Test du Samsung Gear VR : et la réalité virtuelle devient mobile ?

Stéphane Ruscher Contributeur
29 mars 2016 à 18h50
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Un Gear VR... Pour quoi faire ?

Afin de débroussailler le terrain, alors que de nombreux casques de réalité virtuelle aux ambitions très différentes voient le jour, posons dès à présent les bases de ce qu'on ne peut pas faire avec le Gear VR :

  • se déplacer dans l'espace en marchant ou en s'accroupissant ; seul le HTC Vive permet pour l'instant de le faire pleinement.
  • utiliser ses bras ; contrairement au Vive, à l'Oculus Rift (et ses futurs contrôleurs) et au Playstation VR, le GearVR ne propose que deux moyens d'interaction. Selon les titres, on pourra utiliser le pavé tactile sur le côté du casque, ou une manette Bluetooth. Des prototypes de contrôleurs ont toutefois été présentés par Samsung au dernier CES, donc cette limitation pourrait bientôt être du passé.

Le Gear VR est donc pensé, en tous cas pour l'instant, pour des interactions « fixes » : je suis au centre d'une pièce ou d'un environnement (tourelle de vaisseau...) et je regarde autour de moi. Certains jeux reposent aussi sur un gameplay plus classique où on va se déplacer avec une manette. Mais tous les usages avancés, basés sur la détection de mouvements, sont actuellement proscrits.

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Le Gear VR ne permet pas (encore) d'ajouter des contrôleurs pour les mains


L'autre usage mis en avant est la vidéo : visionner des films à 360°, en 3D stéréoscopique ou pas, ou même en 2D, dans un environnement en 3D de type cinéma ou salon, avec la sensation d'immersion offerte par un grand écran. Ça peut paraître idiot, et c'est pourtant un des usages les plus atypiques et originaux de cette « réalité virtuelle cheap ».

Un mini Oculus Rift ?

Une inscription sur le côté du casque attire évidemment l'attention : « Powered by Oculus ». Le partenariat entre Samsung et Oculus repose sur un échange de bons procédés. Samsung fournit les écrans du Oculus Rift, et la société rachetée par Facebook a ouvert au coréen les portes de sa R&D, et surtout son logiciel.

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Car le Gear VR est un environnement dans l'environnement Android. Contrairement à Cardboard, où les applications sont indépendantes et directement accessibles, connecter un Galaxy S6 ou S7 à un GearVR fait basculer celui-ci dans l'environnement Oculus, avec sa propre interface et sa propre boutique, sans possibilité d'en sortir.

La conséquence est simple : il est difficile d'utiliser les apps Cardboard avec le Gear VR, même si un root du smartphone le permet apparemment. La boutique Oculus est néanmoins assez fournie, à défaut d'être bien rangée. Pour tout dire, on est encore un peu livré à soi-même avec une sélection qui peut réserver des surprises. Les avis d'utilisateurs sont encore peu nombreux, ce qui est assez logique vu la jeunesse de la plate-forme et le petit nombre d'utilisateurs concernés pour le moment.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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