Europa Universalis III : le monde comme terrain de jeux

Nerces Contributeur
01 février 2007 à 14h15
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Bénéficiant d'une couverture médiatique autrement plus importante que les deux précédents opus, Europa Universalis III se veut l'aboutissement d'une série débutée en 2001. Il s'agissait alors pour les Suédois de Paradox Interactive d'adapter un jeu de plateau créé par le Français Philippe Thibault en restant le plus fidèle possible à leur modèle. Ce temps est aujourd'hui révolu et si le troisième opus de la série qui nous arrive dès demain est évidemment très proche des précédents, il se veut également plus ergonomique, plus accessible. Tout en cherchant à ouvrir son titre à de nouveaux joueurs, Paradox souhaitait également corriger les défauts du second volet, apporter de nombreuses innovations pour que les amateurs de ce jeu à la durée de vie faramineuse puissent replonger.

L'Union européenne... de gré ou de force !

Nous en parlions déjà à l'occasion de notre preview, le premier changement au lancement d'une partie d'Europa Universalis III est le passage à la 3D. En lieu et place de la traditionnelle carte 2D si commune dans les jeux de gestion / stratégie de cette trempe, Paradox Interactive a effectivement décidé d'opter pour de la 3D et autant le dire tout de suite, le résultat n'est pas forcément à la hauteur. La carte est plus lisible et permet d'avoir un zoom plus efficace, mais le jeu en valait-il la chandelle ? Europa Universalis était un jeu léger qui tournait sur de nombreux portables et le fait est qu'avec cette refonte graphique, il faut avoir une carte graphique 128 Mo compatible Shader Model 2.0... Si encore le rendu justifiait cette exigence, nous pourrions être indulgents, mais il n'en est rien : la carte est sympathique, mais les unités sont moches, les villes très quelconques et l'ensemble manque de variété alors que le jeu couvre plus de trois siècles d'histoire.

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Pas forcément très réussie esthétiquement parlant, la carte 3D permet un zoom plus confortable

Du coup, l'ouverture du jeu à plus large public en prend pour son grade et il faudra posséder une configuration « dans la moyenne » pour en profiter. Profiter est cependant le mot juste tant les possibilités offertes par Paradox Interactive sont nombreuses, mais avant d'entrer dans le détail des modifications apportées par les développeurs, il est indispensable de présenter rapidement le principe du jeu. Ainsi, Europa Universalis III nous propose d'incarner le « super-dirigeant » de n'importe quelle nation du monde entre 1453 et 1789, le but étant bien sûr de la hisser au firmament de la hiérarchie mondiale. Tout commence sur un écran plutôt clair où le joueur peut choisir entre un scénario plus précis (Guerre de Trente Ans, Indépendance des États-Unis...) et la Grande Campagne. Dans ce dernier cas, il faut alors décider de la date de début de partie avant de pouvoir sélectionner une nation. Cette dernière étape dépendant des peuples disponibles à la date sélectionnée.

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Ainsi, il sera difficile de jouer les États-Unis au milieu du XVIe siècle ! De la même manière, la date influence la puissance des différentes nations en présence et si la Pologne est redoutable au cours du XVIe, elle est nettement plus en difficulté à l'approche de la Révolution française. Ces rapides choix effectués, on peut lancer la partie qui se déroulera presqu'exclusivement sur le planisphère dont nous parlions dans le premier paragraphe. C'est à partir de celui-ci que le joueur donne ses ordres et en vérifie la mise en application. Les ordres en question touchent des domaines d'activité très variés. Il s'agit de gérer la diplomatie de son royaume, mais également le développement scientifique, l'aménagement du territoire, la défense et période des grandes découvertes oblige, la colonisation du Nouveau monde. Sommaire, cette liste d'actions possibles nécessite quelques éclaircissements afin de mieux cerner les possibilités offertes par les développeurs.

