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Nos premiers pas dans le monde d'Oblivion

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
20 septembre 2018 à 14h22
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À trois / quatre semaines de la sortie du jeu sur PC et Xbox 360, Bethesda et Take-Two nous ont conviés à un après-midi preview au cours duquel nous pouvions découvrir une petite partie d'Oblivion, le quatrième opus de la saga des Elder Scrolls. Véritable joyau du jeu de rôle PC, cette série a dû attendre Morrowind, son troisième épisode, pour être transposée sur console. Une transition maintenant parfaitement assumée par Bethesda qui travaillait simultanément à la réalisation d'Oblivion sur PC et sur la nouvelle console de Microsoft, la Xbox 360.

Un développement mixte qui se ressent dans l'interface

Ce développement conjoint des deux versions faisait évidemment peur à de nombreux joueurs. Bien sûr, Bethesda a besoin de toucher plus de joueurs pour compenser des coûts de développement toujours plus élevés, mais les vieux routards craignaient de se retrouver avec un titre sans saveur, du jeu de rôle prémâché pour le grand public en quelque sorte. Malgré quelques points regrettables sur lesquels nous aurons l'occasion de revenir, autant le dire tout de suite : la preview d'Oblivion ne nous a pas du tout laissé cette impression, et ce, même si Bethesda a clairement fait des efforts pour que son jeu soit plus accessible.

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La phase de création du personnage se termine par des options facultatives concernant l'allure du héros

Une accessibilité qui se ressent dès le lancement du jeu. Pas question de créer son personnage ou de régler les options de son groupe, on est tout de suite dans le bain ou plutôt dans le cachot devrais-je dire. Sans trop savoir pourquoi, notre gentil héros débute sa quête dans une geôle humide du palais impérial. Le hasard fait heureusement bien les choses, cette cellule se trouve être le point de départ du passage secret que doit emprunter l'Empereur de Tamriel pour quitter sa résidence. Deux gardes nous demandent de nous écarter avant que le souverain s'avance dans le cachot et soit comme troublé en croisant notre regard... Je n'entrerai pas dans des détails qui pourraient vous dévoiler le scénario du jeu, mais si notre noble héros hante les nuits de l'Empreur Uriel Septime, ce n'est pas seulement parce qu'il sent bon le sable chaud !

Disons que le monde de Tamriel va très mal et que, bien sûr, nous incarnons plus ou moins son dernier espoir. En plus de poser les bases un peu mystérieuses de l'aventure, ces premières minutes sont surtout l'occasion de nous faire entrer de plain-pied dans le didacticiel. Une fois dans le passage secret, le jeu nous apprend les commandes principales, nous explique comment manier l'épée, les sorts et nous familiarise avec l'interface du jeu... Que de changements depuis Morrowind à ce niveau-là ! L'influence console est absolument évidente avec des menus plutôt imposants. J'entends déjà les pécéistes endurcis pester et ils n'ont pas tout à fait tort, il faut avouer que de prime abord ça surprend. Cependant, il faut également avouer que le résultat est tout de même très efficace quel que soit le profil du joueur.

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Pour schématiser, trois boutons / touches permettent d'appeler selon le cas, l'inventaire, les compétences, les quêtes alors que le jeu passe automatiquement en pause. Chacun de ces trois groupes est en fait composé de plusieurs « pages » au sein desquelles on navigue simplement avec les commandes de direction. On peut ainsi accéder très rapidement à la liste des armes ou à celle de l'équipement secondaire (potions, nourriture). De la même manière, on passe sans problème de la liste des compétences à la liste des sorts. Enfin, le cas le plus intéressant pour évoquer le confort de cette interface est sans doute la partie « quêtes ». Elle renferme effectivement un journal très lisible des quêtes résolues / en cours, mais permet en plus de consulter une carte des lieux et, fin du fin, une petite fonction toute bête de localisation automatique des quêtes sur ladite carte !

Simple d'accès, mais jamais simpliste !

Comme en plus les développeurs ont intégré un système de marquage automatique des lieux visités, l'outil carte devient rapidement une mine d'information inestimable. Il n'est plus nécessaire de noircir des dizaines de pages de notes ou d'imprimer de multiples cartes du monde pour garder une trace de ses pérégrinations : Oblivion s'en charge pour nous ! Compte tenu de la richesse du monde qui nous entoure, ce n'est pas de refus et permettra sans aucun doute de compenser un peu la « perte de repères » qui a déboussolé de nombreux joueurs sur Morrowind. À ce sujet, il est d'ailleurs intéressant de préciser que le monde d'Oblivion semble un petit peu plus vivant. Les développeurs ont par exemple augmenté la population des villes, rendus l'ensemble plus naturel avec de véritables rues, des places et des interactions apparemment plus nombreuses.

