ECTS 2002 - Reportage en Albion

Nerces Nerces sur Twitter Nerces sur Linkedin
Spécialiste Hardware et Gaming
04 septembre 2002 à 13h00
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L'édition 2001 avait laissé la plupart des participants sur leur faim et certains se hasardaient même à considérer que ce serait la dernière édition du show londonien. Pendant l'année qui suivit les organisateurs semblaient redoubler d'efforts pour rendre à ce salon unique son charme d'antan. La capitale britannique hébergerait donc cette année encore une édition du European Consumer Trade Show, ECTS 2002, l'un des trop rares salons dédiés aux jeux vidéos puisqu'il se partage ce "marché" principalement avec l'E3 et le Tokyo Show.

En l'an de grâce 2002, l'ECTS a décidé de déménager une nouvelle fois. Les locaux immenses mais peu pratiques de l'eXcel ont été troqués pour ceux plus modestes du parc d'exposition d'Earl's Court et les organisateurs ont promis à toute la profession la venue des plus grands pour un salon placé sous le signe de l'optimisme. Les Sony, Microsoft, Electronic Arts, Infogrames devaient être présents pour rendre ce salon plus riche, plus dense, en un mot plus passionnant !


On m'aurait menti ?

Jeudi 28 août 2002, il est 9h30 GMT et le salon ouvre ses portes aux membres de la presse internationale qui ne peuvent pas encore déambuler dans les allées de l'ECTS. Ils n'ont en effet, et jusqu'à 10h00, accès au seul Press Office histoire de se familiariser un peu avec les lieux. Mais déjà, le doute commence à se lire sur le visage de certains représentants des plus grandes revues : le salon semble bien petit et le Press Office est aussi peu convaincant que l'an passé.

10:00 GMT - Une voix nous souhaite la bienvenue à l'European Consumer Trade Show et nous annonce que l'édition 2002 a maintenant ouvert ses portes. Evidemment le stand presse se vide en quelques secondes et nous faisons comme les autres journalistes une première petite reconnaissance histoire de tâter le terrain. Alors que ce tour d'horizon était prévu pour durer deux bonnes heures, en moins de cinquante minutes le constat est sans appel : le salon sera tout simplement pire que l'an passé !

Après une vérification des différentes conférences prévues et les premiers instantanés effectués, il devient même clair que l'ensemble des produits présentés ne suffira pas à occuper les trois jours d'un journaliste consciencieux. L'ECTS 2002 s'annonce comme un échec et si les "consoleux" auront peut-être eu quelques raisons de se réjouir, le monde PC était sous-représenté lors du salon. Quelques stands avaient bien des petites choses très sympas à montrer mais force est de constater qu'aucune grande annonce n'a eu lieu, que les nouveautés les plus attendues n'ont pas daigné se montrer et que bien peu d'éditeurs étaient réellement présents sur le salon en lui-même.


Un salon ouvert au public ?

Au contraire de l'E3 américain, l'ECTS proposait cette année l'intéressante alternative d'être en partie ouvert au public (la fameuse Playstation Experience). Il semble cependant que cela ait fait fuir certains éditeurs qui sont de plus en nombreux à préférer créer des événements parallèles pendant la durée du salon. Evénements parallèles qui sont certes intéressants, mais qui n'ont pas l'avantage d'être intégrés au salon et qui sont évidemment interdits au public ! On se dit alors qu'une solution intermédiaire serait peut-être l'idéal pour que tout le monde en profite et qu'enfin l'ECTS retrouve son statut de grand salon européen : une ouverture en semaine pour les professionnels et le week-end pour le public !

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A gauche l'inutile stand Infogrames et à droite un jeu de ping-pong virtuel plutôt marrant.

Sony qui devait vraisemblablement avoir financé une très grosse partie du salon avait d'ailleurs très bien ciblé sa venue à l'édition 2002 : attirer le public et pas spécialement les professionnels ! La Playstation 2 malgré son énorme succès est la console de nouvelle génération la plus ancienne et ses performances sont certainement un bon cran en-dessous des concurrentes de chez Microsoft ou Nintendo. Un bon coup de pub de la taille de l'ECTS ne pouvait pas faire de mal et le fabricant nippon avait donc convié nombre de ses partenaires à la Playstation Experience.

Nous n'avons pas l'habitude de parler du monde console sur Clubic mais le tel décalage qui était visible à l'ECTS nous oblige tout de même à faire un petit aparté sur ce qui était présenté au public des petites machines de jeux. Ceux que cela n'intéressent vraiment pas peuvent toujours se rendre directement à la page suivante où l'on revient plus en détails sur les différents stands intéressants (si, il y en avait quelques-uns !) dédiés à nos chers PC, mais pour le moment place à monsieur Sony et son omniprésente "Station De Jeu".


