Dragon Age Origins : reportage / preview du nouveau BioWare

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Spécialiste Hardware et Gaming
04 juillet 2009 à 10h00
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Après avoir lorgné du côté de l'aventure / action et en attendant la venue de son premier titre massivement multijoueur, BioWare a décidé d'opérer une sorte de « retour aux sources » avec Dragon Age : Origins. « Retour aux sources », car Ray Muzyka et sa fine équipe ont indiqué à maintes reprises que ce jeu de rôle s'inspirait directement du vénérable Baldur's Gate, un véritable « ancêtre » vieux de presque dix ans. Au-delà des promesses et des annonces constellées de superlatifs en tous genres, nous avons cette fois eu l'occasion d'essayer longuement la bête au travers d'une version preview pour le moins avancée. Impressions.

Remettre le scénario au cœur du jeu de rôle

À l'occasion de notre précédente preview, nous avions déjà « planté le décor », nous vous invitons donc à consulter la page suivante de cet article pour en savoir plus à ce niveau et vous « rafraîchir la mémoire ». Disons simplement que, situé dans le monde de Ferelden, Dragon Age : Origins nous propose d'incarner un Grey Warden, sorte de puissant gardien chargé de protéger la population contre une menace cyclique baptisée le Blight. Alors que les précédentes présentations étaient davantage focalisées sur les dialogues ou les cinématiques, il était cette fois question de mettre l'accent sur le terme Origins du titre en nous permettant de débuter véritablement une partie.


Exclusivement solo (ni mode coopératif, ni multijoueur ne sont prévus), Dragon Age débute par l'inévitable phase de création de personnage. Le joueur peut choisir parmi trois races (elfe, humaine, naine) et trois « classes » (guerrier, magicien, voleur) qui permettront de définir son extraction ou « origine ». Au total, et selon les combinaisons, il est question de six origines possibles : humain noble, elfe citadin, elfe dalatien, nain noble, nain roturier et magicien. Ces six origines doivent être perçues comme six points de départ radicalement différents de l'aventure, voire même comme six aventures clairement distinctes.

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Avant de nous laisser les commandes, les petits gars de chez BioWare voulaient effectivement nous montrer à quel point les choses peuvent différer selon le point de vue que l'on adopte, l'origine pour laquelle on se décide. L'exemple était en fait très simple et alors que notre groupe arrivait dans la fameuse Tour des Mages - après une petite dizaine d'heures de jeu - il s'agissait de rencontrer une puissante guérisseuse du nom de Wynne. Un personnage d'extraction « magique » l'aura en fait déjà rencontrée et partira sur des bases bien plus « saines » que tout autre héros. Wynne reconnaîtra un tel aventurier et sera nettement plus amicale.

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Les options de dialogue seront bien sûr sensiblement différentes et il sera même possible que Wynne se joigne au groupe du joueur, ce qui n'est pas un mince atout. Nos hôtes de chez BioWare ont alors tenu à insister sur l'importance des dialogues et des décisions du joueur, mais également sur l'importance du groupe. Au fur et à mesure de sa progression, le joueur est amené à croiser le chemin de différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est susceptible d'intégrer à son équipe. Ses PNJ ne le suivent cependant pas forcément pour ses beaux yeux et un guerrier comme Stan ne souhaite finalement qu'une seule chose : en finir le plus vite possible avec le Blight.

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Les différents PNJ du jeu ont tous « une idée derrière la tête » et il faut parfois louvoyer entre les ego de chacun pour arriver à bon port, mais revenons à la Tour des Mages et au cas de Wynne. Prenons l'exemple d'un joueur accompagné de Morgane, une sorcière au caractère bien trempé : la rencontre entre les deux femmes est pour le moins explosive, les insultes volent bas, et le joueur doit faire preuve d'un maximum de persuasion s'il veut éviter un affrontement direct entre les deux PNJ. Un tel affrontement est tout à fait possible et, s'il survient, le joueur doit alors « choisir son camp ». La décision qu'il prend alors a bien sûr un impact sur le très long terme...

