Fallout 4 : au-delà des quêtes, la création d'un monde post-apocalyptique

16 novembre 2015 à 15h25
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Disponible depuis le 10 novembre dernier, Fallout 4 offre un univers immense et des possibilités conséquentes. Mais au-delà de ses très nombreuses quêtes, on y trouve la possibilité de refaçonner, comme on le souhaite, un monde en ruine.

Dans Fallout 4, on incarne un homme ou une femme, seul(e) survivant(e) de l'Abri 111, qui part à la recherche de son enfant kidnappé. Petit détail d'importance : on sort de l'abri en question après plus de 200 ans de cryogénisation, dans un Commonwealth dévasté par une guerre nucléaire. Le monde a changé, la destruction est partout, et les habitants de ces terres désolées sont davantage dans la survie précaire que dans la petite existence banlieusarde dans laquelle se déroule le prologue du jeu.

L'histoire de Fallout 4 se limite-t-elle pour autant à une quête de recherche et de vengeance ? Assurément, non. Le titre de Bethesda Games Studios multiplie les pistes, propose au joueur de fédérer des colonies, de rejoindre la Confrérie de l'Acier, d'enquêter sur de mystérieux Synthétiques... Bref, de faire ce que Fallout propose depuis ses débuts : de s'égarer dans un monde dont la désolation n'est finalement qu'apparence.

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En route pour reconstruire !

Il y a cependant un autre point d'importance à creuser concernant Fallout 4 : il s'agit du développement conséquent de son système de crafting, qui permet, ni plus ni moins, de refaçonner un monde en ruines.

Sim City post-apocalyptique

En août dernier, Jeff Gardiner, producteur de Fallout 4, parlait de l'immense durée de vie du titre. « J'ai joué au jeu environ 400 heures, et je continue de trouver des trucs que je n'avais pas encore vus » expliquait-il alors. Avec 13 000 lignes de dialogues enregistrées et des bâtiments dans tous les coins - incluant des bases cachées en sous-sol - le titre fourmille effectivement de secrets. Néanmoins on imagine que, dans ces 400 heures de jeux évoquées par Gardiner, on en compte un grand nombre passées à développer les colonies.

Comme dans tous les Fallout, on se surprend à tout ramasser. Un paquet de cigarettes, une bouteille de Nuka Cola... Des objets propices au troc, qui peuvent contribuer à l'achat de minutions ou d'un précieux Stimpack. Mais pas seulement : dans Fallout 4, rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Et l'on se prend vite au jeu du recyclage, en voyant dans les plateaux repas une intéressante source d'aluminium, une belle quantité d'acier dans une carcasse de voiture ou la clé de toute chose dans un banal rouleau de Scotch.

Evidemment, on modifie des armes et des armures. Mais on fabrique aussi des maisons, des lits, des tapis. On construit des générateurs pour remettre l'électricité dans une maison. Au bout de quelques heures, on se surprend à bâtir une niche pour Canigou et à redoubler d'efforts pour raccorder une télévision à l'électricité, pour admirer une mire qui ne changera jamais.

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Un petit jardin peut rapidement devenir un énorme potager si tout le monde s'y met !

Home Sweet Home

Ce n'est sans doute pas un hasard si le jeu propose très vite de revenir là où tout a commencé : Sanctuary, petite ville tranquille qui porte bien son nom. La maison du personnage principal est restée debout, bien amochée, mais habitable. On peut choisir de la réaménager et d'en faire son point de chute, tout comme on peut décider de raser une maison en ruine et en construire une autre. De la cabane en bois au bunker métallique, il y a de quoi faire et dépenser ses ressources durement gagnées.

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Sanctuary, le début d'un grand chantier.

Petit à petit, on nettoie les fermes du Commonwealth des menaces qui les entourent : pillards, goules, animaux mutants... tout le monde y passe. Et la vie reprend son cours, des habitants reviennent, s'occupent des plantations et protègent les environs.

Fallout 4 va bien plus loin que ce pouvait, par exemple, proposer The Witcher 3 en matière de développement progressif des lieux visités. Si le titre de CDProjekt permettait lui aussi de libérer des endroits bien mal investis, celui de Besthesda invite à les faire évoluer de la façon dont le joueur le souhaite. Au-delà des choix que propose le jeu au cœur de ses quêtes - on peut également toujours choisir d'abattre grosso modo n'importe qui, quitte à se priver d'une quête -, Fallout 4 permet de développer la survie de colonies de la façon dont on le souhaite : en se limitant au minimum syndical en matière de nourriture, d'accès à l'eau, ou de défense. Ou en allant beaucoup plus loin.

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La tour radio, le meilleur moyen d'attirer des colons... mais également les convoitises.

L'utilisation de l'électricité est un bon exemple. Si construire des générateurs est nécessaire à certains endroits, notamment pour installer les tours radios permettant d'attirer de nouveaux colons dans les fermes et les villes, d'autres éléments électriques s'avèrent plus facultatifs. C'est le cas des télévisions que l'on peut trouver, intactes, dans certaines maisons. Les raccorder à l'électricité ne donne accès qu'à une mire, mais contribue à créer un univers cohérent, à réorganiser le chaos.

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Il ne reste plus qu'à rebâtir les plateaux de tournage !

Des détails à peaufiner

Dans cette multitude possibilités permettant de personnaliser non pas un intérieur cosy à l'image du joueur, mais un monde entier, on peut regretter que certains petits détails manquent à l'appel. Dans l'immédiat, on ne dispose pas, par exemple, de la possibilité d'exposer certains objets ramassés, comme les statuettes de Vault Boy, ou les différents magazines octroyant des bonus au joueur. Faut-il y voir une extension d'une manie de « la vraie vie » prendre forme dans un jeu qui exploite à fond le concept de reconstruction ? Peut-être.

Correction : Grâce aux lecteurs et joueurs avisés (voir commentaires) nous avons pu découvrir qu'il existe déjà de quoi exposer les figurines et les magazines. Mea Culpa ! Le détail est à découvrir dans les commentaires de cet article. Merci à Chico008, Corbamis et Jereffuse.

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Au final, Fallout 4 reprend un concept déjà amorcé par Bethesda dans le DLC Heartfire de Skyrim, qui permettait de construire ses propres demeures. Le développement du système de construction est poussé bien plus loin ici, au point de devenir rapidement une mécanique de jeu addictive. Le potentiel de la démarche, tout comme celui du craft en général, ne semble avoir pour limite que l'épuisement des ressources disponibles au sein du jeu. Certains matériaux essentiels à la fabrication d'objets importants sont par ailleurs suffisamment rares pour occuper le joueur dans des recherches à rallonge.

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Quoi de mieux qu'un atelier construit avec ses petites mains pour faire son bricolage tranquille...

Si le succès de cet élément de gameplay se confirme, on ne doute pas que Bethesda cherchera un moyen d'aller encore plus loin dans le contenu additionnel du jeu. Il ne faut également pas sous-estimer le potentiel des mods, utilisables aussi bien sur la version PC du jeu que sur la version Xbox One. De quoi largement dépasser les 400 heures de jeu pour les plus motivés.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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