Playstation Experience

La Playstation Experience formait une sorte de salon dans le salon. Les horaires d'ouverture n'était pas toujours très rigoureux mais il fallait grosso-modo montrer patte blanche en s'inscrivant au préalable pour avoir accès à tout ce qui y était offert. Ouvert au public et clairement orientée spectacle à l'américaine, cette partie de l'ECTS était la plupart du temps bondée, disposait d'une sono impressionnante avec des basses à vous soulever le coeur et martelait les esprits avec les nouveautés Playstation.

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Une débauche de moyens impressionnante qui contrastait avec le reste du salon !

Il était possible de s'essayer aux dernières nouveautés ou au futurs titres de nombreux éditeurs comme Electronic Arts, Sony, Infogrames ou Ubi Soft par exemple. Les amateurs ont donc pu être déçu par la réalisation technique de The Getaway, émerveillés par Auto modellista ou intrigués par Hitman 2. Malgré son aspect très grand public et finalement le peu d'informations nouvelles à recueillir, cette Playstation Experience était une initiative intéressante de la part de Sony qui rappelons le était tout simplement absent de l'édition 2001.

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Sony a organisé de nombreuses animations pour attirer les badauds.

Les journalistes auront sûrement été un peu déçus mais l'objectif que s'était sans doute fixé Sony a dû être largement atteint. Le public a répondu présent à cette débauche de consoles et cette partie du salon fut de très loin la plus visitée tout au long des trois jours de l'événement. Alors que l'après-midi du samedi 31 était particulièrement calme il fallait encore suivre une queue inouïe pour entrer dans l'antre de Sony... Que vive le marketing !


Acclaim, Konami et les autres

Le reste du salon était caractérisé, niveau console, par une débauche d'accessoires divers. Les tapis de danse ("dance mat") ont visiblement le vent en poupe et sur plusieurs stands il était possible d'assister à des démonstrations de quelques habitués, voire de s'y essayer seul ou en couple. Logic3 qui présentait le sien avait également à coeur de montrer sa large gamme de produits à destination du GameBoy mais aussi de la Playstation 2 avec par exemple des systèmes sons reprenant très largement la silhouette imposée par la console de Sony. Des constructeurs montraient aussi leurs produits plus "arcade" avec par exemple un jeu de ping-pong virtuel très amusant et très réussi.

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La sobriété du "booth" Acclaim contrastait avec les couleurs de Konami, à droite.

Certains éditeurs, pourtant présents à l'intérieur de la Playstation Experience, avaient décidé de présenter d'autres produits consoles sur leur stand personnels. Ce fut par exemple le cas de Konami ou d'Acclaim qui disposaient de nombreuses machines pour mettre en avant leurs futurs titres. Stands parmi les plus intéressants, ils étaient évidemment pris d'assaut et réussir à prendre un joypad pour s'amuser quelques minutes tenait parfois du véritable exploit.

Face à ces quelques exemples de la représentation du monde console à l'ECTS, le PC faisait bien pâle figure. Que ce soit au niveau des jeux présents, des accessoires en démonstration ou simplement de la présence des éditeurs, il ne fallait pas faire la fine bouche !
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Pas de duel ATI / NVIDIA en vue

Alors que l'édition 2001 avait offert à l'amateur de matériel PC quelques raisons de se réjouir il ne fait aucun doute que cette édition 2002 était en la matière d'une pauvreté consternante ! NVIDIA et ATI disposaient bien d'un stand mais qui tenait davantage de "l'acte de présence" que d'une véritable volonté de s'affirmer. Il faut dire que le produit majeur de l'un (NV30 de NVIDIA) n'est pas attendu avant les fêtes de fin d'année et que le Radeon 9700 Pro a déjà fait l'objet de dossiers très complets sur la plupart des sites concernés (lire à ce sujet celui de Clubic).

Les stands de NVIDIA et d'ATI n'étaient pas complètement inintéressants pour le quidam de passage au salon puisque la société de Santa Clara organisait par exemple un petit tournoi sur Unreal Tournament 2003 et que différents jeux étaient mis à la disposition des fans : Unreal Tournament 2003 donc, mais aussi Breed, No One Lives Forever 2 ou Conflict : Desert Storm. Enfin, rien de révolutionnaire non plus puisqu'une partie de ces jeux faisait déjà l'objet de démos jouables téléchargeables sur Internet.


L'absence remarquable des fabricants d'accessoires PC

Autres fabricants, autre duel, Intel et AMD avaient aussi réservé un espace pour présenter quelques-uns de leurs produits. De tailles très raisonnables, ils se trouvaient de manière assez amusante l'un à côté de l'autre mais on ne risquait pas la bataille rangée vu le peu d'intérêt que semble porter ces deux compagnies au salon. Quelques machines étaient en exposition pour montrer les soi-disant prouesses de leurs technologies respectives mais au final, rien de véritablement intéressant à signaler.

