Warrior Kings

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
22 mars 2002 à 12h01
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Difficile d'innover dans l'impitoyable monde de la stratégie temps réel. C'est pourtant la voie qu'a choisit la jeune équipe écossaise de Black Cactus avec ce titre édité par Microids. Un jeu à classer dans la foisonnante catégorie des RTS mais qui ambitionne de tirer son épingle du jeu grâce à de bien bonnes idées.

Malgré les efforts de certains développeurs, le constat s'impose de lui-même : depuis 1992 et la sortie de Dune 2, on ne peut pas dire que les softs de stratégie temps réel aient bouleversé les règles établies par Westwood Studios. Il est même impressionnant de voir à quel point les progrès effectués n'ont finalement été le plus souvent que de simples retouches techniques.


Un soft attendu

Les premières images de Warrior Kings laissaient envisager un jeu ambitieux au gameplay à peu près équidistant de Shogun : Total War et d'Age Of Kings. Sa réalisation tout en 3D avait de quoi impressionner et la démo qui m'en a été fait à l'ECTS de Londres m'avait rendu très, très impatient de le voir débarquer.

Les quelques retards avaient fini de me convaincre que Microïds tenait là un excellent titre et ne voulait surtout pas risquer de le gâcher de quelque manière que ce soit... Attitude fort louable qui nous a cependant conduit à attendre le début de ce mois de mars 2002 avant de pouvoir enfin mettre nos grosses pattes velues sur la boîte tant convoitée.


Du classique...

Ouverture de la boîte, insertion du CD, installation des quelques 620Mo de données et nous voilà fin prêt à tester la bête. Pourtant malgré toutes les bonnes paroles, le début du jeu semble tout ce qu'il y a de plus classique. Le menu est même plutôt moche avec son image de fond légèrement animée et ses trois petites rubriques : campagne solo, multijoueurs et paramètres.

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Menu principal et campagne solo

On débute bien évidemment par la campagne solo et là encore, on ne peut pas dire que ni les missions, ni le déroulement du scénario, ne brillent par leur originalité. Notre pauvre héros est contraint d'abandonner ses terres suite à la trahison d'un vilain ecclésiastique. Il abandonne la lutte en se réfugiant sur l'île voisine mais promet, à la manière de MacArthur à Corregidor, de revenir pour laver l'affront !

La plupart du temps il faudra procéder de la même manière, à savoir : voler au secours de populations en détresse avec une armée minimale, utiliser les-dites populations pour construire base et troupes, et enfin se lancer à l'attaque du grand méchant de service pour remporter la mission. Les missions font abondamment appel aux scripts et chacune d'elles se découpent en fait généralement en cinq ou six objectifs à accomplir les uns après les autres.

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La gestion laisse toujours une grande place au micro-management. Il faut envoyer ses "peons" récolter les différentes ressources (nourriture, matériaux et or) qui permettront ensuite de construire de nouveaux bâtiments, d'enrôler des troupes et de se payer des améliorations techniques pour rendre les hommes d'armes plus efficaces.

Le contrôle des unités n'est lui non plus pas bien novateur dans la mesure où il ressemble finalement beaucoup à ce que proposait un titre comme Age Of Kings. Il est possible d'attribuer des formations à ces troupes, de leur donner certains ordres et de les laisser en surveillance à certains emplacements stratégiques. Quelques bâtiments permettent même de stocker des garnisons pour une défense plus efficace.


... Et des nouveautés

A côté de ces principes fort peu novateurs, il fallait bien que Black Cactus ait réussi à innover quelque part. En fait c'est essentiellement l'aspect gestion qui a entièrement été revu par les développeurs écossais et il faut reconnaître que leurs trouvailles sont tout à fait excellentes.

