The Elder Scrolls IV : Shivering Isles

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
16 février 2007 à 18h00
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Sans aucun doute l'événement jeu de rôle de l'année 2006, Oblivion aura marqué les esprits de nombreux joueurs tant sur PC que sur Xbox 360. Malgré quelques critiques sur l'interface de la version PC ou sur l'ajustement automatique des niveaux, le quatrième opus de la fameuse saga Elder Scrolls a remporté un succès considérable et très exactement un an plus tard, Bethesda s'apprête à en augmenter la surface de jeu. Dans quelques semaines, la première véritable extension, Shivering Isles, sera effectivement distribuée sur PC ainsi que sur Xbox 360 et avec elle, c'est tout un nouveau continent qui fera son apparition. Quelques heures durant, nous avons pu essayer la bête. Impressions.

En novembre dernier, une extension était déjà publiée par Bethesda. Intitulée Kinghts Of Nine, elle apportait un contenu intéressant, mais en dehors d'une nouvelle faction à découvrir, elle consistait surtout en une compilation de modules déjà diffusés par le développeur. Ce faisant, Shivering Isles fait aisément figure de première véritable extension. Cette fois, Bethesda n'y est pas allé par quatre chemins et nous propose rien de moins qu'un continent entièrement inédit augmentant la surface de jeu, déjà impressionnante, de quelque 25 % ! Histoire de peupler correctement ce nouveau monde, Bethesda a bien sûr élaboré plusieurs cités, des campements et des donjons. Le développeur a également imaginé de nouveaux personnages non joueurs, toute une série de quêtes et quantité de créatures / équipements pour aller avec.

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L'histoire de Shivering Isles débute alors qu'un portail est apparu sur une colline proche de la Cité Impériale. Ce portail excite bien sûr les esprits et il ne faut pas longtemps pour comprendre qu'il s'agit d'un passage vers les Shiverings Isles, domaine du prince daedric Sheogorath. Alors que son royaume souffre d'un mal étrange (le Greymarch), ce dernier cherche un champion pour découvrir la cause de ce « tourment » et l'enrayer. Avant d'en arriver là et d'obtenir une audience auprès du prince, il faut pénétrer sur le continent. Une fois la porte franchie, Haskill, le conseiller de Sheogorath nous accueille à l'intérieur d'une sorte de grotte. Quelques questions plus tard, nous gagnons le droit d'entrer dans le royaume et les murs de la grotte se changent alors en un essaim de papillons qui s'évanouit pour laisser apparaître les paysages des Shivering Isles.

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L'effet est saisissant et même si l'impact de la réalisation graphique n'est plus aussi fort que lors de la sortie d'Oblivion, on retrouve avec plaisir la « patte » des artistes de Bethesda. Ces retrouvailles passent tout d'abord par le village de Passwall. Réoccupé depuis peu, il constitue la dernière barrière à franchir avant d'entrer sur les terres de Sheogorath. En effet, deux portes barrent l'accès au reste du continent, mais, plus embêtant, lesdites portes sont gardées par un golem mort-vivant qui détient les clefs de Mania et Demantia, les deux parties du royaume. Vous vous en doutez, la première quête du jeu consistera à récupérer les clefs afin de pouvoir découvrir le reste des Shivering Isles. Nous n'allons pas déflorer cette quête, seulement indiquer qu'elle offre une bonne entrée en matière et se résout, ce qui est toujours agréable, de deux manières.

Pour vous aider à résoudre cette quête, vous pouvez compter sur l'aide d'une petite dizaine de personnages. De manière très classique, on discute avec eux, on recueille quelques informations et, bien sûr, on essaye de leur tirer les vers du nez grâce à l'outil de persuasion. On apprendra rapidement qu'un nécromant cache un secret alors qu'un habile archer connaît un moyen de fabriquer des flèches d'os particulièrement efficaces contre le gardien. L'un dans l'autre, il ne faut pas plus d'une heure pour se défaire du terrible golem et entrer, au choix, en Mania ou en Dementia. Nous reviendrons sur cette dualité du monde à l'occasion du test, mais disons simplement que Mania est plus exubérant que Dementia, caractérisée par l'obscurité de ses bois. Nous avons opté pour Mania et sommes directement allés du côté de la capitale du Royaume, New Sheoth.

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Divisée en plusieurs quartiers, la ville n'a pas grand-chose à envier à la Cité Impériale. Les échoppes sont nombreuses et la population avide de discuter avec un étranger. Les habitants proposent comme toujours de multiples missions qui permettent de découvrir le monde sans forcément rester scotchés au scénario principal, mais comme nous n'avions pas beaucoup de temps, nous avons privilégié ce dernier. Nous nous sommes donc très vite dirigés vers le palais de Sheogorath où le puissant seigneur nous attendait presque. Accompagné de son fidèle Haskill, celui-ci ne manque pas d'humour et ses nombreuses interventions sont plus amusantes que les dialogues auxquels Oblivion nous avait habitué. Il reprend toutefois son sérieux pour nous confier une mission : il s'agit de voir ce qui ne tourne pas rond du côté du donjon de Xedilian.

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Relativement éloigné de la capitale, ce donjon est l'occasion de voir du pays et de remarquer à que point les graphistes de Bethesda ont une fois encore soigné le travail. Nous le disions précédemment, Oblivion a déjà un an et l'ensemble semble moins époustouflant aujourd'hui. Cela dit et même si les textures sont parfois un peu limitées, l'ambiance qui se dégage des paysages de Mania est une réussite... et il faut voir tout cela de nuit : le ciel de Shivering Isles est splendide. Niveau interface en revanche, c'est un petit peu la déception, au moins sur PC. Bethesda n'a apporté absolument aucune modification à ce que nous connaissons depuis un an. Sur la console de Microsoft ce n'est donc pas un problème, mais alors que de nombreuses voix ont par exemple critiqué la petitesse de l'inventaire ou la lisibilité perfectible de la carte, rien n'a changé.

Ce n'est pas un gros problème dans la mesure où la communauté a déjà trouvé des parades à ces faiblesses d'interface, mais il est dommage que Bethesda n'ait pas décidé de retoucher les choses. Revenons-en toutefois à l'aventure. Bien sûr, en seulement quelques heures, nous n'avons pas eu l'occasion de creuser très en profondeur, mais nous avons tout de même pu accomplir une poignée de quêtes et visiter deux donjons, d'ailleurs bien construits. Les nouvelles créatures ainsi rencontrées semblent plutôt originales, mais le manque de vie à l'intérieur des villes / villages est encore d'actualité, surtout par rapport à un Gothic. Nous attendrons la version complète pour arrêter notre position, mais Shivering Isles semble être une bonne extension dotée d'une durée de vie que les développeurs estiment à 30 heures. Ce disque additionnel ne changera pas le sentiment de chacun face à Oblivion, mais grâce à son nouveau continent, il fera sans doute replonger les amateurs.

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Modifié le 20/09/2018 à 14h27
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