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Tout proche l'un de l'autre, les stands Intel et AMD étaient très "sages".

Aucun autre fabricant n'était présent sur le salon tant et si bien que l'amateur de périphériques de jeu devait se contenter des accessoires console pour assouvir sa curiosité (et encore). Hercules / Thrustmaster, Logitech ou Saitek par exemple n'avaient même pas jugé bon de faire le déplacement et Microsoft ne nous assommait pas de sa présence ! L'an dernier Thrustmaster et Hercules avaient pourtant fait le déplacement pour présenter leurs nouvelles gammes... Dommage.
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Le stand Ubi Soft était certainement l'un des plus visités du salon et pourtant il n'y avait pas de nouveautés fracassantes à découvrir sur l'espace de l'éditeur français. D'autant moins de nouveautés qu'Ubi avait choisi de n'emmener avec lui que les titres "maison" et avait ainsi laissé de côté des développeurs comme Verant qu'il distribue pourtant chez nous. Nous avons toutefois pu nous essayer à quelques titres parmi les plus attendus...


Splinter Cell et l'action / infiltration

Développé par le studio du célèbre écrivain Tom Clancy, ce jeu d'action / infiltration offre au joueur un défi relativement proche du fabuleux Project IGI de Codemasters. La confrontation entre le titre d'Ubi Soft et la suite des aventures de David L. Jones promet d'ailleurs d'être explosive.

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Splinter Cell offre au joueur la possibilité d'incarner un membre des forces spéciales détaché de son unité et, en quelque sorte, livré à lui-même. Il devra selon les missions faire le ménage de la manière la plus brutale qui soit ou, au contraire, tenter de se frayer un chemin le plus discrètement possible. Pour l'assister dans sa tâche il ne pourra compter que sur son équipement et ses aptitudes physiques. En plus des traditionnelles armes de destruction (pistolet, M16...), le joueur pourra compter sur des "outils" plus originaux comme des lunettes de vision nocturne ou une caméra infra-rouge. Ces deux façons de voir les choses sont d'ailleurs l'occasion d'effets graphiques très réussis, parmi les plus beaux qu'il m'ait été donné de voir sur PC.

Notre futur avatar peut également user de son exceptionnelle condition physique et le voir se maintenir en équilibre entre deux murs pour surprendre ses adversaires est un artifice qui devrait connaître son petit succès. Si certaines scènes sont nettement orientées action, il faudra le plus souvent savoir faire preuve de discrétion pour remplir les objectifs proposés. Cela passe par la neutralisation des alarmes ou des systèmes d'éclairage mais aussi par l'élimination des différents adversaires, sachant que pour chaque action de nombreuses méthodes seront possibles.

Si ce n'est pas véritablement une surprise au vue des nombreuses copies d'écrans et différentes vidéos déjà disponibles, la réalisation est vraiment l'un des points forts du jeu. L'animation du personnage principal est exempte de tout reproche et ce malgré les nombreux mouvements disponibles. Les lumières sont évidemment dynamiques, mais c'est surtout le comportement de nombreux éléments du décors, comme des toiles tendues au travers de certaines salles, qui est particulièrement agréable. Splinter Cell est maintenant pratiquement terminé et sa sortie, prévue pour le mois de décembre sur PC et Xbox, ne devrait pas connaître de retard.

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Quelques-unes des plus récentes captures de Splinter Cell.


XIII, quand le doom-like rencontre la bande dessinée

XIII constituait l'une des grosses attractions du salon et Ubi Soft sait combien son jeu est attendu par le public. L'adaptation de la bande dessinée à succès est plus intéressante à chaque présentation et le style graphique adopté semble vraiment devoir faire la différence. Même s'il est beaucoup plus action que Splinter Cell, certains aspects de XIII lui permettent de se dissocier de la masse des doom-like.

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Avec XIII, Ubi Soft tient un doom-like des plus original.

Bien qu'il ne soit pas prévu avant le début de l'année prochaine, on sait d'ores et déjà que XIII offrira de nombreuses possibilités aux joueurs qui ne seront de ce fait pas limités au classique "moi-vois, moi-tue" de la grande majorité de titres. La corde d'étranglement si chère aux amateurs du Hitman d'Eidos sera par exemple de la partie, comme la possibilité de déplacer les cadavres des ennemis. Les interactions ne se limiteront pas aux seuls ennemis et il sera souvent possible d'utiliser le décor à son avantage pour ouvrir certaines issues ou tromper l'adversaire.

