Le mode réseau de Dark Messiah en preview

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
19 juillet 2006 à 09h50
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Si la dernière édition de l'E3 de Los Angeles aura été l'occasion de découvrir le mode solo de Dark Messiah Of Might And Magic, l'aspect multijoueur restait encore relativement mystérieux, et ce, alors que le jeu doit sortir dans à peine plus de deux mois. Conscients de la chose, Ubisoft et Arkane Studios ont donc fort logiquement organisé une petite présentation parisienne du mode réseau de leur bébé. Une présentation ma foi fort sympathique même si finalement assez brève. Impressions.

En juillet, le Messie dort...

Commençons par le commencement et précisons d'emblée que ce n'est justement pas Arkane Studios qui développe le module multijoueur de Dark Messiah Of Might And Magic. Très occupée par toute l'aventure solo et peut-être pas à l'aise sur les questions réseau, l'équipe lyonnaise a laissé cette tâche aux Anglais de Kuju qui se sont tout de suite orientés vers un système plus ou moins proche de ce que nous connaissons déjà sur Enemy Territory. Ainsi, au lieu de se contenter d'un très classique deathmatch, les développeurs ont opté pour une sorte de campagne multijoueur avec enchaînements de cartes en fonction du vainqueur. C'est ainsi que la première carte se déroule aux portes du château des Humains qui, s'ils sortent victorieux, porteront alors le combat en territoire ennemi, chez les Morts-vivants. S'ils perdent en revanche, ils devront se battre à l'intérieur même de leur forteresse.

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Deux des (trop peu nombreuses) cartes du mode multijoueur

Durant les quelques heures de jeu que la présentation nous a offertes, nous avons pu découvrir cinq de ces cartes : celle de début de campagne, deux chez les Humains et une chez les Morts-vivants. Généralement grandes, elles fonctionnent sur le même principe que celles d'un Battlefield 1942 par exemple et proposent un certain nombre de points de contrôle / zone de résurrection respawn) à posséder / tenir. Ayant déjà maintes fois fait ses preuves, ce principe a plutôt été bien intégré par Kuju et on retrouve des cartes tantôt très ouvertes (véritable champ de bataille), tantôt beaucoup plus fermées (attaque du château humain) afin de varier très agréablement les styles de jeu. La version preview souffre encore de nombreux problèmes de déséquilibres et certaines portions se tiennent trop facilement avec seulement deux ou trois archers, mais gageons que d'ici la sortie, Kuju trouvera une solution.

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S'ils doivent rester dans leur équipe, à tout moment de la partie les joueurs peuvent changer de classe de personnage. Il en existe cinq, parfaitement identiques d'un camp à l'autre, qui vont de l'archer au prêtre en passant par l'assassin, le guerrier et le magicien. L'archer fait bien sûr office d'expert en précision et dispose d'un large éventail de flèches (enflammées, empoisonnées, flèches triples...), mais ne bénéficie d'aucune arme de corps à corps. Le magicien est équipé du classique arsenal de sorts de feu ou de gel avec effet de zone, mais lui aussi est mal équipé pour tout ce qui touche au combat rapproché. L'assassin et le guerrier sont beaucoup plus doués dans ce domaine avec une nette préférence pour le second, plus bourrin, alors que l'assassin est bien sûr plus doué pour tout ce qui touche à la discrétion. Il dispose d'ailleurs d'une compétence de camouflage visuellement très efficace.

Enfin, le prêtre est un personnage particulier qui ne se bat pas vraiment et agit plutôt comme un soutien. Il soigne ses coéquipiers, peut même les ressusciter, et place différents types de pièges pour entraver la progression des adversaires. En théorie, ces cinq classes ont des avantages et des défauts afin qu'aucune ne soit privilégiée. Kuju a encore du pain sur la planche pour équilibrer tout cela et compte notamment sur son système d'aptitudes pour y parvenir. Ainsi, en prenant des points de contrôle, en éliminant des adversaires ou en protégeant / soignant ses équipiers, un joueur récupère des points d'expérience qu'il peut ensuite répartir sur un arbre de compétence afin, par exemple dans le cas du guerrier, d'obtenir un bonus de dégâts. Cette expérience agit également comme un « malus » puisqu'à n'importe quel moment du jeu, un joueur peut changer de personnage, mais doit alors repartir du premier niveau.

Floue et peu pratique à exploiter, l'expérience aura besoin d'un coup de polish avant la sortie du jeu. C'est d'ailleurs le cas d'une grande partie de ce multijoueur qui posait aussi quelques problèmes de fluidité. Ces soucis mis à part, le jeu est dynamique, les respawn sont rapides et la configuration des cartes ne semble pas privilégier les tactiques défensives. Il n'y a par exemple pas beaucoup de zones propices au tir de « précision » (les planqués quoi). À propos de précision justement, tous les participants à la présentation ont remarqué un côté brouillon lors des grosses batailles au corps à corps : du coup, on a parfois du mal à se repérer et cela se traduit par de nombreux « tirs amis » ! Séduits par l'atmosphère et l'originalité du contexte, nous avons bien apprécié cette preview malgré quelques limitations et de nombreux bugs. Nous attendons donc de voir si Kuju aura le temps de tout corriger / optimiser avant la sortie du titre.

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Modifié le 20/09/2018 à 15h38
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