De prime abord, l'aspect militaire des choses est évidemment le plus sûr moyen d'étendre son territoire. Selon la population de chaque région du royaume, il est possible de recruter plus ou moins de soldats. Ensuite, en fonction de l'argent disponible dans les caisses et du niveau technologique des unités militaires, il sera possible d'enrôler des forces plus ou moins puissantes, évidemment gage de réussite dans les combats futurs. Attention toutefois, l'aspect militaire n'a rien à voir avec un jeu de stratégie temps réel et Il n'est pas question de véritablement contrôler ses unités au combat : une fois que la guerre est déclarée (les choses se font dans les règles de l'art à cette époque), il est possible de déplacer ses troupes d'une région à une autre, mais ensuite, c'est l'ordinateur qui se charge de tous les calculs. En fonction du niveau technologique, du moral, du talent du général et des contraintes météo / géographiques, il détermine le vainqueur.

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L'utilisation de généraux / amiraux durant les combats procure un avantage souvent décisif

Dans l'ensemble, on peut donc « prédire » le résultat de tel ou tel affrontement, mais il peut toujours y avoir des surprises et avant de se lancer dans une guerre, il faudra donc bien peser le pour et le contre. Pour initier un conflit, il faut également avoir de « vraies raisons » que l'on peut résumer par l'expression « casus belli ». Grosso modo, sans ce sésame, déclarer la guerre peut coûter très cher en terme de stabilité intérieure : le peuple n'apprécie pas. Le « casus belli » est généralement la suite d'une montée de la tension entre deux pays : un contentieux géographique, un différend commercial, les raisons peuvent être nombreuses et par la diplomatie, on peut assez rapidement transformer un incident relativement bénin en prétexte pour s'embarquer dans un conflit. De cette même diplomatie découle le réseau d'alliance que l'on peut tisser avec ses voisins. Un allié sera souvent un atout de poids dans une guerre... mais attention, car ses problèmes deviennent également les vôtres.

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Dès lors qu'une alliance est contractée, il est important d'honorer ses engagements. Bien sûr, Europa Universalis III laisse une grande liberté d'action au joueur, mais ne pas répondre à l'appel d'un allié est très mal vu et la réputation est un élément particulièrement important pour de futures négociations. Les autres nations ont tendance à ne plus faire confiance à un pays qui ne respecte pas ses alliances, qui se lance dans des conflits inconsidérés ou qui s'attaque aux nations les plus faibles. Ce facteur de réputation est connu par les habitués de la série sous le nom de bad boy. Lorsqu'un joueur est considéré comme tel par les autres nations du monde, il lui devient beaucoup plus dur de contracter des alliances, de mettre au point des échanges commerciaux ou de lier sa famille royale à celles des autres pays européens / mondiaux. Sa nation est en quelque sorte mise au ban de la société : il faudra beaucoup de temps, et de diplomates, pour renverser une telle situation.

La diplomatie étant un élément vital dans la politique extérieure d'un état, il est donc très important de ne pas « exagérer » et d'envoyer régulièrement de petits cadeaux aux responsables étrangers pour entretenir l'amitié. Comme de nombreuses autres actions, la diplomatie se fait au moyen de personnages spéciaux (ici des diplomates). En fonction du gouvernement, des conseillers et des doctrines actuellement en place, ces personnages apparaissent plus ou moins vite. Ainsi, un pays replié sur lui-même aura beaucoup moins de diplomates et donc d'occasion de négocier avec les autres. Il en va de même avec la colonisation, l'évangélisation, le commerce et l'espionnage. Chacun de ces grands domaines d'intervention dépend de la situation de notre pays et dans Europa Universalis III, il ne faut pas seulement avoir de grands projets pour son royaume : il faut également se donner les moyens de mener ces projets à leur terme.

