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Just Cause 2 : Rico n'a pas dit son dernier mot !

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
26 mars 2009 à 17h00
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Il y a bientôt trois ans qu'Eidos s'est risqué à tâtonner les plates-bandes de Rockstar en éditant Just Cause. Mais, malgré son monde ouvert aux proportions étourdissantes, le titre développé par Avalanche Studios n'a pas su emporter la pleine adhésion des joueurs. Le second opus parviendra-t-il à corriger ses quelques défauts (répétitivité, environnement vide, manque d'activités annexes) ? Début de réponse au terme de notre première rencontre avec le jeu.

Just Cause 2 : le changement dans la continuité

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Souvenez-vous, Just Cause premier du nom nous offrait d'incarner Rico Rodriguez, agent mucho caliente de la CIA parachuté sur l'île de de San Esperito histoire de mettre un terme à la dictature de Manuel Noriega. Et bien devinez quoi : Just Cause 2 nous offre d'incarner Rico Rotriguez, toujours aussi caliente, parachuté sur l'île de Panau (en Asie du Sud-Est cette fois), pour mettre un terme à la dictature de Baby Panay. Dit comme ça on pourrait craindre une bête redite du premier volet.

Rassurez-vous la présentation londonienne orchestrée par un développeur de chez Avalanche Studios a en grande partie dissipé nos craintes. D'une part l'environnement proposé devrait se montrer beaucoup plus dépaysant que ne l'était l'île de San Esperito. Cette dernière ne nous offrait que d'interminables paysages uniformes : forêt tropicale, forêt tropicale et encore forêt tropicale. Just Cause 2 varie les paysages, mêlant plaines désertiques, forêts clairsemées, reliefs tortueux et massifs enneigés sur plus de 1000 Km².

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Nous avons ainsi été particulièrement impressionné par le niveau de détail habillant cet univers. S'agissant d'une version Alpha, ce premier constat est encore plus engageant. C'est au coeur d'une vaste étendue rocailleuse habitée par une végétation éparse qu'a débuté cette présentation, pour se finir à très haute altitude, à bord d'un hélicoptère survolant les cimes immaculées de l'île. Malgré un affichage tardif que l'on excusera sans mal au regard de l'avancement du projet, l'exploration des quelques environnements présentés a suscité l'émoi de l'assemblée, immanquablement séduite par la réussite esthétique de ces paysages contrastés.

Un petit passage par le menu debug de la console et nous assistions à une démonstration du cycle jour/nuit. Les variations de luminosité et de conditions climatiques ont achevé de nous convaincre de cette future réussite. De dégagé et lumineux, le ciel s'est fait orangé puis sombre jusqu'à s'éclaircir à nouveau aux premières heures de la journée malgré une épaisse brume matinale. Des changements accompagnés d'une ambiance sonore tout en nuances. Selon la période de la journée, la musique se fera plus ou moins discrète, jusqu'à se taire complètement à la tombée de la nuit. La faune environnante s'endort lorsque décline la lumière du jour et les oiseaux piaillent à l'aurore. Bref, on s'y croirait !

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La voltige sera plus que jamais au centre du gameplay


« Du côté du gameplay aussi Just Cause 2 promet d'apporter beaucoup plus de variété. »

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Techniquement, Just Cause 2 s'appuie sur l'Avalanche Engine 2.0, évolution du moteur utilisé sur Just Cause premier du nom. Développé en amont de la mise en production du jeu, celui-ci permet aux développeurs d'afficher un rendu de grande finesse. En revanche, les animations de Rico nous ont paru encore un peu raides. Sans revenir dans le détail, ce sont bel et bien les environnements qui profitent au maximum du moteur. De même, la richesse des nuances de climats et de luminosité sont une des forces de la technologie développée par Avalanche.

