Preview de Codename : Panzers - Cold War

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Le 19 décembre 2007
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Francs succès dans une large partie de l'Europe, Codename Panzers Phase One et Phase Two ont permis d'asseoir la réputation de ses créateurs, les Hongrois de Stormregion. Bien décidés à capitaliser sur la réussite de leurs titres, les petits gars se sont depuis lancés dans le développement d'une suite ne portant plus exactement sur la Seconde Guerre Mondiale, mais sur les débuts de la Guerre Froide. Alors que le ce Cold War n'est pas attendu avant le mois de mars 2008, Stormregion et son éditeur 10tacle nous ont invités sur les bords du Danube pour rencontrer l'équipe en charge du projet dans ses locaux en plein cœur de Budapest.

Guerre Froide pour échauffer les esprits


La Guerre Froide, voilà assurément un bien curieux choix pour un jeu de stratégie temps réel puisque cette période se caractérise justement par son absence de conflits réels entre les deux superpuissances de l'époque. Les créateurs se sont laissés aller et si les émissions de dioxyde de carbone n'ont rien à voir dans l'histoire, ils ont notamment imaginé un réchauffement brutal du climat international. Le scénario débute en 1949 alors que l'Armée Rouge, plus puissante que jamais, n'attend qu'un prétexte pour attaquer. Ce prétexte c'est la collision entre un avion-cargo américain et un chasseur soviétique au-dessus de l'aéroport de Berlin... En moins de douze heures, les forces sont mobilisées et l'Europe placée au cœur d'un nouveau conflit d'ampleur planétaire.


Direction les locaux de Stormregion à Budapest pour notre reportage exclusif

Le « scénario fiction » permet à Stormregion de s'accorder quelques libertés et si le conflit se déroule de 1949 à 1953, des troupes modernes seront au menu des 40 unités de chaque faction (Armée Rouge et OTAN). Ainsi, les Sikorsky CH-54 et leur étonnante silhouette seront de la partie dix ans avant leur introduction réelle, alors que, sur terre, on notera la présence du M41 'Bulldog'. Ces libertés avec la chronologie n'ont guère d'importance une fois la campagne solo lancée. Une campagne qui offrira 18 missions au cours desquelles nous devrons vaincre l'Armée Rouge. Durant trois missions cependant, nous aurons en main des Soviétiques rebelles qui s'opposent à cette escalade du conflit. Une pirouette scénaristique pour nous permettre de jouer avec toutes les unités en présence.

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De manière très schématique, le gameplay reprend celui des précédents opus et se rapproche de ce que propose un titre comme Company Of Heroes. L'accent est donc mis sur la gestion des troupes et leur manipulation sur le champ de bataille sans qu'il soit véritablement question de récolter des ressources. Les développeurs ont tout de même imaginé un système baptisé « prestige » qui engrange les points en fonction des actions du joueur. Ces points peuvent ensuite être utilisés sur certaines cartes pour appeler des renforts. Le plus souvent toutefois, ils servent à renforcer les unités actuelles. Ainsi, les blindés disposent de trois ou quatre améliorations. Cela va du blindage renforcé au lance-flammes en passant par le radar évolué, le camouflage ou la fonction amphibie.

Selon la taille de l'engin, il sera possible d'utiliser une ou deux améliorations à la fois, mais le point le plus intéressant réside dans la possibilité de retirer un équipement pour en sélectionner un autre plus adapté à la situation nouvelle. Le passage d'une rivière demandera bien sûr la fonction amphibie alors que le lance-flammes est de circonstance contre des unités d'infanterie. Ces dernières bénéficient aussi d'une certaine personnalisation qui ne fait d'ailleurs pas intervenir le prestige. Ici, en plus de l'armement spécifique à chaque classe d'infanterie (bazooka, mitrailleuse...), il est possible d'affecter un officier de son choix. Celui-ci donne accès à une capacité supplémentaire : la construction de petites structures spécialisées.