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L'interface clairement à la mode console est plutôt bien fichue et permet notamment de bien s'y retrouver dans les quêtes

Les discussions avec les personnages non-joueurs reposent sur un système proche de celui de Morrowind, en mieux intégré. Si le personnage a une fonction particulière, quelques boutons apparaissent alors pour réaliser les actions les plus classiques (acheter / vendre avec un marchand, entraîner avec un maître quelconque...). Au dessus de ces boutons, une liste de sujets permet de poser quelques questions. Si le personnage a une réponse intéressante à donner, cela peut simplement faire avancer une quête ou bien donner de nouveaux sujets de discussion. On risque hélas de se retrouver avec une liste un peu encombrante de sujets après de nombreuses heures de jeu, mais comme ce sont ces personnages non-joueurs qui font avancer l'aventure, il est impératif de discuter avec eux. Cela permet en outre de dénicher d'innombrables quêtes secondaires.

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De ce point de vue là, Oblivion semble ne craindre personne. La petite portion du monde qui m'était accessible durant la preview permettait déjà de rencontrer des dizaines de personnages, de réaliser d'innombrables quêtes et de visiter un territoire tout simplement immense. Notons ici, le retour triomphal du canasson que Bethesda avait eu la mauvaise idée d'abandonner entre Daggerfall et Morrowind. Le dada est un allié précieux pour les longs déplacements qu'il permet de largement raccourcir, et ce, même si les développeurs ont intégré un système très pratique de voyages directs accessible très tôt dans la partie. L'intérêt du cheval ne s'arrête pas là puisque sa vitesse de course permet de rendre les promenades plus sûres, la plus noble conquête du joueur étant plus rapide que de très nombreuses créatures !

Je parle, je parle, mais gardons-en pour le test alors terminons avec un point technique puisque cet aspect en intrigue certains. Le PC de la preview était une petite bombe (Athlon FX55, 2 Go, ATI X1900 XT) et la fluidité était parfaite en 1280x1024 toutes options graphiques activées (FSAA 4x, effets HDR...). Hélas, même ainsi, Oblivion n'est pas aussi beau qu'on pouvait le croire. Très joli malgré tout, il n'intègre pas les fameuses « ombres douces » et ses textures manquent de finesse de près. Les effets de lumières sont moins nombreux, l'eau un peu terne et les visages des personnages moins éclatants. Pour autant, les extérieurs sont splendides, les forêts remarquables et les batiments très impressionnants. Les boules de feu projètent de la lumière sur leur passage et le moteur physique est capable des belles choses (mouvement de chaînes, cadavres...). Sur Xbox 360, le résultat était aussi très convaincant et pourvu que vous soyez en HD, il n'y a que peu de différences avec la version PC en dehors des chargements. Presque inexistants pour les extérieurs sur PC, ils hachent un peu plus l'aventure sur Xbox 360, mais cela reste très acceptable.

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Très joli malgré tout, Oblivion a dû composer avec les limitations techniques de nos machines pour conserver un bon niveau de fluidité

Il nous faudra bien sûr revenir sur tous les points que venons d'aborder au moment du test. Il nous faudra également préciser certaines choses que la preview ne nous permettait pas de vérifier comme la fréquence et la gravité des bugs qui ne manqueront pas de surgir au cours de la partie, les nouvelles fonctions comme le crochetage façon Splinter Cell, la qualité de la localisation française effectuée en interne par Bethesda ou bien encore la fluidité du jeu sur de plus petits PC. Mais il semble qu'au-delà du seul discours technique, Bethesda ait été à la hauteur de la tâche. Oblivion propose un univers qu'il me tarde de découvrir et il apparaît au moins aussi riche et ambitieux que son ancêtre Morrowind. L'orientation grand public de l'interface déplaira sans doute à certains, mais ce n'est finalement pas une mauvaise chose et, surtout, cela ne limite jamais les possibilités du joueur. Bethesda semble s'être arrangé pour réaliser un jeu aussi riche qu'accessible... Aurait-on découvert la quadrature du cercle chez Bethesda ?

Les captures de cette preview nous ont été envoyées par Bethesda et sont prises tantôt sur PC, tantôt sur Xbox 360.
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