Anno 1404 : les saveurs de l'Orient ?

le 25 juin 2009 à 11h00
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Le rachat de Related Designs / Sunflowers par Ubisoft n'a pas le moins du monde entamé la motivation des développeurs allemands. Véritable référence du genre, leur série de gestion / stratégie continue donc son évolution et pour ses dix ans d'existence, Anno s'offre une toute nouvelle version baptisée 1404. Si le concept reste inchangé, le studio a bien sûr apporté nombre de nouveautés pour motiver les fans et convaincre les néophytes. Des nouveautés qui ne nous ont pas fait l'effet d'une révolution, mais voyons ça plus en détails.

L'Orient n'a jamais été aussi proche...



Avant d'entrer dans les points de détail qui ne manqueront pas de passionner les nombreux fans des précédents opus, il convient d'expliquer le concept à la base de la série Anno. Un concept que les développeurs eux-mêmes ont choisi de détailler, petit à petit, au travers de la campagne solo qui prend plus que jamais des airs de long didacticiel. En début de partie donc et afin de nous mettre à l'épreuve un certain Richard Northburg, Lord de son état, a décidé de nous confier la gestion d'une petite île qu'il considère notre fief. Le but étant de parvenir à établir et faire prospérer une colonie digne de ce nom sur l'île en question.


Nous débutons donc avec un petit entrepôt en bord de mer, un peu de bois, quelques outils et une très grande étendue de terrain qui nous ouvre les bras. Dans Anno, tout est cependant question de mesure et il convient donc de ne pas brûler les étapes dans la construction de cette colonie. On débute par assurer le « minimum vital » à notre population : l'établissement d'un bûcheron et d'une cabane de pêcheur suffisent à assouvir les besoins de la frange la moins exigeante de la population, les pionniers. Nous construisons ensuite des maisons et les pionniers arrivent petit à petit dans la colonie, augmentant de manière significative nos rentrées d'argent.

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De manière schématique, nous tenons ici l'élément clef du jeu : trouver l'équilibre entre rentrées d'argent procurées par les habitants (via les taxes) et les dépenses dont le but est d'améliorer les conditions de vie de ces habitants. Le but étant de bâtir la plus grande et prospère colonie possible : en fait de colonie et arrivé à un certain stade, on parlera d'ailleurs plutôt de cité ou de métropole médiévale ! En effet, dès lors qu'un certain seuil de pionniers est atteint, de nouveaux bâtiments se « débloquent », de nouvelles ressources peuvent être produites et une classe plus « civilisée » d'habitant peut entrer en jeu.

Quatre stades sont ainsi disponibles (pionnier, colon, patricien et noble) et chacun d'entre eux entraînera une évolution obligatoire de l'apparence de la cité afin de satisfaire les nouveaux besoins des habitants. De fil en aiguille, on aboutit à une ville beaucoup plus impressionnante que dans les précédents Anno, mais il faut parvenir à suivre le rythme, car les exigences sont aussi plus importantes. En effet, parmi les nombreuses nouveautés de cette version 1404, on retiendra la présence de besoins « secondaires ». Alors qu'un seul type d'aliment suffisait pour assouvir le besoin « nourriture » de toutes les classes, il faut maintenant diversifier les choses.

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Nouveaux besoins, nouvelle interface et nouvelle civilisation : en trois images, les principaux ajouts d'Anno 1404 !

De fait, alors que les pionniers se contentent de poisson, il faut ajouter des épices au menu des colons et du pain à celui des patriciens ! Il en va de même pour les vêtements de lin qui doivent être complétés par des pourpoints en cuir ou la spiritualité de nos ouailles qui ne se suffit plus d'une simple chapelle. Cet accroissement des besoins peut sembler anecdotique, mais en réalité il change complètement notre façon de bâtir la colonie. Les choses deviennent évidemment un peu plus complexes, mais le tout restant très progressif ce n'est guère gênant pour les nouveaux venus ou les débutants en matière de gestion.

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Qui dit davantage de besoins à assouvir, dit évidemment davantage de mécanismes de production à assimiler et davantage de ressources naturelles à dénicher. Bien sûr, notre île de départ, aussi grande soit-elle, ne renferme pas toutes les matières premières et, plus que jamais, il faudra donc se tourner vers l'exploration et le commerce. Côté exploration, les choses n'ont pas changé et à l'aide de navires chargés des matériaux de base, il « suffit » de trouver une île qui coïncide avec nos plans. Côté commerce en revanche, les choses ont largement évolué du fait surtout d'une refonte complète de l'outil de création des routes commerciales qui a bien progressé.

Une intégration « express » de l'Orient eut été un crime !



Disons simplement que cet outil est aussi puissant qu'il est rapide à maîtriser et l'échange de denrées nos îles ou celles des autres peuples présents sur la carte est devenu un jeu d'enfants ! Un jeu qui permet de bien vite faire connaissance avec la dernière grande nouveauté d'Anno 1404 : la présence des Orientaux. Ces peuples que l'on rapprochera de l'Afrique du Nord vivent sur des îles plus chaudes et exploitent toute une nouvelle gamme de ressources. Là encore, il s'agissait pour les développeurs d'enrichir de manière très logique le contenu de la série Anno. Du coup, les Orientaux sont à même de produire les fameuses épices nécessaires à nos colonies.

