Dragon Age Origins : reportage / preview du nouveau BioWare

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Le 04 juillet 2009
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Après avoir lorgné du côté de l'aventure / action et en attendant la venue de son premier titre massivement multijoueur, BioWare a décidé d'opérer une sorte de « retour aux sources » avec Dragon Age : Origins. « Retour aux sources », car Ray Muzyka et sa fine équipe ont indiqué à maintes reprises que ce jeu de rôle s'inspirait directement du vénérable Baldur's Gate, un véritable « ancêtre » vieux de presque dix ans. Au-delà des promesses et des annonces constellées de superlatifs en tous genres, nous avons cette fois eu l'occasion d'essayer longuement la bête au travers d'une version preview pour le moins avancée. Impressions.

Remettre le scénario au cœur du jeu de rôle


À l'occasion de notre précédente preview, nous avions déjà « planté le décor », nous vous invitons donc à consulter la page suivante de cet article pour en savoir plus à ce niveau et vous « rafraîchir la mémoire ». Disons simplement que, situé dans le monde de Ferelden, Dragon Age : Origins nous propose d'incarner un Grey Warden, sorte de puissant gardien chargé de protéger la population contre une menace cyclique baptisée le Blight. Alors que les précédentes présentations étaient davantage focalisées sur les dialogues ou les cinématiques, il était cette fois question de mettre l'accent sur le terme Origins du titre en nous permettant de débuter véritablement une partie.


Une courte séquence de combat pour mettre l'accent sur l'aspect « magique » des choses

Exclusivement solo (ni mode coopératif, ni multijoueur ne sont prévus), Dragon Age débute par l'inévitable phase de création de personnage. Le joueur peut choisir parmi trois races (elfe, humaine, naine) et trois « classes » (guerrier, magicien, voleur) qui permettront de définir son extraction ou « origine ». Au total, et selon les combinaisons, il est question de six origines possibles : humain noble, elfe citadin, elfe dalatien, nain noble, nain roturier et magicien. Ces six origines doivent être perçues comme six points de départ radicalement différents de l'aventure, voire même comme six aventures clairement distinctes.

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Avant de nous laisser les commandes, les petits gars de chez BioWare voulaient effectivement nous montrer à quel point les choses peuvent différer selon le point de vue que l'on adopte, l'origine pour laquelle on se décide. L'exemple était en fait très simple et alors que notre groupe arrivait dans la fameuse Tour des Mages - après une petite dizaine d'heures de jeu - il s'agissait de rencontrer une puissante guérisseuse du nom de Wynne. Un personnage d'extraction « magique » l'aura en fait déjà rencontrée et partira sur des bases bien plus « saines » que tout autre héros. Wynne reconnaîtra un tel aventurier et sera nettement plus amicale.

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Les options de dialogue seront bien sûr sensiblement différentes et il sera même possible que Wynne se joigne au groupe du joueur, ce qui n'est pas un mince atout. Nos hôtes de chez BioWare ont alors tenu à insister sur l'importance des dialogues et des décisions du joueur, mais également sur l'importance du groupe. Au fur et à mesure de sa progression, le joueur est amené à croiser le chemin de différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est susceptible d'intégrer à son équipe. Ses PNJ ne le suivent cependant pas forcément pour ses beaux yeux et un guerrier comme Stan ne souhaite finalement qu'une seule chose : en finir le plus vite possible avec le Blight.

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Les différents PNJ du jeu ont tous « une idée derrière la tête » et il faut parfois louvoyer entre les ego de chacun pour arriver à bon port, mais revenons à la Tour des Mages et au cas de Wynne. Prenons l'exemple d'un joueur accompagné de Morgane, une sorcière au caractère bien trempé : la rencontre entre les deux femmes est pour le moins explosive, les insultes volent bas, et le joueur doit faire preuve d'un maximum de persuasion s'il veut éviter un affrontement direct entre les deux PNJ. Un tel affrontement est tout à fait possible et, s'il survient, le joueur doit alors « choisir son camp ». La décision qu'il prend alors a bien sûr un impact sur le très long terme...

Des décisions de ce genre, la partie « monde ouvert », comme l'ont appelée les développeurs, en est pleine. Après la phase de création du personnage, le joueur doit d'abord se lancer dans une phase baptisée les « origines ». Il s'agit surtout d'un didacticiel nous permettant de maîtriser les bases. Dans le cas d'un Humain noble, cela passe par quelques missions dans le château « familial », mais il ne faut pas bien longtemps avant que les événements ne se précipitent et que le château en question représente davantage un danger qu'un abri. La seconde phase de l'aventure, le prélude, peut alors débuter. Il est cette fois question de devenir un Grey Warden, de former un début d'équipe et de comprendre la menace qui pèse sur le monde de Ferelden.