La version du jeu présentée lors de l'ECTS n'était évidemment pas une finale mais permettait déjà de se faire une bonne idée de l'ensemble qui semblait tout ce qu'il y a de plus convaincant. Bien qu'encore quelques petites choses puissent être aisément peaufinées, le gameplay fonctionnait à la perfection et les sensations apportées par l'environnement graphique si particulier étaient déjà au rendez-vous. Action et mouvements mis à part, on a vraiment l'impression de se retrouver au milieu de la bande dessinée.

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Hélas Ubi Soft n'a pas voulu se débarasser de ces beaux écrans plats à la fin du salon.


Raven Shield et Rayman 3

Le nouvel épisode de la saga Rainbow Six était évidemment légèrement éclipsé par le plus novateur Splinter Cell. Cette série ayant cependant connu un succès mérité, que les nombreuses extensions ont d'ailleurs contribué à entretenir, Ubi Soft offrait tout de même un bel espace aux démos de Raven Shield. Sur deux écrans plats de bonnes dimensions, le jeu des studios initiés par Tom Clancy ne brillait évidemment pas par son originalité mais plutôt par son moteur graphique, largement amélioré depuis les précédents opus.

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Raven Shield propose une réalisation nettement améliorée

Peut-être un cran en-dessous de la réalisation d'un Splinter Cell, ce Raven Shield a tout de même fait sensation avec, par exemple, des textures particulièrement réussies. Le style de jeu n'a, pour sa part, évidemment pas changé. Il s'agit toujours d'un jeu d'action / tactique qui place le joueur à la tête d'une équipe d'intervention. Les missions proposent des objectifs toujours aussi variés et il faudra attendre donc la version finale afin de pouvoir juger des améliorations apportées au gameplay.

Dernier jeu présenté par Ubi Soft sur son stand : Rayman 3. D'un genre pour le moins éloigné des trois jeux précédemment cités, Rayman n'en est pas moins attendu. Ce titre de plates-formes figure parmi les plus gros succès de l'éditeur et s'il est difficile d'innover avec ce style de softs, la réalisation technique largement améliorée devrait suffire à convaincre les très nombreux adeptes de l'homme-patate, dont la sortie des prochaines aventures est maintenant fixée au mois de mars 2003.

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Rayman 3 convaincra sans difficulté les amateurs de plate-formes.

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La société franco-slovène a le vent en poupe ces derniers temps et proposait sur son stand de voir plus en détails ses quatre prochaines productions qui permettent de voir la diversification vers laquelle s'est dirigée Arxel Tribe. Des jeux de styles différents développés en interne ou grâce aux très nombreux contacts que la compagnie est parvenue à nouer avec des studios variés. Devant la faiblesse générale du salon, c'est en toute logique que son petit stand était régulièrement bondé.


L'aventure pour tous avec Ring II

Prenant un peu le contre-pied de ce qu'annonçaient les concepteurs de Revolution (voir Broken Sword), Arxel Tribe devrait commercialiser d'ici la fin du mois de septembre un jeu d'aventure très grand public réalisé en collaboration avec Philippe Druillet : Ring II. S'il s'agit évidemment de la suite de Ring, il ne faut pour autant pas trop en tenir compte et les nouveaux venus ne seront pas perdus dans le monde fantastique proposé par les développeurs.

Ring II est donc un jeu avant tout destiné au grand public, à ceux qui aiment rêver devant un jeu d'aventure, lire de belles histoires (en l'occurrence celle de l'Anneau de Nibelungen de Richard Wagner) et surtout ne pas trop se prendre la tête avec des énigmes aux solutions les plus tordues possible. Ring II tente par un système simple et convivial de guider le joueur tout au long de l'histoire sans pour autant le prendre complètement par la main.

L'aventure développée dans Ring II se concentre sur Siegfried, elle évoque comment il conquit le fameux Anneau et comment par ses actions il précipita la fin du monde tel qu'il existait. Le joueur aura donc à guider Siegfried à différentes époques de sa vie mais l'histoire conserve toujours la même présentation, le même aspect. Les développeurs ont tenu à lui rendre un côté cinématographique en parsemant le jeu d'énigmes très nombreuses mais toujours relativement simples. Les épreuves proposées aux joueurs ne seront que rarement proches d'un Myst par exemple et n'auront pas souvent à voir avec la gestion d'objets des classiques aventures.

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Quelques copies d'écrans de Ring II.

Le jeu sera distribué sur deux CD et contiendra de ce fait de très nombreuses séquences cinématiques dotées d'un double rôle. Elles participeront évidemment à l'établissement de l'ambiance "cinéma" chère aux développeurs en contant différentes parties de l'histoire de Siegfried, mais elles auront également le rôle de carotte / récompenses pour pousser le joueur à aller toujours de l'avant dans sa quête.


The Gladiators ou le STR dopé aux amphétamines !

