City Life en test : les lumières de la ville

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
21 avril 2006 à 11h00
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Depuis près de vingt ans qu'il hante les différentes générations de machines, SimCity est un véritable monument du jeu vidéo. Pourtant et malgré l'énorme succès que remporte chaque nouvelle version, peu de développeurs ont tenté de mettre au point un clone du jeu de Maxis. Il y a bien eu les différents volets de la série Caesar, mais rien pour vraiment concurrencer SimCity sur son terrain : celui de la construction d'une ville plus ou moins contemporaine. C'est ce défi que tente aujourd'hui de relever Monte Cristo et pour se démarquer du titre imaginé par Will Wright, le développeur français se propose d'orienter le jeu sur les relations entre communautés.

Sur un air de Kärcher...

Nous venons de le dire en introduction, City Life fait immanquablement penser au célèbre SimCity. Pourtant, Monte Cristo ne voulait pas se limiter à un clone du jeu de Maxis. Le développeur a donc décidé de repenser le concept pour laisser de côté l'aspect financier des choses. Le but du jeu reste sensiblement identique (construction de cités toujours plus grandes, toujours mieux conçues), mais au lieu de taquiner le joueur avec de nombreux tableaux de comptes, avec des taux d'imposition et différents décrets réglementant tout et n'importe quoi, Monte Cristo a axé son jeu sur les relations entre les différentes communautés en présence. Au nombre de six, ces communautés doivent vivre les unes avec les autres, mais ce n'est pas toujours simple et à côté du développement de sa ville, le joueur doit justement veiller à ce que cela se passe le mieux possible. Les démunis constituent la frange la plus pauvre de la population de City Life. Il s'agit de la main d'œuvre la moins onéreuse, mais ils ne rapportent évidemment pas beaucoup d'argent à la ville.

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Il faut savoir commencer petit et surtout bien délimiter les zones réservées à chaque communauté

À l'autre extrémité de la pyramide sociale, se trouvent les élites. Eux au contraire sont pleins aux as. Titulaires des plus hauts diplômes et adeptes du luxe, ils travaillent dans des entreprises très modernes qui génèrent un maximum de brouzoufs, d'oseille, de blé... enfin d'argent quoi. Entre les deux, Monte Cristo a choisi de diviser la population entre quatre catégories. Cols bleus et alters constituent l'équivalent de nos classes moyennes. Ils font de très bons ouvriers pour les premiers et d'excellents professeurs pour les seconds. Ils ne sont pas très fortunés, mais se contentent d'assez peu pour être heureux. Enfin, cols blancs et bobos représentent en quelque sorte une évolution de ces classes moyennes. Plus à l'aise financièrement parlant, ils sont aussi plus exigeants, mais se partagent les tâches de la même manière : alors que les cols blancs sont cadres dans de grandes entreprises, les bobos sont chirurgiens, professeurs d'université... Le défi proposé par City Life est de faire cohabiter tout ce petit monde en évitant au maximum les tensions, voire les violences.

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Évidemment, pour pimenter les parties, Monte Cristo a intégré l'idée d'antagonismes entre ces différentes communautés. Ainsi, les élites ne supportent pas les démunis, qui le leur rendent bien, mais s'entendent très bien avec les bobos et les cols blancs. Ces derniers en revanche sont amis avec les cols bleus, mais sont pris de nausées à l'idée d'habiter à proximité d'alters. Disons pour faire simple, que chaque communauté est proche de deux autres et franchement opposée à une troisième. Toute la difficulté de l'exercice est bien sûr de réunir ces six groupes sans que la ville ne devienne un vrai champ de bataille et pour corser un peu les choses, Monte Cristo a fait en sorte que chaque catégorie soit nécessaire au bon fonctionnement de la cité. Prenons un exemple simple : les élites sont intéressants car ils génèrent d'importantes rentrées d'argent, seulement ils sont très à cheval sur leur petit confort et apprécient particulièrement la présence de parcs autour de chez eux... problème, les parcs sont entretenus par des démunis que les élites ne supportent pas !