Essayons de rester le plus clair et synthétique possible. Votre base est toujours architecturée autour du "Town Center" qui s'appelle ici le "Manoir" ou "Donjon" selon votre avancement technologique. A la manière de Command & Conquer, il n'est pas possible de construire de nouveaux bâtiments loin de cette base. Les structures s'ajoutent au fur et à mesure des besoins (caserne, écurie...) et permettent finalement de constituer une véritable ville médiévale.

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Les bases deviennent de bien jolies villes

Les constructions sont nombreuses et il faudra les placer avec soin pour ne pas se mélanger les pinceaux. Parmi ces bâtiments figure l'échoppe qui est le moyen le plus évident de fabriquer de l'or. Dans Warrior Kings, cette ressource vitale s'obtient contre des matériaux (ressource générique qui englobe indistinctement pierres et bois). Un paysans travaille dans une échoppe et transforme les matériaux en or... Idée sympathique qui permet de simuler adroitement l'activité commerciale des villes.

Villes et villages

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Toutes les structures doivent se faire dans l'enceinte de la ville (enceinte qui grandit au fur et à mesure des constructions), sauf quelques cas particuliers comme les comptoirs (lieu de création des éclaireurs) et les villages. Ces derniers me conduisent à parler de l'autre innovation majeure de Warrior Kings : la gestion des ressources.

Bien sûr, ce sont toujours les paysans qui doivent produire ses ressources en travaillant dans les champs (nourriture), en coupant du bois (matériaux), en travaillant dans les carrières (matériaux), en taillant les affleurements aurifères (or) ou bien encore en exerçant dans les échoppes (or). Mais maintenant ils déposent ces ressources au village le plus proche et c'est de ce village qu'un chariot les transportera jusqu'à votre ville.

Ce système conduit bien sûr un certain délai de production mais il oblige surtout à avoir une réelle maîtrise de son espace. Les chariots peuvent effectivement se faire attaquer et même prendre par les adversaires. En plus de perdre un précieux moyen de transport, vous perdez du même coup l'ensemble de sa cargaison. Ce système permet d'avoir finalement un jeu beaucoup plus réaliste et plus agréable.


De nouvelles possibilités

Cette gestion particulière des ressources est accompagnée d'une nouvelle gestion du système de population maximale. C'est la production de nourriture qui induit cette limite et non plus le seul nombre de "maisons" disponibles. Plus vous aurez de paysans dans les champs et plus cette limite sera élevée. Dès lors vous pourrez en théorie avoir une armée plus nombreuse... En théorie, car dès lors que vos paysans seront dans les champs, il n'y aura plus personne à la production d'or et de matériaux.

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La taille des armées ne fait pas forcément leur force

Ces ressources, vous vous en doutez, sont bien sûr nécessaires à la production d'armées et il sera donc important de trouver le juste milieu. D'autant qu'il ne sera pas possible de se dire : "je produis plein de nourriture, je fais mes armées et ensuite j'envoie tous mes paysans dans les mines". Cette technique ne marche pas car dans Warrior Kings les unités n'ont pas besoin de nourriture au seul moment de leur création mais pendant toute leur vie et si la production vient à baisser les armées ne sont plus nourris correctement, devenant alors de moins en moins efficaces.

Il est bien sûr possible d'améliorer les performances de tout ce petit monde au travers des classiques "upgrades". Les armées auront besoin de la forge pour se perfectionner, alors que les paysans pourront profiter des technologies agricoles découvertes au village. Les très nombreux bâtiments offriront d'ailleurs d'autres moyens d'améliorer la production de vos unités avec par exemple l'emploi du moulin ou de la scierie. Ces deux structures deviennent des points de passage avant le village et permettent aux paysans de transformer leur précieuse récolte pour qu'elle prenne de la valeur.

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Des exemples comme ça il y en a beaucoup et la richesse de Warrior Kings permet de nombreuses découvertes. En tout ce sont plus de 40 bâtiments qui vous attendent et qui se répartissent en deux catégories selon que vous embrassiez la Voie de la Lumière ou les Forces du Mal. Ce même choix vous amènera à contrôler différentes unités parmi la cinquantaine qui compose le jeu.


