El Matador va prendre le taureau par les cornes

17 juillet 2006 à 12h00
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Après une première présentation lors du show de Los Angeles en 2005, El Matador, développé par Plastic Reality Technologies, édité par Cenega et distribué par SdLL (une filiale de Micro Application), avait vu sa date de sortie repoussée. Après une légère incertitude, les images se sont multipliées ainsi que les vidéos, mais sans véritablement donner d'informations officielles sur son contenu. Désormais prévu pour fin août 2006, El Matador entre dans l'arène avec cette preview s'étalant sur trois chapitres.

Olé mains

L'action de El Matador prend place en Amérique du Sud, plus précisément en Colombie, pays qui n'est pas uniquement réputé pour son café ou son équipe de football. En effet, les barons de la drogue se sont regroupés dans une organisation appelée « La Valedora » et ils ont décidé de monter en commun une opération de très grande envergure. Sur le qui-vive, la DEA, l'agence américaine en charge de la traque des narco-trafiquants, ne l'entend pas de cette oreille et envoie une équipe pour faire place nette. Le joueur incarne Victor Corbet et va se lancer à corps perdu dans la capture de chacun des barons de « La Valedora » tout au long des nombreux chapitres composant l'aventure.

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La preview que nous avons entre les mains, nous propose un aperçu des chapitres 4, 5 et 6. Autant le dire de suite, l'action est déjà à un rythme bien soutenu. Notre héros s'aventure dans les quartiers de Medellin où des gangs font la loi, s'infiltre dans une plantation de coca à San José au coeur de l'enfer vert et prend d'assaut les docks abandonnés de Cartagène. Chaque mission commence par une saynète réalisée avec le moteur du jeu et on rentre dans l'action immédiatement. La caméra se place juste derrière Victor et permet de bien visualiser les environnements quant à eux très détaillés. Sur les trois missions présentes, deux nous mettent en situation avec notre équipe de justiciers et une nous laisse seul contre tous. Le rôle de nos coéquipiers est de nous protéger, et on peut dire qu'ils y arrivent de façon assez satisfaisante. Leur intelligence est équilibrée, ils savent se positionner comme il faut et utiliser le terrain pour se protéger sans oublier de tirer sur les trafiquants, mais ce ne sont pas des professionnels de la visée, si bien que finalement ce rôle nous revient.

Les passes d'armes du toréro

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Le choix des armes est important
Dans sa lutte contre les barons de la drogue, la DEA a formé ses agents au maniement de toutes sortes d'armes et ce ne sont pas moins d'une trentaine d'instruments de mort qui sont mis à notre disposition (grenades, pistolets, fusils d'assaut, AK 47, UZIs, fusils à pompes, carabines de sniper, SMG et autres armes lourdes). Elément indispensable à la survie, le gilet pare-balles encaisse les premiers impacts avant que nos points de vie ne commencent à chuter. Heureusement, il est possible de trouver des kits de survie régulièrement et certains adversaires laissent des gilets une fois vaincus. Il est également possible d'ouvrir des placards pour trouver armes, soins et protections. Chose étrange cependant, la dernière mission de la preview nous fait débuter sans point de vie ni armure. Dans ces conditions, difficile de progresser. Le mode « bullet time », qui permet d'agir plus vite que l'environnement, est bien rendu et se révèle très utile quand on est mitraillé de toutes parts.

Le jeu se veut réaliste, cela va de l'intelligence des adversaires et de nos coéquipiers à la qualité des lieux traversés, en passant par les interactions avec le décor. Quel que soit le mode de difficulté choisi (Easy, Normal, Hard ou Nightmare), les trafiquants ne sont pas les derniers des imbéciles et savent exploiter l'architecture des lieux pour se protéger et nous canarder. Ils se déplacent pour nous éviter, se planquent et tirent à l'aveuglette ou bien tentent un roulé-boulé pour changer de position. Comment progresser s'ils sont imprévisibles ? Simplement grâce au fait que El Matador est extrêmement scripté. Les adversaires sont toujours à la même place, leurs premiers mouvements sont toujours les mêmes. Ainsi, notre progression se fait assez rapidement car si on se fait surprendre la première fois, les tentatives suivantes permettent aisément d'anticiper les actions des méchants trafiquants. De même, si les lieux traversés sont immenses, on reste très dirigé et un seul chemin s'offre à nous.

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Pas de quoi faire la ola

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Toujours utile de fouiller les placards
Quelques défauts à noter cependant, les ennemis sont capables de nous tirer dessus alors qu'ils sont de dos, derrière un pilier par exemple. On se demande souvent d'où vient l'attaque jusqu'à ce que l'on se rende compte qu'en toute logique il est impossible de se faire tirer dessus. Mais n'oublions pas qu'il s'agit encore d'une version « Work in progress ». De nombreuses interactions sont possibles avec le décor, l'impact des balles est visible sur à peu près toutes les surfaces, les éléments de béton s'écroulent si on s'acharne dessus, les bidons explosent et il est même possible de les faire tomber ou de les pousser sur les trafiquants. Les environnements sont vastes et très détaillés et le rendu visuel est très agréable, même s'il mélange allègrement d'un côté le tout en 3D avec animations et de l'autre, des textures parfois laides simplement plaquées sur des surfaces planes sans mouvement. Cela fait très bizarre parfois. La profondeur de champ est immense, la profusion de détails ne nuit pas à la fluidité des déplacements, mais certaines textures manquent de chaleur et font ternes même dans les environnements les plus colorés. De nombreuses optimisations sont encore à prévoir, les effets d'explosions n'étaient pas encore finalisés, certaines textures manquaient, quelques disparitions ou clignotements intempestifs et déformations inexpliquées étaient encore visibles. Mais globalement, le moteur graphique et physique développé en interne tient la route sans mettre une grande claque à ce qui se fait actuellement. Révolutionnaire en 2005, il ne l'est plus un an après.

Par rapport à ce qui avait été annoncé au début sur El matador, l'infiltration a été plus que reléguée au second plan et même s'il est suicidaire de foncer dans le tas, la progression consiste à tirer sur tout ce qui bouge en face de soi ; les trafiquants étant déjà sur le pied de guerre et savent qu'on arrive. Mais tout est relatif, il faut quand même progresser pas à pas et alterner de positions sûres en planques rapides et surtout apprendre à rester accroupi tout en tirant avec le viseur présent sur de nombreuses armes. Ont également disparu de la circulation les véhicules : tout se fait à pied. On progresse dans les missions grâce aux objectifs qui sont donnés au fur et à mesure.

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Conclusion

El Matador ne révolutionne pas le genre des jeux d'action à la troisième personne, mais il est plutôt prometteur en proposant un défi sympathique dans des environnements variés et réalistes. L'histoire mise en place donne envie de progresser et la qualité visuelle est au rendez-vous. Grâce à la bonne intelligence des adversaires et coéquipiers ainsi que les nombreuses interactions avec l'environnement, les avancées sont progressives. Si l'infiltration est reléguée au second plan, une bonne stratégie et une bonne connaissance des lieux seront indispensables pour récupérer kits de survie et gilets pare-balles. Un titre frais et agréable qui se doit de confirmer dans les mois à venir.

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Modifié le 20/09/2018 à 15h38
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