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En haut, trois des améliorations destinées aux blindés et en bas les différentes infanteries

Ainsi, un lieutenant permet à une infanterie de construire une tour de guet alors que le medic autorise la mise en place d'une tente de premier secours. Plus original, le béret vert peut bâtir une entrée de tunnel. Il suffit alors de creuser une seconde entrée de tunnel à un autre endroit pour que les deux communiquent et ouvrent la voie à de nouvelles stratégies. Puisque nous parlons de stratégie, il est intéressant de signaler quelques améliorations en la matière. L'intelligence artificielle semble effectivement mieux réagir aux assauts des joueurs et elle n'hésite par exemple pas à se mettre à couvert lorsqu'elle est en danger. De fait, elle investit très souvent les bâtiments en place pour nous canarder « à couvert ».

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Il est bien sûr possible de détruire ces structures et les développeurs insistent d'ailleurs très régulièrement sur les progrès réalisés en matière de gestion de la physique. Afin de nous prouver que tout est géré en temps réel et que rien n'est précalculé, ils reprennent le maintenant classique exemple de la grue qui ne s'effondre jamais de la même manière... Autre élément destiné à accroître le réalisme des affrontements : la gestion météorologique. Au fil des missions, le temps change du tout au tout et certaines zones inondées peuvent être complètement sèches un peu plus tard. Il s'agit pour les développeurs d'intégrer une véritable influence du temps sur les combats et lorsqu'il pleut les unités voient leur champ de vision ou leur vitesse réduits.

Afin d'enrichir encore la simulation, Stormregion a implémenté un système de localisation des dégâts. Bien sûr, il n'est pas question de tirer dans les chevilles de l'infanterie adverse, mais il faut compter avec le blindage de ses chars et éviter d'exposer un flanc déjà passablement endommagé. La notion de moral est aussi au programme et si Stormregion ne pense pas faire fuir les unités du champ de bataille, certains groupes pourraient être contraints au repli. Cette gestion du moral des troupes devrait être transparente pour le joueur afin qu'il puisse se concentrer sur les aspects stratégiques. On notera à ce sujet l'intégration de quelques « outils » sympathiques comme ces dix caméras qu'il est possible d'assigner à une zone de la carte.

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Gestion de la physique et effets météorologiques sont pour beaucoup dans le réalisme du jeu

Un système d'image dans l'image permet alors d'afficher ladite zone dans le coin supérieur droit de l'écran. Mieux, une carte stratégique vient épauler les adeptes du multi puisqu'il est possible de dessiner ses plans d'attaque dessus afin de les partager avec ses alliés. Cette carte rapproche Cold War de Supreme Commander en permettant l'utilisation du bi-écran : un moniteur affiche le jeu, l'autre nous montre la fameuse carte. Nous sommes d'ailleurs curieux de voir comment Stormregion va équilibrer les parties en LAN. À côté de la campagne solo, Cold War devrait proposer un multi très riche avec un mode coopératif pour refaire les 18 missions à deux joueurs et un mode « mission » dans lequel six joueurs pourront affronter en équipe l'IA.

Enfin, divers modes d'escarmouches classiques permettront de jouer avec les 20-25 cartes prévues par Stormregion qui fixe la limite à huit participants (quatre contre quatre). Sur le plan technique, il est encore très tôt pour juger des performances du jeu, mais compte tenu des nouveaux éléments intégrés par les développeurs au moteur Gepard et du temps qu'il leur reste pour optimiser tout ça, le résultat était très encourageant. Le niveau de détail est souvent impressionnant et les captures illustrant notre preview sont sans doute la meilleure façon de s'en rendre compte. Si la concurrence est rude en matière de jeu de RTS sur PC, Codename : Panzers - Cold War semble tout de même bien équipé pour faire son trou... À confirmer au printemps prochain.


Pas moins de vingt minutes de gameplay exclusif réalisées avec l'aide de Stormregion


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Modifié le 20/09/2018 à 14h29

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