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Preview BioShock : une sensation de liberté ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
20 septembre 2018 à 15h52
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Jouant la carte du mystère depuis son annonce courant 2004, BioShock aura mis près de deux ans avant d'être réellement dévoilé par Take-Two, son éditeur. Depuis, les choses se sont heureusement accélérées et la présentation du jeu effectuée à l'occasion du dernier E3 de Los Angeles nous avait clairement donné envie d'en savoir davantage. Le début de l'année 2007 a été riche en captures et vidéos diverses, mais il nous tardait de pouvoir poser nos grosses pattes sur une version jouable. Le mois dernier, Irrational Games et Take-Two ont enfin rendu cela possible au travers de ce que les Américains appellent un hands on : quelques heures en tête à tête avec le petit protégé de Ken Levine, scénariste et concepteur de l'ancien, mais néanmoins excellent System Shock 2. Impressions.

Le choc sans pesticide ?

Ce hands on démarre sur les chapeaux de roue et après quelques explications, nous nous jetons à l'eau... au sens propre comme au figuré ! BioShock s'ouvre effectivement sur le terrible crash d'un avion en plein océan. Notre héros, passager de l'appareil en perdition, semble être le seul survivant, mais nous n'avons de toute façon guère le temps de jouer les samaritains : alors que la queue de l'appareil s'enfonce inexorablement dans l'eau, il faut se mettre le plus rapidement possible au sec. Notre nouveau meilleur ami, que nous appellerons dorénavant Garcimore pour plus de commodité, croit se tirer d'affaire en rejoignant une espèce de tour paumée au milieu de l'immensité bleue... Il va surtout très vite comprendre ce que veut dire l'expression tomber de Charybde en Scylla.

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La « faune » rencontrée dans Rapture n'est pas toujours des plus accueillante !

En effet, cette « tour » s'avère être un ascenseur dont le seul but est de conduire à la cité sous-marine de Rapture. Conçue par des idéalistes de tout bord, cette ville devait être une sorte de monde idéal, mais une substance connue sous le nom d'ADAM a rapidement transformé le rêve en cauchemar. Modifiant directement l'ADN des sujets cibles, cette substance a eu des conséquences que les scientifiques n'avaient pas prévues et la situation est devenue incontrôlable. Les survivants n'ont aujourd'hui plus grand-chose à voir avec le genre humain, il s'agit de véritables mutants qui ont complètement dévasté la cité et c'est au milieu de ce chaos que Garcimore débarque après que l'ascenseur lui a fait survoler une large portion de Rapture.

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Un peu perdu, notre pauvre Garcimore tombe heureusement sur une radio au travers de laquelle un inconnu se propose de l'aider à sauver sa peau. Cette voix agit comme une sorte de guide et nous apprend les principes de base du jeu : mouvements du personnage, saisie d'une clef à molette, utilisation de cette dernière pour tester la résistance aux chocs des premiers mutants de passage... Jusqu'ici rien de bien exceptionnel et en dehors de l'aspect esthétique des choses sur lequel nous reviendrons, BioShock se comporte comme un FPS de facture classique. Très vite cependant, l'originalité du gameplay commence à se faire sentir. Après quelques minutes de jeu, Garcimore récupère effectivement son premier plasmide.

Le plasmide est une altération génétique qui octroie à son porteur d'étonnants pouvoirs qui peuvent aller, selon le cas, de simples décharges électriques à la possibilité d'enflammer ou de geler ses adversaires en passant par des facultés télékinésiques. Ce sont ces pouvoirs qui donnent à BioShock tout son intérêt et le premier niveau que nous avons eu l'occasion de parcourir est justement là pour se familiariser avec ces plasmides. En début de partie, cela reste modeste et la fonction décharge nous sert à sonner des adversaires que l'on achève à la clef à molette. Ensuite, cela devient plus sournois avec le pouvoir d'ignition qui permet d'enflammer une nappe d'huile qui court jusqu'à des ennemis situés de l'autre côté d'une porte !


Toujours plus fort, le pouvoir de télékinésie nous offre la possibilité de saisir une grenade qui nous était destinée pour la retourner à son envoyeur ! Au cours de notre hands on, nous avons eu l'occasion de tester de nombreuses méthodes différentes pour accomplir telle ou telle action et contrairement à beaucoup d'autres titres qui jouaient sur la liberté d'action, ici le joueur a vraiment intérêt à se creuser la tête. Il est bien sûr toujours possible de foncer dans le tas, mais trouver une solution un peu plus subtile est réellement gratifiant et, surtout, pas si tordu que cela. Après seulement quelques dizaines de minutes, le joueur comprend ainsi très vite qu'il a tout intérêt à ne pas détruire les robots de sécurité.