Les exemples de ce type pourraient être multipliés à l'infini et pour n'en citer qu'un autre, on prendra le cas de zones très rentables faisant penser au quartier de la Défense. Ici, les cols blancs sont rois, mais afin de scolariser leurs enfants, ils ont besoin d'écoles primaires, véritables repaires d'alters à l'humeur absolument incompatible avec celles de nos cadres supérieurs. On se rend bien sûr compte que Monte Cristo a largement forcé le trait afin de rendre les choses plus simples à gérer et plus accessibles pour le commun des joueurs, mais l'idée est là et c'est le concept même de SimCity qui est ainsi chamboulé. En début de partie, on dispose d'un capital très faible et il faut donc se contenter d'attirer les alters et les cols bleus. Cependant, et alors qu'avec SimCity il faut déjà se concentrer sur les questions financières, City Life impose une vision différente des choses. Il faut d'entrée de jeu penser à séparer autant que possible les communautés : ainsi certaines zones doivent plutôt être réservées aux alters, alors que d'autres seront destinées aux cols bleus.

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La réalisation graphique très réussie de City Life permet de voir la ville à différentes périodes du jour


Regarde-la ma ville, elle s'appelle Bidon...

Bien sûr, cela ne constitue qu'une partie du travail du joueur qui doit également se consacrer à l'agrandissement de la ville, à l'établissement du réseau routier et à la satisfaction des besoins de la population. Comme nous le disions précédemment, ces derniers dépendent beaucoup des communautés présentes et plus celles-ci sont financièrement intéressantes, plus elles sont exigeantes. Alors que les alters se contentent d'une école primaire et d'un centre médical, les cols blancs voient plus grand et demandent que des supermarchés, des lycées et des hôpitaux soient construits près de chez eux. En matière de sécurité, c'est un peu le même topo et si un petit poste de quartier suffit aux cols bleus, les bobos demandent au moins un commissariat principal. Insatiables, ces communautés demanderont en plus des zones de loisirs. Ces zones ne sont pas à négliger, car elles nous permettent d'influer directement sur l'attrait d'une portion de la ville : un musée d'art moderne agira par exemple comme un aimant sur les bobos des environs, alors que les cols blancs résistent difficilement à l'appel de la salle de sport.

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Établissements de loisirs, bâtiments de services, trois niveaux de densité de résidence et plusieurs dizaines d'entreprises différentes, au total City Life propose une variété finalement assez intéressante de structures à construire. Bien sûr, dès que la ville grandit, on se retrouve avec de nombreux bâtiments identiques, mais c'est suffisant pour que le jeu présente bien. C'est d'autant plus vrai que la réalisation est très sympathique, avec un niveau de zoom agréable et une carte qui bouge encore très bien même lorsque la ville devient gigantesque : notons d'ailleurs que le jeu n'est pas aussi lourd qu'on pouvait le craindre (Pentium IV 2 GHz, 512 Mo et carte graphique 128 Mo pour le 1 024 x 768). Du coup, l'ensemble bouge très bien, notre ville croît tranquillement et on prend un certain plaisir à transformer cette paisible bourgade en énorme mégalopole grouillante d'activité. En tout, Monte Cristo a prévu un mode bac à sable où le joueur est libre de faire ce qu'il veut en plus des 22 scénarios répartis sur cinq environnements différents (canyons, ensoleillé, montagneux, tempéré et tropical).

Hélas, c'est ici que les choses commencent à se corser pour City Life. En effet, les scénarios sont terriblement semblables, et ce quel que soit l'environnement dans lequel on évolue. Tout au plus les cartes véritablement « archipels » donnent un peu de fil à retordre, mais cela ne nous gêne pas plus que ça. On se surprend alors à utiliser un peu toujours les mêmes tactiques et il faut bien avouer que globalement la difficulté n'est pas bien élevée. En dehors de la période ville moyenne (20 000 - 80 000 habitants), le jeu est à la fois beaucoup trop simple et beaucoup trop répétitif. À moins de le faire exprès, les tensions entre communautés ne sont jamais très graves et se soldent par la simple éviction de la catégorie minoritaire. Il suffit alors de bâtir un peu plus loin une zone réservée à ces exilés et le tour est joué. Dans le même ordre d'idée, l'argent pourtant si important dans tous les city builders, n'est ici que rarement un problème : dès lors que les trois populations les plus fortunées commencent à arriver, plus de souci à se faire.

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En net décalage avec la réalité, City Life devient de plus en plus facile à mesure que la ville s'étend : jusqu'à gagner 3 000 000 de crédits par mois !