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L'un des quatre titres présentés à Londres était l'imminent The Gladiators. Bien qu'il s'agisse d'un jeu de stratégie temps réel, The Gladiators se démarque de l'acceptation habituelle que l'on peut avoir de ce genre en de nombreux points. L'aspect construction et gestion de base est par exemple complètement éliminé du système de jeu. Il y a bien une ressource principale à collecter (sorte de carte gratifiant le joueur de "crédits") mais son utilisation se veut la plus simple et la plus intuitive possible.

The Gladiators insiste en fait tout le temps sur la simplicité et le jeu privilégie grandement "l'action rapide" au sempiternel micro-management de nombreux autres titres. Le joueur contrôle un gladiateur qui est chargé de représenter l'un des prétendants au trône impérial : Callahan est l'archétype du soldat américain bas de plafond à la G.I.Joe, téléporté par hasard dans ce monde un peu spécial. Maximix ne semble pas beaucoup plus futé mais alors que les marines exploitent des troupes "actuelles", ce général local possède tout un arsenal de robots. Enfin, Fargass est le sorcier de ce petit coin de galaxie. Peu apprécié par les autochtones, il représente le côté un peu magique du jeu avec des troupes plus proches de l'Heroïc-Fantasy.

Ces trois prétendants servent de "prétexte" à l'élaboration de trois peuples différents et, de ce fait, à la mise au point de trois campagnes solos de difficulté progressive. Le jeu totalise un ensemble de 18 missions réparties équitablement entre les trois campagnes et il faudra compter un minimum de 35-45 minutes pour finir une mission. Sachant que l'on parviendra rarement au bout de ses objectifs du premier coup, on peut tabler sur une durée de vie solo plutôt sympa. Les missions suivront toutes un peu le même canevas et c'est donc l'aspect action / stratégie qui l'emporte sur la gestion. Le joueur contrôle de manière très classique ses unités mais leur intelligence artificielle lui évitera de se taper toutes les "fastidieuses" opérations telles que le "stand ground" ou le "patrol". Il sera également possible d'exploiter la végétation pour se protéger de l'ennemi. Enfin, élément important entre tous, il n'y aura pas de structures à construire. Enrôler de nouvelles troupes se fait via la conquête d'une des "spawn zone" disponibles. Moyennant quelques "crédits", ces dernières permettront l'acquisition de telle ou telle unité.

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Trois petites séquences de jeu.

La tactique à mettre en place ne jouera donc pas sur la protection ou l'élaboration d'une base mais bien davantage sur la compréhension et la maîtrise du terrain. Les parties solo promettent d'être rapides, nerveuses et le mode multijoueurs devrait être assez proche du deathmatch de nos doom-like. Les joueurs y contrôleront encore une fois un gladiateur et ses troupes sachant que ce personnage principal constituera comme en solo l'objectif principal des adversaires. La destruction d'un gladiateur donne évidemment un point à son auteur mais le joueur vaincu n'est pas éliminé pour autant puisqu'il revient immédiatement pour reprendre la partie. La victoire se fait au nombre de "frags" au bout d'un temps défini au début de la partie.

The Gladiators est pratiquement terminé et devrait voir le jour sur PC dans le courant du mois d'octobre.


Deux gros projets d'aventure / action

Prévus pour le début de l'année prochaine les deux titres suivants sont des paris importants pour Arxel Tribe. Hannibal marche sur les traces d'Hitchcock et profite lui-aussi d'une célèbre licence audiovisuelle. Il s'agit en l'occurrence du célèbre cannibale immortalisé par Anthony Hopkins au cinéma. Essentiellement basé sur l'aspect action / thriller et donc sur le sentiment de terreur indissociable du personnage d'Hannibal Lecter, le jeu permettra aux joueurs d'incarner l'agent spécial Clarice Starling.

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Avec l'ECTS, Arxel Tribe a publié les premiers screenshots d'Hannibal...

Avec la traditionnelle arme de fonction en main, il faudra se lancer à la poursuite d'Hannibal Lecter aux travers de scènes largement inspirées des trois aventures du cannibale : Hannibal, Silence Of The Lambs et Red Dragon. Pas question cependant d'énigmes très complexes ou de pièges particulièrement retors. Sans être un clone des Resident Evil, Hannibal s'en rapproche évidemment. L'action dominera très clairement les débats et sera renforcée de quelques effets / trouvailles techniques très réussi(e)s qui lui permettent déjà de se démarquer de la concurrence.

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... Suite des captures d'Hannibal.

Lorsque Clarice est blessée ou lorsqu'elle est prise de panique, on pourra par exemple assister à une modification de sa vue et elle pourra être amenée à avoir une perception altérée de ce qui l'entoure. Le joueur ne pourra plus avoir une confiance aveugle dans ce que lui renvoie l'écran et des individus parfaitement normaux en véritables monstres. Le jeu étant encore largement en développement, il était assez délicat de porter un quelconque jugement dessus. Il y avait d'ores et déjà de très bonnes choses et la sortie encore lointaine du soft laisse beaucoup de temps aux concepteurs...