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Régime politique, doctrines et idées nationales : trois moyens d'influer sur le développement à très long terme


Si vis pacem, para bellum

Cela passe d'abord par le régime politique en place. Selon le pays sélectionné au départ, la technologie et l'époque, il est ainsi possible d'avoir un régime tribal, monarchique, théocratique ou une république et, bien sûr, de nombreuses variantes existent. La forme de gouvernement s'accompagne de la sélection de doctrines. Ici, il est question de favoriser le mercantilisme, le servage, l'aristocratie ou la centralisation. Ces choix donnent des bonus / malus qui vont favoriser / entraver la conduite de certaines politiques : un régime centralisé sera par exemple moins sensible aux sirènes de la colonisation. Pour affiner encore les choses, il est possible d'opter pour ce que les développeurs ont appelé des grandes idées : selon les progrès techniques du pays, il s'agit en fait d'adopter une nouvelle idée nationale pour obtenir divers bonus. Cela permettra par exemple de rendre la guerre moins impopulaire ou d'augmenter le moral des troupes, mais attention à ne pas changer constamment d'objectif.

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Chaque changement de régime, de doctrine ou de grande idée coûte énormément en stabilité comme pour nous rappeler qu'un dirigeant aussi charismatique soit-il doit faire avec l'inertie des masses. Cette stabilité est l'indicateur le plus important du jeu dans la mesure où il retranscrit le sentiment populaire à l'égard de la politique actuellement menée. Une stabilité basse entraîne des révoltes alors qu'une plus haute s'accompagne de bonus en production. Pour la maintenir à un bon niveau, le plus sûr moyen est d'investir une partie des impôts dedans. Cela se décide au niveau du budget, mais grèvera évidemment les parts allouées aux progrès techniques que l'on subdivise en cinq catégories : gouvernement, production, commerce, maritime, terrestre. Les deux dernières catégories traduisent le niveau technologique de nos armées alors que les trois premières permettent de nouvelles doctrines, donnent de nouveaux bonus et autorisent de nouvelles constructions.

La répartition du budget est à la seule discrétion du joueur qui peut à tout moment modifier la répartition des impôts sans avoir à craindre le peuple. Cela dit, il est possible d'engager des conseillers (au maximum trois) à la cour. Véritables personnages historiques (Léonard de Vinci...), ils donnent des bonus importants à ces rubriques budgétaires, mais sont très courtisés. Dès que l'un d'entre eux est disponible, il ne faut donc pas traîner à l'engager, même si la dépense peut sembler importante. Tout cela peut paraître un rien rébarbatif, mais du fait de l'excellente ergonomie du jeu, il n'en est rien. Les actions sont accessibles via le blason de la nation et une barre dans la partie supérieure de l'écran regroupe les données les plus basiques : les forces mobilisables, la stabilité du royaume, l'argent dans les caisses et le nombre de marchands, colons, diplomates, missionnaires, espions disponibles.

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De bons conseillers donnent des bonus non-négligeables... de même que le titre de Saint-Empereur !

Nous avons déjà parlé des diplomates, il nous faut maintenant aborder la question des autres personnages spéciaux. Le colons ne nécessitent guère d'explication : leur fonctionnement n'a guère changé depuis Europa Universalis II et il s'agit toujours de les envoyer vers des terres encore vierges pour établir une colonie. Cela coûte évidemment de l'argent, nécessite d'avoir déjà découvert la terre en question et demande un peu de temps pour que le colon se rende sur place. Ensuite, c'est une sorte de jet de dés qui détermine la réussite de l'entreprise en fonction des contraintes climatiques, de l'agressivité des indigènes et de bonus aussi divers que variés. Contrairement à Europa Universalis II, il n'est plus ici question de faire des comptoirs et si les colonies sont globalement plus simples à établir, elles sont aussi beaucoup plus longues à agrandir : leur transformation en province nécessitera généralement une bonne dizaine de colons.