L'argent coule alors pour ainsi dire à flots et on arrive finalement très vite à des villes tout simplement monstrueuses en quelques heures de jeu. Au pire, si l'argent pose un problème, il suffit de stabiliser la situation de la ville et de laisser tourner le jeu à la vitesse maximale durant quelques heures ! Nous touchons ici au second problème majeur après la difficulté : le réalisme. Bien sûr, on ne demande pas à un city builder d'être une véritable simulation d'urbanisme, mais à trop orienter son jeu sur les relations entre communautés, Monte Cristo a oublié les bases. C'est ainsi que le trafic n'a aucune incidence sur les populations et jamais les gens ne vont déserter des quartiers parce qu'ils sont trop engorgés. De la même manière, on a l'impression que les bâtiments vides sont malgré tout capables de remplir leur office. Ainsi, les parcs de ma ville n'ont pas de démunis pour les entretenir, mais ils améliorent tout de même la qualité de vie des quartiers environnants. Citons aussi ces écoles ou ces épiceries des quartiers les plus riches qui assouvissent les besoins de la population alors que personne n'y travaille.

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Les défauts de ce type sont assez nombreux dans City Life et s'ils passent inaperçus durant les premières parties, ils deviennent de plus en plus gênants à mesure que l'on s'habitue au jeu. Nous l'avons déjà dit, les défis ne sont pas nombreux dans City Life par rapport à SimCity : il n'est pas vraiment nécessaire de s'occuper du trafic, les besoins des communautés sont simples à satisfaire, il n'y a pas à gérer l'acheminement de l'eau ou de l'électricité et même les lignes de métro se font toutes seules. Si cela rend City Life accessible à davantage de joueurs, cela risque aussi de créer des frustrations à long terme. En mal d'objectifs, le joueur aura tout le loisir de remarquer ces incongruités comme la construction / destruction d'aéroports pour suppléer l'absence de bulldozer et ainsi aplanir le terrain ! Sympa le temps de la découverte et plutôt bien réalisé, City Life se destine plus volontiers à un public de néophytes. Les habitués du genre se lasseront sans doute rapidement de ce titre trop superficiel et j'imagine mal que le puissant éditeur fourni par Monte Cristo suffise à rendre les parties plus riches.

Conclusion

Tout en reprenant le thème ultra classique imaginé par Will Wright et Maxis, Monte Cristo parvient à innover en orientant son jeu de manière sensiblement différente. Les interactions entre les six communautés qui peuplent les villes de City Life donnent une dimension inattendue et rafraîchissante alors que la réalisation graphique, de très bonne facture, permet de pleinement en profiter. Hélas pour Monte Cristo et Focus, ce dépaysement ne tient pas la distance et la profondeur promise par les développeurs n'est finalement qu'effleurée par un titre trop simpliste pour être tout à fait satisfaisant. Les conflits entre communautés sont très limités et leurs conséquences bénignes. On fait rapidement le tour des possibilités offertes pour gérer sa ville et malgré le nombre de scénarios disponibles, les défis restent sensiblement identiques.

Plus grave, on a souvent l'impression que le petit monde conçu par Monte Cristo est figé et qu'il se passe très bien de nous pour fonctionner : alors que la situation générale est stable, laisser le jeu tourner durant des heures est d'ailleurs une technique très efficace pour engranger plein d'argent. Sans doute trop habitués à SimCity, on regrette ainsi que le jeu ne nous mette jamais aux prises avec des problèmes de trafic, d'approvisionnement en énergie ou de main d'oeuvre. En dehors de quelques incendies, le joueur n'a à faire face qu'à peu de défis, tant et si bien qu'après trois ou quatre villes il a un peu l'impression de faire toujours la même chose. Malgré ces défauts bien réels qui risquent de le conduire à une retraite prématurée chez les joueurs exigeants, City Life reste cependant une sympathique variation sur le thème de SimCity... Un titre à essayer.

City Life

4

Les plus

  • Principe des communautés
  • Simple à appréhender
  • Des villes bien réalisées

Les moins

  • Mécanismes un peu superficiels
  • Répétitif et lassant rapidement
  • Peu de défis à relever

0

Réalisation8

Prise en main8

Durée de vie6


N'oubliez pas de jeter un œil à la vidéo exclusive que nous vous avons préparée. Différentes cartes, plusieurs villes et de nombreux bâtiments y sont visibles.


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Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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