Techniquement déséquilibré

Les premières démonstrations du jeu laissaient entrevoir une réalisation technique de grande qualité. Le moteur graphique entièrement en 3D permettait des zooms et des rotations à n'en plus finir tout en conservant un niveau de détails tout à fait convaincant... La seule interrogation était la machine nécessaire puisque pour toutes ces démos faites à la presse ce sont généralement des monstres de puissance qui sont employés.

Hélas, il faut bien reconnaître que la gourmandise est bien le vilain défaut de Warrior Kings. Pour espérer avoir un jeu fluide en 1024x768 détails au maximum, il vous faudra posséder un vrai PC de compétition ! Mon Athlon 1.33 et sa Radeon AiW 8500 permettait d'avoir un jeu presque parfait... Mais en 800x600 ! Ajoutez à cela quelques problèmes de compatibilité que le patch devrait corriger et des soucis pour les possesseurs de GeForce (corrigés par les derniers pilotes nvidia) et vous obtenez un jeu qui pêche du côté technique.

C'est d'autant plus dommage que le graphisme n'est pas si exceptionnel. Les unités sont très correctement dessinées et les bâtiments rendent particulièrement bien lors des vues d'ensemble mais dès lors que l'on utilise le zoom, les pixels deviennent plus qu'apparents. On a presque l'impression de voir un jeu en mode "software" par moment !

Cela reste cependant tout à fait correct et ne gâche pas vraiment le plaisir de jeu mais cette gourmandise est d'autant plus regrettable que l'on ne voit pas bien ce qui nécessite autant de puissance. Même l'intelligence artificielle ne peut venir expliquer cela. Les réactions de l'ordinateur en mode solo sont totalement scriptées et si cela permet d'avoir une campagne très vivante et particulièrement prenante cela ne demande pas beaucoup de travail au processeur.

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Les missions, scriptées, laissent apparaître quelques défauts d'IA

Cette faiblesse de l'IA m'amène d'ailleurs à parler du dernier gros défaut de Warrior Kings : l'absence de mode "escarmouche". Microïds n'a jamais menti là-dessus mais il est fort regrettable au vue de ce que propose la concurrence qu'un jeu de stratégie temps réel n'offre pas de combats contre l'ordinateur hors campagne solo ! De même lors des affrontements entre humains, il ne sera pas possible de donner un ou deux camps à l'ordinateur pour pimenter les affrontements... Dommage !


Novateur mais à fignoler

Warrior Kings est indiscutablement un excellent titre. Le jeu de stratégie temps réel avait grand besoin d'un peu de sang neuf et les nombreuses innovations apporté par le soft de Black Cactus sont là pour renouveler le genre. L'idée des villages/chariots est vraiment une trouvaille de génie qui change complètement la manière d'appréhender les parties. La construction de la cité médiévale et les armes de sièges apportent un réalisme rarement atteint jusque là.

Hélas ce qui aurait pu devenir la référence absolue est très rapidement entaché par des défauts qui risquent bien de décourager certains joueurs. En attendant le (les ?) patch salvateur, il faut en effet faire avec quelques petits bugs mais aussi et surtout avec des problèmes de compatibilité (pensez à mettre à jour vos pilotes !), une gourmandise assez gênante et une durée de vie un peu courte en l'absence d'un mode "escarmouche".

Des défauts qui empêchent Warrior Kings d'être le jeu ultime, mais qui ne doivent pas vous empêcher d'en faire l'essai. La campagne solo est très réussie et les affrontements entre humains donnent lieu à des parties multijoueurs remarquables... Un coup d'essai encore à transformer, mais diablement prometteur !

Graphismes : 15/20
Bande son : 13/20
Intérêt : 15/20
Durée de vie : 13/20 (solo), 16/20 (multi)
Le patch est maintenant disponible
Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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