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La guerre est un excellent moyen de mettre en déroute ses concurrents... mais la diplomatie n'est pas à ignorer

De nombreux autres produits sont exploités en « Orient » et les échanges avec ces peuples ou, mieux, l'établissement d'une colonie en Orient, sont indispensables pour développer de manière un tout petit peu ambitieuse la cité de départ. Pour parler chiffres, l'introduction de l'Orient et de ces nouvelles matières premières permet d'aboutir à un total de plus de 200 bâtiments, de 24 sortes de ressources et de 64 marchandises différentes ! Pourtant - et c'est là qu'il nous faut saluer une fois de plus l'excellent travail des développeurs - le jeu ne paraît jamais foisonnant, le joueur ne se sent jamais dépassé par les événements.

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Il faut dire qu'une fois encore Related Designs / Sunflowers, épaulés maintenant par Blue Bye, nous ont préparé une interface digne de toutes les louanges qui n'a certes pas beaucoup bougé par rapport à celle d'Anno 1701, mais s'avère encore un peu plus confortable. Notons d'ailleurs que chaque élément de cette interface est détaillé à un moment ou à un autre de la longue campagne solo. Une campagne qui donne des objectifs principaux à accomplir, mais aussi de nombreuses tâches secondaires afin d'apprendre à maîtriser tous les mécanismes mis en œuvre. Ces tâches secondaires prennent la forme de quêtes que l'on est bien sûr libre de refuser.

Les habitués vous le diront : aussi bonne soit-elle, la campagne solo ne remplacera jamais une « partie libre » et il n'a bien sûr pas été question de supprimer cette option. Ici, on peut lancer une partie en choisissant simplement le niveau de difficulté, mais il est également possible de paramétrer un nombre incroyable d'options afin de personnaliser l'aventure. Les cartes sont bien plus grandes que celles d'Anno 1701 et la durée de vie promet d'être simplement faramineuse. On notera toutefois que les développeurs ont ajouté encore six scénarios menant à des parties proches des parties libres, mais avec des objectifs très précis à accomplir.


Notons pour finir, la présence de récompenses par centaines afin, en quelque sorte, de valider notre progression et de pouvoir se comparer aux autres, pourvu que l'on ait enregistré son profil en ligne... Un petit plus sans intérêt au niveau du gameplay, mais qui renforce encore la durée de vie déjà hallucinante d'Anno 1404. En définitive et en dehors de la réserve quant à la protection TAGES employée par Ubisoft, il n'y a guère de reproche à faire au nouvel Anno. On aurait toutefois aimé que la campagne soit un peu plus ouverte vers un scénario digne de ce nom et pas un « simple » didacticiel.

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On aurait surtout aimé que les créateurs apportent plus d'indications aux joueurs pour que ceux-ci puissent mieux « connaître » leur population. Il manque des informations relatives au passage d'un stade de développement à un autre ou un outil pour vérifier le bon fonctionnement de telle ou telle chaîne de production. Mais disons que c'est vraiment pour critiquer. Plus gênant en revanche : Anno 1404 est plus gourmand qu'Anno 1701. Plus beau cela ne fait aucun doute (regardez nos captures), mais plus gourmand aussi et pour en profiter pleinement, visez un double-cœur 1,8 GHz avec 2 Go de mémoire vive et une « petite » GeForce 7800 GT.

Conclusion



Bien sûr, Anno 1404 ne va pas révolutionner une série qui de toute façon n'avait pas besoin de « révolution ». Menant leur barque sans grande pression de la part d'Ubisoft, les développeurs nous ont préparé une relecture du concept qu'ils mettent en œuvre depuis dix ans. Un concept qu'ils maîtrisent à la perfection et qui fonctionne dès les premières secondes de jeu. L'intégration de chaînes de production plus longues et plus complexes, l'arrivée de l'Orient ou la refonte du système de commerce sont cependant plus que de simples évolutions. Il s'agit de vraies nouveautés qui améliorent le gameplay, mais nous poussent également à repenser notre manière de jouer, à revoir la petite routine qui s'était installée avec Anno 1701. Doté d'options par dizaines, d'une longue campagne, de multiples scénarios et de parties « libres » passionnantes, Anno 1404 est le meilleur de la série : un titre, sinon à posséder, à découvrir absolument !

Anno 1404

Les plus
+ Nouveaux besoins, nouveaux mécanismes
+ Un gameplay parfaitement huilé
+ Finition irréprochable
+ Des parties / scénarios à l'infini
Les moins
- L'aspect militaire toujours en retrait
- Absence complète de mode multijoueur
- Système de protection TAGES
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
4

Notez qu'Anno 1404 nécessite une connexion Internet pour son activation. Il n'est d'ailleurs possible de procéder qu'à trois activations sans avoir réalisé de désinstallation correcte du jeu.

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