Supreme Commander : images et impressions

05 décembre 2006 à 10h00
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Il y a de cela quelques jours, THQ faisait venir Chris Taylor à Paris pour une petite présentation du déjà fameux Supreme Commander, le second jeu de stratégie temps réel imaginé par le bouillonnant développeur. Plus ou moins suite ou évolution du vénérable ancêtre qu'est Total Annihilation, ce Supreme Commander doit sortir en début d'année prochaine et on peut d'ores et déjà dire qu'il déchaîne les passions. À l'issue de cette présentation qui se focalisait sur les grandes lignes du jeu, il était possible de tester la bête et nous ne sommes pas fait prier, même si le nombre de machines était hélas un peu faible par rapport au nombre de journalistes conviés. Le jeu lancé, il est possible de choisir une faction parmi les trois imaginées par les développeurs. L'Arm et le Core de Total Annihilation ne sont plus de la partie et il faut à la place compter sur l'Aeon Illuminate, les Cybrans et l'United Earth Federation. Rien de bien extraordinaire au niveau de ces factions cependant... l'intérêt de Supreme Commander est ailleurs.

La partie démarrée, on se rend compte que Gas Powered Games n'a pas non plus voulu combattre les autres STR sur le terrain du graphisme. Loin d'être moche, Supreme Commander ne fait pas dans l'esbroufe et la simplicité des décors en surprendra plus d'un. D'après Chris Taylor, cette simplicité est volontaire, de sorte que le joueur puisse se concentrer sur le plus important, la stratégie. Cet objectif est d'ailleurs à l'origine de ce que Chris Taylor considère comme la caractéristique essentielle du jeu : le niveau de zoom. Réglable presqu'à l'infini, il permet, de passer en quelques coups de roulette, d'une vue en gros plan à l'ensemble de la carte ! Cette fonction est révolutionnaire et une fois que l'on y a goûté, difficile de s'en passer. Combinée à une interface, plutôt laide mais entièrement paramétrable, elle permet de contrôler de manière très précise les troupes, leurs déplacements et leurs attaques. On passe facilement de la zone de combat à notre base et la dimension stratégique des choses est plus évidente que dans n'importe quel autre STR.

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Le contrôle à proprement parler des unités ne change pas vraiment de ce que nous connaissons déjà alors que l'aspect ressource est un peu plus original. Il faut produire de l'énergie d'un côté et de la « masse » de l'autre. Des structures telles que des centrales permettent de produire le premier alors qu'il faut des extracteurs pour le second : chose intéressante, ces structures produisent une des deux énergie, mais consomment de l'autre. Notons également que la construction de ressources ou d'unités ne soustrait pas directement toute l'énergie / masse nécessaire : la ponction sur les réserves est réalisée au fur et à mesure de la construction donnant à l'ensemble de « l'économie » du jeu un fonctionnement plus réaliste, mais qu'il faut bien sûr apprendre à maîtriser. Plus généralement, le jeu n'est pas complexe à prendre en main, mais nécessite un temps d'adaptation ne serait-ce que pour cette gestion particulière des ressources ou le maniement du zoom de la carte.

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L'apprentissage se fait comme souvent à l'aide de la campagne solo qui intègre petit à petit tous les éléments du jeu. Cela se fait de manière très naturelle et très intelligente. Une mission débute avec simplement une portion de carte et quelques objectifs. Ces derniers réussis, la mission passe à une nouvelle étape avec de nouveaux objectifs et de nouveaux équipements (structures, unités, améliorations) pour y parvenir, mais la base et les diverses constructions déjà effectuées restent en place. Cette approche aussi amusant qu'originale évite d'avoir à reconstruire toute la base à chaque mission et accélère grandement les choses. Pour le moment, Chris Taylor ne nous a pas donné de réelles précisions sur la durée du mode solo, mais il semble y avoir de quoi faire. Ensuite, on s'attaque évidemment au mode réseau qui implique de bien connaître les différents mécanismes et de savoir jouer avec son Commander. Cette unité très particulière bien connue des joueurs de Total Annihilation, est en quelque sorte le général des troupes.

En début de partie, c'est la seule unité capable de construire des bâtiments, il peut également récupérer des ressources sur les débris d'unités détruites et peut générer un champ de force. Enfin, il s'agit d'un combattant relativement efficace doté d'une bonne résistance, mais qu'il faut préserver à tout prix : s'il meurt, la partie est terminée. On produit donc rapidement d'autres unités pour le suppléer dans les tâches de construction (des ingénieurs qui en plus produisent des bâtiments plus variés) et surtout de nombreuses troupes de combat. Celles-ci sortent assez rapidement des usines afin que l'on puisse vite expliquer sa façon de penser aux autres joueurs. L'optique de Chris Taylor était de réaliser des parties relativement rapides à mettre en place sur lesquelles on ne jouerait pas forcément pendant des heures (durée visée par Gas Powered Games : une heure). Il voulait également que les affrontements soient de grande envergure avec des unités que l'on identifierait en quelques secondes.

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Si nous n'avons eu qu'un bref aperçu du jeu sur une version encore largement en développement, le contrat semble en bonne voie. Les véhicules les plus imposants dépassent largement un écran de large au niveau de zoom maximum et les Batteries de canons présentes sur le pont de certains navires sont plus gros que des tanks entiers. Les questions d'échelle ont été prise en compte par les développeurs et le résultat ne s'apprécie vraiment bien qu'une fois le jeu sous les yeux. Afin de profiter au mieux de ces éléments, Chris Taylor et son équipe ont décidé de gérer les configuration bi-écran. Du coup, il est possible de suivre sur un écran le combat en vision rapprochée alors que l'autre présente une vue d'ensemble. Dans un autre registre, on peut aussi observer deux régions de la carte simultanément. Le bi-écran n'est cependant pas indispensable et en plus de gérer toutes les résolutions / tous les formats actuellement disponibles, Supreme Commander permettra de découper l'image dans deux parties afin de profiter, dans une moindre mesure tout de même, de ce double affichage.

Il y aurait encore énormément de choses à dire sur Supreme Commander et il faudrait par exemple parler du système de points simple à mettre en place ou des astuces mises au point par Chris Taylor pour qu'il soit facile de charger automatiquement des vaisseaux de transports et qu'ils aillent ensuite sur le champ de bataille. Il faudrait également revenir sur le principe de niveau des bâtiments ou sur les unités très particulières comme le missile nucléaire et ses effets dévastateurs. Enfin, il faudrait parler des possibilités d'édition (modification de l'interface, éditeur de carte) et de la configuration requise. Lors de cette présentation, Supreme Commander tournait sur des monstres (Core 2 Duo, 2 Go de mémoire, carte graphique 1024 Mo), mais d'ici la sortie du jeu fixée au début de l'année prochaine, nous aurons largement le temps d'y revenir alors, en attendant, jetez donc un oeil aux nouvelles captures...

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Modifié le 20/09/2018 à 15h51
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