Du côté du gameplay aussi Just Cause 2 promet d'apporter beaucoup plus de variété. Conscients du succès des séquences de chute libre auprès des joueurs, les développeurs ont décidé de les rendre beaucoup plus fréquentes en permettant à Rico de s'arracher à l'attraction terrestre avec beaucoup plus de facilité. Le moindre saut du toit d'un immeuble peut désormais se conclure sur l'ouverture du parachute. Mieux encore, l'apparition d'un grappin comme arme secondaire autorise des décollages instantanés. Il suffit pour cela d'agripper ce dernier à un élément de décor puis de se tracter tel Batman pour s'élever dans les airs et ouvrir son parachute. Complètement fantaisiste, mais franchement réjouissant.

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L'objectif de Rico : semer le chaos pour déstabiliser le régime de Baby Panay


« Afin de déstabiliser le régime dictatorial de Baby Panay, Rico devra semer le chaos sur l'île »

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Les utilisations du grappin s'annoncent d'ailleurs assez nombreuses. Il est ainsi possible de l'employer contre des ennemis et de les envoyer valser dans le décor, voire de les cribler de balles en plein vol. Dans le même ordre d'idée, certains objets pourront être tractés d'un coup sec et balancés sur nos assaillants. Rico pourra évidemment compter sur un arsenal complet histoire de dézinguer tout ce qui bouge. À ce sujet, le système de ciblage devrait être amélioré. Pour autant, la petite démonstration qui nous en a été faite ne nous a pas paru totalement convaincante. Les gunfights nous ont semblé encore trop brouillons faute de visibilité dans la vue adoptée.

Dommage, car les affrontements devraient être monnaie courante. En effet, afin de déstabiliser le régime dictatorial de Baby Panay, Rico devra semer le chaos sur l'île, un chaos comptabilisé par le jeu. Concrètement, les destructions d'infrastructures militaires récompenseront notre agent de points. Chaque palier atteint amènera ainsi son lot de nouvelles missions. Mais il y a un autre avantage à se montrer le plus destructeur possible : l'acquisition de matériel qu'il sera alors possible de monnayer sur le marché noir - en fait une simple interface accessible à tout moment - et ainsi se procurer armes, munitions et véhicules. Au top du service clientèle, votre receleur vous livrera même votre cam' par transport aérien, la classe. Dans le même ordre d'idée, l'exploration des lieux se verra facilitée par un système d'« extraction » : chaque nouvelle zone découverte et nettoyée des troupes de Baby Panay pourra être instantanément rejointe par les airs via la carte des lieux. Pratique.

« Il faut tout de même espérer que les objectifs de missions se montrent suffisamment variés pour renouveler l'intérêt sur la durée »

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L'île de Panau devrait ainsi se montrer beaucoup plus récréative que San Esperito. Un maximum de bâtiments à détruire, de soldats à dégommer, et de nombreuses occasions d'en faire des tonnes. Car la cascade à la Bébel sera beaucoup plus encouragée que dans le précédent opus. Bien sûr, il y a cette grisante facilité à s'élever dans les airs et donc à passer du sol aux cieux dans des manœuvres improbables. Mais Rico pourra aller encore plus loin, comme atterrir sur une voiture à pleine vitesse, éjecter son conducteur en une petite séquence de QTE et prendre le volant. Le chauffeur est accompagné d'un copilote armé ? Aucun problème, Rico peut se planquer à l'arrière de la voiture en s'agrippant au pare-chocs aussi bien qu'aux portières. Des contorsions surréalistes que notre homme pratique jusque dans les airs lorsqu'il souhaite s'accaparer un hélicoptère ou un avion de chasse.

Nous conclurons donc ce premier aperçu sur une note très positive. Si la présentation à laquelle nous avons pu assister s'est bien gardée d'en montrer autant que nous l'aurions souhaité, les premiers éléments dévoilés se sont montrés rassurants. Avalanche semble avoir compris les reproches adressés au premier volet et décidé de les corriger. Il faut tout de même espérer que les objectifs de missions se montrent suffisamment variés pour renouveler l'intérêt sur la durée. Enfin l'Avalanche Engine 2.0 s'annonce extrêmement prometteur. Il n'y a donc plus qu'à espérer que le studio suédois dispose d'assez de temps pour fignoler son projet et nous pourrons peut-être découvrir un grand jeu pour cette fin d'année.

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Virgile Rasera

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