Mistmare semble un projet plus ambitieux dans la mesure où il ne peut se reposer sur une licence célèbre pour asseoir son univers. Ce dernier est d'ailleurs plus original que celui de nombre de ses concurrents. Imaginez un monde où l'Eglise aurait, il y a déjà bien longtemps, bloqué tout progrès technologique pour orienter l'humanité vers un monde plus mystique où les arcanes magiques et la superstition ont pris le pas sur la science et la raison. Imaginez un monde qui aurait alors prospéré pendant des décennies et imaginez notre an 2000 dans de telles conditions.

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Une première série de captures présentée pendant l'ECTS.

C'est avec ce point de départ que commence l'aventure proposée par Mistmare un jeu développé par un studio slovaque de petite taille mais doté d'une belle dose d'ambition et de courage. Le monde est maintenant emprunt de magie et de mysticisme mais le "mal" n'en a pour autant pas été éliminé et des sorciers adeptes des ténèbres ont plongé la Terre dans un véritable cauchemar ! Un jeune moine a été nommé par l'Inquisition et envoyé en mission pour trouver un homme qui par ses crimes pourrait plonger l'humanité dans des ténèbres encore plus profondes.

Il n'est pas sorcier (hi hi hi) de comprendre que ce jeune moine sera interprété par les joueurs qui devront donc s'acquitter de la tâche confiée par l'Eglise. Une chasse à l'homme qui prend la forme d'un jeu d'aventure / action où les aspects de jeu de rôle sont nombreux bien que secondaires. Sans entrer dans des détails que nous garderons pour le futur test, disons que l'aspect gestion du personnage se base sur un système de sphères : Lune, Terre et Soleil. De ces sphères dépendant en fait les différentes caractéristiques de votre avatar.

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Une seconde série de captures présentée pendant l'ECTS.

Même si la réalisation technique ne semble pas devoir être du niveau de la référence actuelle Morrowind (mais après tout est-ce vraiment indispensable), il reste encore un peu de temps aux développeurs pour peaufiner leur système de jeu qui semble déjà devoir apporter une aventure prenante pour tous les amateurs de jeu de rôle / aventure. Il y a aura de nombreuses quêtes à faire et cela à travers toutes l'Europe, le système de combat (encore un peu compliqué) promet d'être relativement original avec plusieurs écoles de combats et les interactions avec les personnages non-joueurs devraient être relativement poussées... Un jeu à suivre donc !
En plus de ces deux gros stands qui nous ont semblés être les plus intéressants pour les joueurs PC, il y avait évidemment plusieurs autres choses à voir. Entre les minuscules stands de développeurs sans le sous, les incroyables stands coréens aux jeux des plus soporifiques que l'on ne verra sans doute jamais en France (qui a dit HellBreath ?) et les conférences privées, il y avait tout de même une ou deux petites choses sympathiques sur ce salon !


Broken Sword III, l'après Boucliers de Quetzalcoatl

Prévu sur Playstation 2 et PC dans le courant de l'année 2003, Broken Sword III est la suite d'une série connue et appréciée de nombreux joueurs. Initiée par les Chevaliers de Baphomet, cette épopée en est maintenant à son troisième volet qui faisait l'objet d'une petite conférence à l'intérieur du salon. Le jeu devrait également être porté sur Xbox, GameCube et GBA mais l'équipe de Revolution insistait pour le moment sur la seule version Playstation 2 et son homologue PC.

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Quelques captures qui montrent bien l'évolution graphique.

Charles Cecil était le maître de cérémonie et ne semblait d'ailleurs pas très à l'aise dans cet exercice délicat. Il a d'abord commencé par surprendre tout son auditoire en annonçant de manière pour le moins péremptoire que le jeu d'aventure tel que Revolution le concevait jusque là était mort. Cela semble plutôt étonnant après le succès des épisodes précédents, mais qu'on se le dise, Broken Swords III, ne marche pas tout à fait dans les traces de ses ancêtres et ne sera donc pas un "point & click" !

Les informations distillées lors de la petite conférence de presse n'étaient pas spécialement nombreuses et il faut bien avouer que cette présentation s'est globalement révélée assez décevante. Il aura néanmoins été possible de voir quelques séquences vidéos du jeu et de poser des questions à Charles Cecil. On a par exemple pu voir que le style graphique adopté pour ce nouvel opus des aventures de George Stobbart et Nico Collard risque de surprendre les amateurs tant il semble différent de ce que nous avons connu avec les deux épisodes précédents : pas vraiment plus ou moins moche, mais très différent !