Des décisions de ce genre, la partie « monde ouvert », comme l'ont appelée les développeurs, en est pleine. Après la phase de création du personnage, le joueur doit d'abord se lancer dans une phase baptisée les « origines ». Il s'agit surtout d'un didacticiel nous permettant de maîtriser les bases. Dans le cas d'un Humain noble, cela passe par quelques missions dans le château « familial », mais il ne faut pas bien longtemps avant que les événements ne se précipitent et que le château en question représente davantage un danger qu'un abri. La seconde phase de l'aventure, le prélude, peut alors débuter. Il est cette fois question de devenir un Grey Warden, de former un début d'équipe et de comprendre la menace qui pèse sur le monde de Ferelden.


Ce n'est qu'après cette seconde phase que la troisième, le cœur de Dragon Age, démarre. Pour lutter contre le Blight et le démon qui le représente, le joueur doit effectivement lever une armée. Sans une force « de poids », il est impossible de triompher des ténèbres et le joueur doit donc parcourir Ferelden pour rallier les populations à sa cause. Là encore, les origines de notre héros auront leur importance et un elfe, ce peuple est réduit en esclavage dans le monde de Dragon Age, sera souvent considéré comme un moins que rien alors que les habitants les plus pauvres auront, eux, du mal à faire confiance à un personnage de noble extraction.

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Sur de nombreux points Dragon Age : Origins rappelle donc la fameuse série des Baldur's Gate. C'est notamment le cas dans le déroulement des combats où l'aspect tactique des choses (via l'indispensable « pause active ») est omniprésent, mais cela se vérifie aussi dans la gestion du groupe. Si Minsc, Khalid ou Jaheira ne sont plus au programme, Alistair, Liliana, Wynne, Morgane ou Stan les remplacent sans que l'on y perde vraiment au change. Au total, il est ainsi question de 10 PNJ de rencontre que l'on peut, ou non, intégrer à son groupe. Il est bien sûr possible de les laisser un moment et de les retrouver plus tard, lorsque le besoin s'en fait sentir.

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En revanche, et plus encore que dans Baldur's Gate, il faut faire attention aux souhaits de tout ce petit monde. Nous l'avons dit, Stan est un « monomaniaque » et seule la destruction du Blight le motive. Du coup, il n'est pas trop regardant sur les moyens mis en œuvre, mais ce n'est pas le cas de tous les PNJ ! Nous avons également déjà parlé des tensions qui peuvent naître entre certains compagnons de route (exemple de Morgane / Wynne), il nous faut maintenant parler des romances qui composent le scénario du jeu. Selon que nos héros est un homme ou une femme, il se peut que certains PNJ se lient à lui, mais cela peut en faire rager d'autres et il convient, là encore, de faire des choix.

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Sans dévoiler quoi que ce soit du scénario, disons que ces choix permettent d'aboutir à plusieurs épilogues. Les développeurs de BioWare étaient bien en peine de nous en préciser le nombre, mais ce qui est sûr c'est que nous aurons des variations basées sur des décisions prises à la toute fin du jeu et d'autres qui se dessinent bien plus tôt dans le jeu. Le but affiché étant de nous permettre de vivre des aventures vraiment différentes selon l'origine de notre héros et les décisions prises tout au long de l'aventure. Notons à ce sujet que les décisions dépendront aussi du niveau de difficulté choisi par le joueur : quatre sont prévus, mais nous ne savons pas s'il sera possible de le faire varier en cours de partie.

Puisque nous en sommes à parler des « à-côtés » du jeu, sachez que sur PC la sauvegarde sera complètement libre avec gestion d'emplacements « rapides ». Nous n'avons en revanche aucune précision sur la version PS3 / Xbox 360. Cette double mouture console ne devrait cependant pas être une simple adaptation du jeu PC. BioWare a bien sûr conservé le scénario et les principes mêmes du jeu, mais une interface dite « radiale » fait par exemple son apparition dans les combats. Ces derniers nous ont semblé un peu moins « tactiques » et un peu plus « action » que sur PC, mais sans que cela ne soit très gênant. Disons simplement que l'optique est un peu différente, davantage « action / aventure ».