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Ceux-ci sont agressifs, mais après une décharge, il est possible de s'en approcher et notre Garcimore a vite fait de pirater le système de la sentinelle. Ce piratage est l'occasion d'un petit jeu bien intégré à l'aventure et transforme le gardien en allié que l'on utilisera, par exemple, pour triompher du boss clôturant ce premier niveau. Didacticiel oblige, l'action y est relativement modeste et (selon le niveau de difficulté choisi) on le boucle en moins de 90 minutes. Il permet cependant d'avoir une bonne idée des décisions à prendre et des possibilités offertes au joueur. Il faudra par exemple choisir le plasmide le plus adapté à la situation puisque Garcimore n'a dans un premier temps que deux « emplacements » disponibles.

Plus tard dans l'aventure un troisième, puis un quatrième emplacement se débloqueront pour plus de flexibilité et Garcimore aura également la possibilité d'obtenir des plasmides « passifs » (toujours opérationnels). Cela dit, le total de plasmides disponibles tournant autour de 20, il faudra prévoir quelques haltes à la gene bank pour « changer de pouvoir ». Du côté des armes classiques en revanche, le héros ne semble pas limité : il peut porter un exemplaire de chaque (cela va de la clef à molette au lance-roquettes en passant par l'arbalète et le fusil à pompe). En réalité, le choix se fait au niveau des upgrades pour ses armes puisqu'il n'est possible d'en améliorer que quelques-unes à la fois.

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L'utilisation des plasmides est souvent spectaculaire

De manière générale, les développeurs ont tenu à s'inspirer de System Shock 2 sans reproduire les mêmes erreurs. Ainsi, BioShock conserve la liberté d'action de son prédécesseur, mais opte pour une forme différente de narration. Afin de ne pas être trop élitiste, Irrational Games s'est orienté sur un scénario très linéaire où les niveaux s'enchaînent sans que le joueur ait vraiment son mot à dire. Il n'est en outre pas question d'avoir plusieurs fins possibles. Si dans l'absolu une telle décision peut sembler regrettable, cela se justifie très bien dans le cas de BioShock et ne nous a pas semblé poser le moindre problème. Il faudra bien sûr s'en assurer avec la version complète du jeu.

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Une version complète qui nous permettra également de juger de la durée de vie de BioShock que l'on peut raisonnablement évaluer à « plus de douze heures / moins de vingt heures », mais qui sera évidemment très largement dépendante du joueur et du niveau de difficulté sélectionné. De ce que nous avons pu en juger, ce niveau de difficulté n'affecte pas le nombre ou l'intelligence des ennemis qui deviennent surtout plus puissants et plus résistants. Nous avons également noté une raréfaction des objets à récupérer (soins, énergie pour les plasmides, munitions) au niveau le plus dur. Enfin, ce niveau le plus dur laissera moins de temps aux joueurs pour réussir les petits jeux liés au piratage.

Terminons ce premier contact avec BioShock par un petit paragraphe consacré à la réalisation technique du jeu. Tant sur PC que sur Xbox 360, difficile de ne pas faire l'éloge des développeurs qui semblent avoir réussi une petite perle d'immersion. Si la phase du crash aérien est assez classique, tout le reste du niveau didacticiel est un enchaînement de succès techniques plus impressionnants les uns que les autres. Cela commence bien sûr avec les environnements d'influence art déco absolument splendides et surtout si rares dans le jeu vidéo ! Les personnages ne sont cependant pas en reste et l'exemple le plus frappant est évidemment l'étonnant couple petite fille / big daddy qui permet en outre de mettre l'accent sur la qualité de la bande-son.


Si les textures ne sont peut-être pas toujours parfaites et certains raccords un peu justes, ce n'est guère un problème et les multiples effets accompagnant l'apparition des différents ennemis ou l'utilisation des plasmides plongent complètement le joueur dans son aventure. Enfin, impossible de ne pas conclure sans parler du rendu absolument stupéfiant de l'eau. Évidemment, dans une cité telle que Rapture (sous-marine pour ceux qui ne suivent pas), celle-ci est omniprésente et qu'il s'agisse de simples fuites ou de véritables torrents, nous avons été emballés d'autant que cela s'accompagne d'une gestion remarquable de la physique afin de faire glisser / tomber corps et objets.


Là encore, il faudra bien sûr attendre que ces premières impressions soient confirmées et un seul niveau est évidemment un petit peu léger pour se forger un avis définitif. Cela dit, histoire sans doute d'enfoncer encore le clou et nous faire baver davantage, les développeurs ont tenu à nous présenter trois vidéos d'une même salle du niveau deux. Tout d'abord, les dimensions de cette salle et plus généralement des niveaux suivants laissent augurer du meilleur, mais c'est surtout au niveau des possibilités d'action que nous avons été bluffés avec trois approches radicalement différentes du même problème. Le premier niveau n'est clairement qu'un avant-goût de ce qu'il est possible de faire tout au long de l'aventure... Que les mois de juillet et août vont être longs !
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