La refonte graphique se fonde sur un changement complet d'orientation de la part du développeur et le jeu entièrement en 3D permettra maintenant de se déplacer dans les décors de la même manière que l'on peut le faire dans un Resident Evil par exemple (toutes proportions gardées évidemment). L'interface a également été entièrement repensée de manière à être, dixit les concepteurs, plus simple et plus accessible : lorsqu'un des deux personnages s'approche d'un lieu ou d'un objet des icônes se mettent en évidence pour indiquer les actions possibles. En plus de nos habituels héros, l'aventure nous amènera à croiser le chemin d'une jeune femme prénommée Petra, elle-même au service du mystérieux Cesaro.

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Les quatre personnages principaux de ce troisième volet sous-titré : The Sleeping Dragon.

La version PC du jeu semblait encore en plein développement et l'interface adoptée pour remplacer le joypad de la PlayStation 2 n'était, par exemple, pas encore décidée au moment de cette mini-conférence de presse. Deux choses sont cependant sûres : Revolution ne se repose pas sur ses lauriers mais Broken Sword III aura besoin de nous convaincre tant il semble s'éloigner de la voie tracée par les Chevaliers de Baphomet et les Boucliers de Quetzalcoatl.


Ballerium de Majorem

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Majorem ne fait assurément pas parti des développeurs connus de tous. Cette équipe israélienne risque pourtant de faire pas mal de bruit avec son projet de jeu de stratégie temps réel massivement multijoueurs. Ballerium est encore en plein développement puisque sur le salon nous n'avons pu voir qu'une pré-alpha version et les informations à son sujet sont évidemment très incomplètes.

En l'état actuel des choses, ce soft nous a tout de même semblé bien sympathique et ses concepteurs semblent avoir de quoi renouveler agréablement le genre. Ballerium est un jeu massivement multijoueurs et en ce sens, il permet évidemment à un très grand nombre de participants de s'affronter simultanément. L'aspect stratégie temps réel développé dans le jeu est encore sujet à de nombreuses modifications mais l'idée force qui anime les concepteurs, est la simplicité de fonctionnement et les échanges entre les joueurs.

C'est ainsi que l'on ne retrouve pas de bâtiment de production, qu'un système d'achats / ventes entre les joueurs a été pour le moment préféré à la possibilité de construire les classiques baraquements et que les différents intervenants pourront bien sûr mettre au point des alliances ou, plus intéressant, établir de véritables quêtes à destination des autres joueurs. Les ressources ne se collectent pas non plus de la même manière que dans les autres jeux et il n'y aura pas à se soucier de l'envoi de paysans pour opérer dans la mine d'or par exemple. Une fois la mine construite, elle produit toute seule le précieux minerai devenant de ce fait un point stratégique vital à surveiller.

Ballerium propose un maximum de 7 espèces différentes avec évidemment pour chacune des avantages et des défauts qu'il faudra apprendre à maîtriser. Là où il se différencie des autres jeux, c'est que Ballerium ne limite pas le joueur à une ou deux espèces et lui offre la possibilité de contrôler des unités de n'importe quel type. Notons également que grâce à un ingénieux procédé de génération automatique par les nouveaux joueurs, la carte du monde est infinie. Sans pouvoir en expliquer le fonctionnement, cette technique est impressionnante à voir tourner ! D'autant qu'aucune répétition de terrain ne vient rendre les décors répétitifs : une réussite !

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Trois rapides captures d'écrans pour un jeu encore en plein développement.

Ajoutons à ce tableau rapide et encore imprécis, l'influence des cycles jour / nuit sur les troupes et l'existence de "villes" rassemblant différents bâtiments aux propriétés variées, et vous comprendrez que Ballerium fera assurément parler de lui d'une façon ou d'une autre dans un avenir proche. Notez enfin que prévu seulement pour le courant de l'année 2003, Ballerium a largement le temps d'arriver à maturation. Pour les plus curieux, un bêta-test devrait d'ailleurs voir le jour au début de l'année prochaine.


CreatStudio et 1C Company

Pas très connu pour ses productions précédentes (le très moyen Millenium Racers par exemple), le studio américano-russe CreatStudio pourrait cependant faire davantage parler de lui avec un petit jeu bien sympa : R.C. Cars. Il s'agit à nouveau d'un jeu de courses de voitures mais qui présente la particularité de nous offrir le contrôle de bolides télécommandés. Ce concept n'est bien sûr pas neuf (depuis la console N.E.S. ce genre de jeux existe) mais associé à la réalisation de qualité que nous ont concoctée les développeurs, il pourrait permettre à R.C. Cars de tirer son épingle du jeu.

Doté de dix circuits différents, le jeu offre des courses relevées, nerveuses et très rapides. Evidemment orienté arcade et non simulation, R.C. Cars permet des petites parties très sympas qui devraient largement combler les amateurs à condition bien sûr que le prix ne soit pas excessif. Le jeu est prévu pour la fin de l'année 2002 et la version très avancée que nous avons pu testée laissait augurer des meilleures choses... A condition qu'un distributeur français se déclare !

