Splinter Cell : une double vie pour Sam Fisher

le 21 novembre 2006 à 09h10
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Quatre ans que Sam Fisher traîne ses guêtres sur la surface pixélisée de nos moniteurs. Quatre ans et déjà quatre aventures à l'actif du plus efficace des agents de la NSA puisqu'Ubisoft vient de publier ses dernières péripéties. Pour l'occasion et alors que les précédents opus tournaient finalement un petit peu en rond, Ubisoft a décidé de revoir sa copie et de remettre en question le côté insubmersible de son héros. Sam Fisher n'est plus que l'ombre de lui-même et doit, pour redonner un sens à sa vie, jouer les agents doubles... Une façon efficace de renouveler le gameplay vieillissant d'une série ?

Argent trouble pour agent double



Toujours mieux intégré à la campagne solo, l'introduction du jeu nous propose de reprendre le rôle de Sam Fisher comme si de rien n'était. Secondé par un petit jeunot qu'il doit former, Fisher arrive en Islande pour une mission de routine qui, bien sûr, tourne rapidement au vinaigre. La petite base inoffensive abrite en réalité des terroristes présumés et les objectifs de missions changent donc du tout au tout. Hélas, le jeunot n'est pas rompu à ce genre d'exercices et se fait descendre en pleine action. Rude coup pour Fisher, cette mort n'est cependant pas la plus difficile à supporter puisque dans l'hélicoptère qui le ramène aux États-Unis, notre héros apprend la disparition de sa fille... Déjà ébranlé, Fisher sombre complètement à l'annonce de cette triste nouvelle et ne doit finalement son salut qu'à la ténacité de Lambert.

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Alors qu'il partait pour une mission de routine, Fisher se retrouve dans la plus délicate des situations

Directeur du programme Splinter Cell et ami de Fisher, Lambert n'accepte pas de le voir renoncer et lui propose une dernière chance : une véritable mission suicide pour laquelle il lui faut infiltrer une organisation terroriste basée aux États-Unis, la JBA. Cette infiltration passe d'abord par une incarcération dans la prison fédérale d'Ellsworth ce qui lui permet de faire ami ami avec un membre de la JBA, un certain Jamie Washington. C'est ainsi que nous entamons la seconde mission du jeu, véritable amorce de l'aventure. Sam Fisher est dans sa cellule et Washington lui expose ses projets d'évasion. L'habitué de la série reprend alors vite ses marques, mais que le débutant se rassure : Ubisoft a prévu deux niveaux d'entraînement que l'on peut faire n'importe quand. En outre, les premiers objectifs sont très progressifs afin que l'on ait le temps d'assimiler les commandes.

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Au contraire, ce sont plutôt les vieux routards qui risquent de s'ennuyer un petit peu en début de partie : qu'il s'agisse de la mission en Islande ou de l'attaque du Rublev, les objectifs sont vraiment simplissimes. Disons que cela permet de retrouver en douceur les bonnes vieilles habitudes de Chaos Theory. Plus gênant, on remarque dès les premières secondes dans la prison d'Ellsworth qu'Ubisoft n'a pas jugé bon de soigner le réalisme des situations : ainsi, malgré son statut de prisonnier comme les autres, Sam a toujours une partie de son équipement électronique comme vous pouvez le voir sur les captures. Pas très important, ce n'est hélas pas le seul petit problème du jeu, mais revenons-en plutôt à notre évasion. La mission n'est donc pas très compliquée et il suffit de rester le plus discret possible pour arriver au toit en compagnie de Wahsington.

Fisher et la piqûre de « rappel »



À partir de là, l'infiltration de Fisher peut débuter et il faut alors jongler entre sa nouvelle allégeance à la JBA et ses responsabilités envers la NSA : même le moral à zéro, Fisher reste un type droit dont le seul objectif est le bien de l'Humanité. Cette dualité est matérialisée par une double jauge de confiance : une action « pro-JBA » fait monter la jauge de l'organisation terroriste alors qu'une action de la NSA permet de garder le contact avec Lambert. Souvent les objectifs imposés par les deux organisations peuvent être réalisés de concert, mais pas toujours et dans certains cas ils sont même carrément opposés. Au travers des différentes missions, il faut donc trouver le juste équilibre pour conserver la confiance de la NSA sans faire sauter sa couverture... Un exercice évidemment de plus en plus délicat à mesure que la partie avance.

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À Shanghai, au Mexique ou en Sibérie, Fisher est un type très « aérien »

Sans dévoiler le scénario du jeu disons simplement qu'une fois encore Sam a l'occasion de voir du pays puisqu'il est notamment amené à se rendre en Islande, à Shanghai, au Mexique ou bien à Kinshasa. Chaque lieu est l'occasion d'une mission aux objectifs radicalement différents et alors que la JBA n'est pas trop regardante sur les pertes « civiles », la NSA est beaucoup plus à cheval sur les principes. Du coup et même lorsque les objectifs des deux organisations sont relativement proches, il faut souvent marier deux approches assez contradictoires : un peu rentre-dedans pour les terroristes, toute en finesse / infiltration pour Lambert et ses amis. Bien plus que dans Chaos Theory, le joueur doit donc faire attention à ce qu'il fait : une action menée un peu rapidement pour le compte d'une des deux fonctions pouvant rapidement hypothéquer les chances de réussir un objectif de l'autre.

