les personnages non joueurs. Les dialogues sont nombreux mais "sans âme" et pourront de ce fait paraître un peu longuets à de nombreux joueurs. Pire encore sont les relations avec votre compagnon de route. Il faut en effet savoir que la campagne solo de NeverWinter Nights porte bien son nom : vous êtes immanquablement et irrémédiablement seul dans votre quête. Vous pourrez bien invoquer un familier pour meubler les longues soirées d'hiver mais c'est à peu près tout. Vous pourrez par contre engager différents PNJ (mais un seul à la fois) pour vous aider dans telle ou telle quête.

Ce PNJ restera cependant totalement indépendant de votre avatar, si bien que l'on ne peut pas vraiment parler de "groupe". Vous aurez la possibilité d'en prendre le contrôle mais c'est alors votre propre héros qui sera pris en main par l'intelligence artificielle (IA) du jeu. Lorsque vous déciderez de rendre ce PNJ à l'IA de Neverwinter Nights, vous ne pourrez de nouveau plus qu'agir très superficiellement sur ses actions avec des ordres du type : "suis-moi", "attaque ça", "soigne-toi"... Pas très élaboré tout de même ! Plus gênant encore, vous ne pourrez en aucune façon intervenir sur son inventaire ! Pas question de lui donner une meilleure arme, ou d'améliorer son armure, au mieux vous pourrez lui refiler une potion de soin mais cet âne bâté ne la gardera pas pour des heures plus sombres : il la boit immédiatement ! Sachez enfin que ce compagnon de route sera toujours un niveau en dessous du vôtre, alors si cela peut rendre bien des services pour, par exemple, compenser une qualité que votre avatar ne possède pas, il n'est pas question de s'attacher à lui !
Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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