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Période des grandes découvertes oblige, la colonisation constitue pour les nations européennes le moyen le plus simple d'agrandir son royaume. Longue, l'entreprise est également très coûteuse, il est donc important d'avoir de bonnes rentrées d'argent et pour faire l'appoint, le meilleur moyen est d'envoyer ses marchands à travers toutes les places commerciales du monde. Ces places se nomment des centres du commerce et il faut simplement envoyer les marchands disponibles sur celles de notre choix : bien sûr, les places les plus profitables sont aussi les plus concurrentielles et là encore un petit calcul permet à l'ordinateur de définir quels marchands ont le droit d'exercer. Il n'y a pas ici le moindre changement à signaler par rapport à Europa Universalis II et c'est la même chose du côté des missionnaires qui servent toujours à évangéliser les populations afin d'éviter les tensions religieuses au sein du royaume.

Les espions sont plus intéressants puisqu'ils étaient tout simplement absents du précédent opus. Simples à appréhender, ils sont envoyés en mission dans une province étrangère. Là, ils peuvent fomenter une insurrection, tenter l'assassinat d'un conseiller, voire d'un dirigeant ou ternir la réputation du monarque en place. Il y a comme toujours un risque et si l'espion est démasqué c'est la réputation du joueur qui en pâtit avec même la possibilité d'un « casus belli » temporaire pour la victime. Puisque nous en sommes à parler des nouveautés de cet opus, citons l'intégration d'un nouveau moteur d'événements aléatoires qui offre une plus grande variété. Citons également la réduction des forces armées pour plus de réalisme. Enfin, le Saint-Siège et le Saint-Empire deviennent les cibles de véritables batailles diplomatiques : dans un cas comme dans l'autre, il faut influencer suffisamment de monde pour être élu et profiter de bonus substantiels.

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Le résumé de fin de partie est une idée amusante : dommage qu'il soit gâché par une localisation approximative

De manière plus générale, Europa Universalis III fonctionne sur le même canevas que son prédécesseur. Le jeu fait toujours la part belle à la gestion et reste fidèle au temps réel avec pause active. Le joueur peut ainsi faire défiler les mois à grande vitesse durant les « périodes creuses », mais également ralentir, voire mettre sur pause pendant les phases les plus agitées. Inutile de se voiler la face, Europa Universalis III est un jeu qui nécessite un investissement important, mais les différentes modifications apportées par Paradox rendent le défi encore plus intéressant, encore plus gratifiant. Le niveau de difficulté paraît cependant un net cran en-dessous du précédent opus et l'aspect graphique des choses aurait mérité meilleur traitement. On se consolera avec le mode multijoueur qui autorise des affrontements à 32 joueurs et permet, cerise sur le gâteau, de prendre en main le même royaume à plusieurs.





Conclusion

De prime abord, on pouvait craindre que Paradox ne se fourvoie complètement avec ce troisième opus. Durant une bonne partie du développement, le studio a effectivement mis l'accent sur la nouvelle carte intégralement en 3D, mais ne parlait finalement pas beaucoup des nouveautés en terme de gameplay. Heureusement, ces dernières sont là et bien là. Évidemment, le concept même du jeu ne change pas et s'adresse toujours à un public féru de gestion / stratégie capable de passer des heures sur la même partie où l'action se résume aux mouvements de quelques unités mal dégrossies à travers le Monde. Cela dit, derrière cette austérité bien réelle, se cache un potentiel énorme. En ce sens, Europa Universalis III ne déshonore pas la série : les actions à accomplir sont nombreuses, les défis vraiment prenants et la durée de vie tout simplement ahurissante. Véritable marathon vidéoludique, Europa Universalis III est un titre sur lequel on revient sans cesse pour essayer d'autres peuples, d'autres tactiques et qui, malgré quelques bugs peu gênants, promet de longues heures en tête à tête avec son PC !

Europa Universalis III

Les plus
+ Richesse / profondeur de jeu ahurissantes
+ Durée de vie phénoménale
+ Nouveautés intéressantes
+ Concept parfaitement maîtrisé
Les moins
- Encore délicat à prendre en main
- Réalisation moyenne, divers bugs mineurs
- Localisation largement perfectible
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
4


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Modifié le 20/09/2018 à 15h51
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