Les Grey Wardens de Dragon Age se présentent

Ce n'est qu'après cette seconde phase que la troisième, le cœur de Dragon Age, démarre. Pour lutter contre le Blight et le démon qui le représente, le joueur doit effectivement lever une armée. Sans une force « de poids », il est impossible de triompher des ténèbres et le joueur doit donc parcourir Ferelden pour rallier les populations à sa cause. Là encore, les origines de notre héros auront leur importance et un elfe, ce peuple est réduit en esclavage dans le monde de Dragon Age, sera souvent considéré comme un moins que rien alors que les habitants les plus pauvres auront, eux, du mal à faire confiance à un personnage de noble extraction.

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Sur de nombreux points Dragon Age : Origins rappelle donc la fameuse série des Baldur's Gate. C'est notamment le cas dans le déroulement des combats où l'aspect tactique des choses (via l'indispensable « pause active ») est omniprésent, mais cela se vérifie aussi dans la gestion du groupe. Si Minsc, Khalid ou Jaheira ne sont plus au programme, Alistair, Liliana, Wynne, Morgane ou Stan les remplacent sans que l'on y perde vraiment au change. Au total, il est ainsi question de 10 PNJ de rencontre que l'on peut, ou non, intégrer à son groupe. Il est bien sûr possible de les laisser un moment et de les retrouver plus tard, lorsque le besoin s'en fait sentir.

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En revanche, et plus encore que dans Baldur's Gate, il faut faire attention aux souhaits de tout ce petit monde. Nous l'avons dit, Stan est un « monomaniaque » et seule la destruction du Blight le motive. Du coup, il n'est pas trop regardant sur les moyens mis en œuvre, mais ce n'est pas le cas de tous les PNJ ! Nous avons également déjà parlé des tensions qui peuvent naître entre certains compagnons de route (exemple de Morgane / Wynne), il nous faut maintenant parler des romances qui composent le scénario du jeu. Selon que nos héros est un homme ou une femme, il se peut que certains PNJ se lient à lui, mais cela peut en faire rager d'autres et il convient, là encore, de faire des choix.

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Sans dévoiler quoi que ce soit du scénario, disons que ces choix permettent d'aboutir à plusieurs épilogues. Les développeurs de BioWare étaient bien en peine de nous en préciser le nombre, mais ce qui est sûr c'est que nous aurons des variations basées sur des décisions prises à la toute fin du jeu et d'autres qui se dessinent bien plus tôt dans le jeu. Le but affiché étant de nous permettre de vivre des aventures vraiment différentes selon l'origine de notre héros et les décisions prises tout au long de l'aventure. Notons à ce sujet que les décisions dépendront aussi du niveau de difficulté choisi par le joueur : quatre sont prévus, mais nous ne savons pas s'il sera possible de le faire varier en cours de partie.

Puisque nous en sommes à parler des « à-côtés » du jeu, sachez que sur PC la sauvegarde sera complètement libre avec gestion d'emplacements « rapides ». Nous n'avons en revanche aucune précision sur la version PS3 / Xbox 360. Cette double mouture console ne devrait cependant pas être une simple adaptation du jeu PC. BioWare a bien sûr conservé le scénario et les principes mêmes du jeu, mais une interface dite « radiale » fait par exemple son apparition dans les combats. Ces derniers nous ont semblé un peu moins « tactiques » et un peu plus « action » que sur PC, mais sans que cela ne soit très gênant. Disons simplement que l'optique est un peu différente, davantage « action / aventure ».


Ray Muzyka, le patron de BioWare, nous parle de « son » Dragon Age

En définitive, cette présentation et cette longue prise en main de Dragon Age nous ont rassurés sur de nombreux points. Il reste encore beaucoup d'éléments à vérifier, mais il est déjà agréable de voir que BioWare n'a pas cédé à la casualisation que nous connaissons aujourd'hui. De ce que nous avons pu en juger, Dragon Age n'est pas un hommage « au rabais » à Baldur's Gate. Les habitués retrouveront très vite leurs marques et l'aventure promet d'être à la fois longue et ponctuée de combats diablement efficaces où il ne suffit pas de foncer dans le tas pour l'emporter... et c'est un testeur mort plusieurs fois en essayant de progresser tête baissée qui vous le dit !

BioWare semble avoir mis le paquet sur le scénario et la progression de l'aventure qui proposera bien sûr une sorte de « fil conducteur », mais qui devrait rester aussi peu linéaire que possible. Le monde de Ferelden ne devrait pas donner cette impression « d'attendre le joueur » et nos hôtes ont confirmé qu'un héros peut passer à côté de certaines choses : des signes seront cependant là pour ne pas piéger le joueur. Notons enfin que BioWare compte démarrer une nouvelle franchise avec Dragon Age. Une franchise encore floue, mais qui devrait, dans un premier temps, prendre la forme de contenus additionnels à télécharger afin d'enrichir l'opus Origins, mais aussi apporter de nouveaux éléments. Gage de qualité pour ces DLC que nous craignons comme la peste : de puissants outils d'édition devraient être fournis avec le jeu... Si la communauté suit, les petits gars de chez BioWare risquent bien d'avoir la pression et nous fournir des modules ambitieux : croisons les doigts !

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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