En définitive, cette présentation et cette longue prise en main de Dragon Age nous ont rassurés sur de nombreux points. Il reste encore beaucoup d'éléments à vérifier, mais il est déjà agréable de voir que BioWare n'a pas cédé à la casualisation que nous connaissons aujourd'hui. De ce que nous avons pu en juger, Dragon Age n'est pas un hommage « au rabais » à Baldur's Gate. Les habitués retrouveront très vite leurs marques et l'aventure promet d'être à la fois longue et ponctuée de combats diablement efficaces où il ne suffit pas de foncer dans le tas pour l'emporter... et c'est un testeur mort plusieurs fois en essayant de progresser tête baissée qui vous le dit !

BioWare semble avoir mis le paquet sur le scénario et la progression de l'aventure qui proposera bien sûr une sorte de « fil conducteur », mais qui devrait rester aussi peu linéaire que possible. Le monde de Ferelden ne devrait pas donner cette impression « d'attendre le joueur » et nos hôtes ont confirmé qu'un héros peut passer à côté de certaines choses : des signes seront cependant là pour ne pas piéger le joueur. Notons enfin que BioWare compte démarrer une nouvelle franchise avec Dragon Age. Une franchise encore floue, mais qui devrait, dans un premier temps, prendre la forme de contenus additionnels à télécharger afin d'enrichir l'opus Origins, mais aussi apporter de nouveaux éléments. Gage de qualité pour ces DLC que nous craignons comme la peste : de puissants outils d'édition devraient être fournis avec le jeu... Si la communauté suit, les petits gars de chez BioWare risquent bien d'avoir la pression et nous fournir des modules ambitieux : croisons les doigts !

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Depuis déjà plusieurs années, le jeu vidéo tend à toucher un public de plus en plus large. De fait, il semble que de nombreuses productions considérées comme trop « complexes » aient été laissées de côté par les développeurs qui préfèrent s'appuyer sur des genres en plein essor. Du coup, côté jeux de rôle, les joueurs doivent faire avec les fameux MMO, le hack & slash ou suivre les deux écoles que représentent Bethesda d'un côté et Square Enix de l'autre. Au milieu de tout ce petit monde, BioWare pourrait toutefois trouver une voie qui ravive de nombreux souvenirs avec Dragon Age : Origins. Entre présentation par Ray Muzyka et vidéo exclusive de gameplay, voici nos premières impressions, souris en main.

Dragon Age : un retour aux Origins ?

Imaginé pour la nouvelle franchise Dragon Age par les équipes de BioWare, Ferelden est un monde violent par nature. Un monde trouble qui évolue dans l'attente du Blight, ce rassemblement de toutes les créatures les plus horribles réunies pour répandre la désolation parmi la population. Du fait de la protection des Grey Wardens, le dernier Blight remonte à presque 400 ans et les habitants de Ferelden en ont oublié à qui ils doivent cette tranquillité... Tranquillité qui pour notre plus grand bonheur ne va pas durer encore bien longtemps. Dans le rôle d'un Grey Warden, le joueur doit effectivement faire face à l'imminence d'un nouveau Blight.


C'est hélas à peu près tout ce que BioWare a bien voulu dévoiler du scénario de son jeu. Pour ménager le suspens des joueurs comme des testeurs (dixit les développeurs eux-mêmes), il n'est pas question d'entrer dans les détails, mais Dragon Age : Origins, en bon successeur de Baldur's Gate, devrait nous offrir une histoire aussi riche que mouvementée. Seule crainte pour le moment à ce niveau, les séquences cinématiques qui, pour ce que nous avons pu en voir, nous ont semblé un brin longues. Elles nous ont toutefois permis de bien voir l'un des éléments largement mis en avant par BioWare : l'impact des décisions du joueur.