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R.C. Cars propose des terrains de jeu assez variés.

C'est l'éditeur russe 1C Company qui se charge pour le moment de sa distribution et ce dernier présentait d'ailleurs d'autres titres conjointement à ce R.C. Cars. Ils n'étaient pas tous aussi avancés que le jeu de CreatStudios mais permettaient tout de même de fonder de bons espoirs sur le futur de cette société. Dans ses cartons on trouve surtout un jeu de stratégie temps réel développé par K-D Lab, Perimeter, dont la particularité principale est l'originale gestion de la terraformation pour bouleverser les tactiques habituelles.

Le jeu remonte déjà à plusieurs années puisqu'il prend sa source dans un projet plus ancien (1998) du développeur : Vangers. La technologie de l'époque avait empêché les développeurs d'aller aussi loin qu'ils le voulaient, et ils reviennent aujourd'hui avec un jeu qui a bien avancé depuis l'ECTS 2001. Sans entrer dans les détails de ce jeu vraiment très riche, disons qu'il est possible de transformer ses propres unités afin de changer radicalement de stratégie, que des tranchées peuvent être creusées autour de la base, que des équipement très particuliers (torpilles et champs de force) vont faire une entrée très remarquée et que des événements naturels (tremblements de terre, glissements de terrain, éruptions...) viendront un peu bouleverser l'équilibre des forces ! Un jeu que nous attendons avec une certaines impatience !

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Perimeter propose un style graphique agréable qui tranche avec les habitudes du genre.


D.O., la petite curiosité venue de Corée

Projet coréen déjà bien avancé, ce "petit" jeu inconnu sous nos latitudes risque hélas de le rester tant la Corée est un pays à part en matière de jeux vidéos. Il s'agit d'une sorte de jeu de rôle en 3D qui devrait permettre à 2000 joueurs de jouer simultanément sur chacun des serveurs disponibles. Sorte de jeu de rôle car il s'agit plutôt d'un clône de Diablo ou de Dungeon Siege qui se différencie par le travail réalisé sur le fonctionnement des serveurs pour garantir (théoriquement) un jeu optimal.

Le jeu se caractérise d'ailleurs par une action aussi intense et soutenue que chez ses inspirateurs et une interface tout aussi intuitive. Il ne nous a pas fallu plus de 15 secondes pour le prendre en main lors de rapide essai sur le stand du développeur. Il faut d'ailleurs signaler que malgré l'interface en coréen (ça y en a pas facile pour lire), tous les mouvements sont venus comme par magie ! La création du personnage, la gestion de l'inventaire et le système de magie sont venus aussi naturellement.

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Un jeu totalement inconnu et pourtant largement au niveau de la concurrence.

Présent sur le salon, nous avons pu nous entretenir avec le directeur de CR-Space, Daniel Choi, qui nous a donné quelques informations supplémentaires. Le jeu est par exemple avant tout développé pour le marché coréen et en ce sens il s'attache à satisfaire ce public en priorité. Un bêta-test public y sera d'ailleurs organisé dès le début de l'année prochaine alors qu'il devrait sortir durant le second semestre de l'année 2003. Il nous a également annoncé qu'une version anglaise était à l'étude mais sans que rien ne soit sûr.
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ECTS 2002 : bilan et perspectives

Notre (petit) dossier sur l'ECTS arrive donc à sa fin et le moins que l'on puisse dire est qu'à défaut de la qualité, la déception était, elle, bien au rendez-vous londonien. Déception et un peu de colère même devant ces éditeurs qui décident de présenter leurs jeux dans leur coin sans daigner les montrer à tous pendant le salon lui-même. Electronic Arts, Vivendi ou Empire font partie de ces trouble-fête qui, par leur seule présence, auraient évidemment contribué à rendre ce show plus intéressant pour tous les visiteurs.

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Maintenant il faut certainement jeter la pierre aux organisateurs qui ne parviennent pas à attirer les différents éditeurs et qui laissent par contre s'entasser une foule hétéroclite de visiteurs à cette Playstation Experience. Si les choses ne bougent pas très rapidement pendant l'année qui suit, ils n'auront de toute façon à s'en prendre qu'à eux-mêmes et il ne serait pas étonnant de voir ce salon complètement délaissé par des professionnels qui n'ont rien à en attendre.

Comme nous le disions au début de cet article il faudrait sans doute que les organisateurs se donnent les moyens d'attirer les plus grands noms du monde du jeu vidéo comme parviennent plus ou moins à faire des événements comme le Milia ou l'E3 afin que le rendez-vous londonien redevienne un vrai grand salon européen du jeu vidéo... Voeu pieux ?
Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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