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Histoire d'enfoncer un peu plus le clou de la diversité, les développeurs ont également imaginés des « missions » à l'intérieur même du quartier général de la JBA. Ces quelques missions viennent entrecouper les voyages à l'étranger et donnent du liant au scénario général de l'aventure. Les pontes de la JBA nous ordonnent par exemple de décrypter un courrier électronique, de réussir quelques tests ou de préparer des mines, alors que les responsables de la NSA nous demandent de dénicher toujours plus d'informations sur les membres et les agissements de l'organisation terroriste. Comme si les choses n'étaient déjà pas assez compliquées comme ça, les missions en question sont en temps limité : de très nombreux objectifs principaux / secondaires sont disponibles pour faire remonter les niveaux de confiance de Sam, mais on peut difficilement tout faire.

La démo de Double Agent ? Un échantillon de (Splinter) Cell !



Au fil de l'histoire, par ailleurs assez intéressante et travaillée, Fisher en apprend de plus en plus sur la JBA, doit se méfier de ses membres tout en faisant son maximum pour que la NSA ne s'imagine pas qu'il a changé de bord et, bien sûr, il doit faire tout cela en restant en vie. Dans l'ensemble, Double Agent est sans doute le plus délicat des Splinter Cell, et ce, d'autant plus que le gameplay, plus exigent, n'est pas toujours secondé par une réalisation irréprochable. Graphiquement, il n'y a absolument rien à redire et pourvu que vous ayez du matériel puissant ainsi que de l'espace disque à foison (10 Go nécessaires), Double Agent est un véritable feu d'artifice. Rien à redire non plus sur l'ambiance sonore impeccable de bout en bout. Non, le problème se situe plutôt au niveau même du fonctionnement du jeu.

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Globalement splendide, la réalisation technique du jeu souffre tout de même de quelques bugs bien gênants (image du centre par exemple)

Ainsi, les différents personnages de l'aventure ont encore et toujours de sacrés problèmes de vue : ici, ils repèrent Sam alors qu'il est parfaitement à l'abri des regards derrière une série de placards, et là alors qu'ils sont en patrouille, ils laissent notre ami à quelques centimètres d'eux sans avoir la moindre réaction. D'autres soucis encore un peu plus gênants sont à mettre sur le compte de bugs que la première mise à jour ne corrige pas comme des scripts qui ne se déclenchent pas et obligent à relancer une sauvegarde ou des personnages (Sam compris) qui restent coincés dans des portes / trappes. Enfin, le pire est sans doute atteint avec la gestion pour le moins capricieuse des sauvegardes : le classement des sauvegardes est incompréhensible et il arrive qu'une sauvegarde ne veuille tout simplement pas se charger.

Ces problèmes aussi réels que pénibles n'entament heureusement pas l'enthousiasme du joueur qui peste un peu, mais reprend vite du service pour connaître la suite. On se surprend même à refaire certaines séquences pour, à la manière du Hitman, améliorer son score de discrétion. Refaire le déroulement du jeu n'est pas inintéressant non plus et Ubisoft parle de trois fins différentes. Cette petite rallonge en durée de vie n'est d'ailleurs pas dommage, car une fois encore, le multijoueur est en deçà du solo : il reprend l'opposition espions / mercenaires en mode versus ou challenge coopératif de Chaos Theory, mais sans convaincre complètement. Seulement huit cartes sont disponibles pour chaque mode et de gros problèmes subsistent (gestion des mouvements de l'espion, vision bleue du mercenaire inutile ou presque, problème de connexion aux serveurs)... Espérons qu'une prochaine mise à jour revienne sur tout cela.





Conclusion



Basé sur un scénario intéressant et une solide campagne solo, Splinter Cell Double Agent marque incontestablement des points. Alors que Pandora Tomorrow avait déçu de nombreux joueurs et que Chaos Theory ne faisait que revenir sur le concept du premier opus, Double Agent innove avec un certain brio. La dualité des missions est remarquablement rendue et provoque chez le joueur quelques poussées d'adrénaline assez étonnantes. Toutes les missions ne sont pas du même niveau, mais la conception de certaines d'entre elles flirte vraiment avec la perfection : du très bon travail de la part des développeurs. Hélas, cette qualité de conception des niveaux n'est pas sans contrepartie. Il faut ainsi faire avec de nombreux bugs plus ou moins gênants et les exigences matérielles sont élevées (processeur 3,2 GHz, 1 Go de mémoire, carte graphique 256 Mo Shader Model 3.0, 10 Go de disque dur). Malgré la présence de trois fins différentes, la campagne solo s'avère en outre assez courte : comptez une petite dizaine d'heures pour la terminer une première fois. Ensuite, à vous de voir si elle vaut le coup d'être recommencée. De toute façon, il ne restera plus grand-chose à faire car comme ce fût le cas pour Chaos Theory, le multijoueur n'est pas encore assez travaillé pour être vraiment intéressant, à moins de connaître un petit groupe de joueurs bien rodé. Sans doute le meilleur Splinter Cell en mode solo, Double Agent se doit, au strict minimum, d'être essayé.

Splinter Cell : Double Agent

Les plus
+ Scénario bien fichu, missions remarquables
+ Dualité des objectifs
+ Ambiance et réalisation réussies
+ Localisation de qualité
Les moins
- Campagne toujours trop courte
- Bugs parfois gênants, exigences matérielles
- Peu de cartes en multijoueur
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
4


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Modifié le 20/09/2018 à 14h14
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