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Un peu à la manière de The Witcher, le joueur est effectivement assez libre de ses décisions. Cela commence dès la création du personnage principal pour lequel il faudra choisir parmi six origines possibles. De ce choix de départ, toute l'aventure est pour ainsi dire modifiée. Si le joueur décide par exemple d'incarner un Elfe, il devra faire avec la discrimination ambiante à l'égard de ce peuple réduit en esclavage. L'origine de son personnage n'est évidemment pas la seule décision majeure à prendre et toute l'aventure sera ainsi jalonnée de choix qui ont une influence immédiate ou à plus long terme comme dans le titre de CD Projekt.

L'essentiel, si l'on en croit Ray Muzyka, est de bien comprendre que le monde de Ferelden est tout sauf manichéen. Il n'y a pas vraiment de bonne ou mauvaise décision, tout est question d'évolution du personnage et de relations avec les autres... Un élément qui rejoint en ce sens Baldur's Gate et qui manquait à bien des titres récents. Du coup, la gestion du groupe, là encore à rapprocher de ce que proposait Baldur's Gate, dépend beaucoup des décisions du joueur. Au fur et à mesure de l'aventure, le joueur rencontre différents compagnons qu'il peut choisir d'intégrer à son groupe en fonction des compétences qu'il recherche.

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Il n'est possible d'emmener avec soi que trois compagnons, mais il faut surtout faire attention à ménager les susceptibilités : histoire de prendre un exemple bien connu des « rôlistes », on ne demande pas à un Paladin de jouer à « déterrons les morts » ! Ray Muzyka nous a ainsi précisé que si un compagnon est trop souvent contrarié, il est possible qu'il quitte définitivement le groupe ! Il convient donc de faire bien attention à notre façon de répondre aux autres membres du groupe, à ménager leur susceptibilité afin, par exemple, de ne pas perdre notre seul voleur au moment d'entrer dans un donjon.

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Habile transition s'il en est, un donjon était justement au cœur de la séquence que nous avons pu essayer, souris en main. Quoiqu'assez brève, cette séquence de jeu nous a tout de même permis de remarquer combien Dragon Age est avancé. Nous avons ainsi été étonnés de voir une telle fluidité et une telle stabilité alors que la sortie est encore loin. Un tel comportement est de bon augure même si, techniquement, Dragon Age n'est pas le titre le plus ambitieux. De ce que nous avons pu en voir, les animations pourraient être plus souples, mais les décors sont riches, les personnages détaillés et les effets (feu, lumière, glace...) suffisamment travaillés.

Niveau gameplay, de nombreuses questions restent évidemment en suspens, mais nous avons déjà pu nous rendre compte de la parenté évidente qui existe entre Dragon Age et Baldur's Gate. En mode « tour par tour », le nouveau BioWare fonctionne ainsi de manière très proche, avec mise en pause pour donner ses ordres aux différents personnages et « relance » du jeu pour laisser le combat se dérouler. La différence tient à la présence d'un mode « temps réel » dans lequel le joueur se repose sur l'intelligence artificielle pour prendre le contrôle des autres personnages du groupe. Cette IA semble efficace, même s'il reste encore des ajustements à faire.


Nous l'avons par exemple vu utiliser ses sorts avec une certaine intelligence et elle a notamment évité de cramer les autres membres du groupe ! Le plus intéressant dans tout ça réside sans doute dans le fait que l'on peut basculer d'un mode à l'autre à n'importe quel moment du jeu. Une interface tactique devrait en outre être proposée aux joueurs afin de mieux gérer le groupe, mais les développeurs travaillent largement sur cet élément et il est donc trop tôt pour l'aborder en détails. Le fait est que dans l'ensemble, cette présentation nous a laissé un goût de trop peu, mais pas parce que BioWare a mal fait son travail... Non, plutôt parce qu'il nous tarde de mettre enfin la main sur une version complète de ce jeu qui semble prometteur à plus d'un titre et ce ne sont pas les fans de Baldur's Gate qui viendront nous contredire !

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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