Crusader Kings

le 05 juillet 2004 à 18h15
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Délaissé par l'immense majorité des développeurs, le genre de la gestion / stratégie connaît un regain de vigueur sous l'impulsion relativement récente des Suédois de Paradox. La richesse de leur adaptation du jeu de plateau Europa Universalis leur a valu un joli succès qui les a poussé à aller toujours plus loin et nous proposer plusieurs variations sur le même thème. En janvier 2003, Hearts Of Iron nous a ainsi permis de réécrire la Seconde Guerre Mondiale alors qu'en novembre de la même année, Victoria nous faisait revivre le XIXème siècle.

Aujourd'hui, Paradox remonte encore un peu plus le temps et nous invite cette fois à prendre part au tumultueux Moyen-Age. La Grande Peste de 1347, les Croisades, La Guerre De Cent Ans ou bien encore l'avènement du Royaume de France ou le lent déclin de Byzance sont autant d'événements avec lesquels il faudra compter dans Crusader Kings. Pas de problème de contenu à l'horizon donc, le Moyen-Age est largement aussi riche et passionnant que les précédentes périodes historiques... Restait à voir comment Paradox allait se dépatouiller du désordre dynastique qui le caractérise !


Le Roi est mort ! Vive le Roi !



Si les nouveaux venus seront certainement un peu déboussolés par l'austérité affichée au démarrage de Crusader Kings, les habitués des titres Paradox trouveront très rapidement leurs marques. En effet et malgré le changement d'époque, les développeurs Suédois sont restés fidèles à cette interface qu'ils nous resservent en fait avec chacun de leur nouveau titre : la séquence d'introduction est même la plus sommaire qu'ils n'aient jamais réalisée ! En réalité, Crusader Kings ressemble comme deux gouttes d'eau à son prédécesseur Victoria : l'écran d'accueil est pour ainsi dire identique et on retrouve même encore un petit peu moins d'options puisqu'il n'est maintenant plus possible de choisir sa résolution graphique, le 1024x768 est imposé. Une fois le mode simple joueur sélectionné, on abouti à un écran permettant de choisir parmi trois scénarios. On a ainsi la possibilité de commencer le jeu en 1066 (bataille d'Hastings), en 1187 (Troisième Croisade) ou bien encore en 1337 (Guerre de Cent Ans). Alors que Victoria ne proposait que quatre scénarios on voit donc que Paradox a décidé de réduire encore l'offre et c'est bien dommage, mais plus dommage encore est l'absence persistante de didacticiel qui risque tout simplement de priver Crusader Kings d'une partie de son public potentiel.

Cette absence fort regrettable nous oblige donc à apprendre le fonctionnement du jeu "sur le tas" en lançant plusieurs parties successives qui serviront à tester différentes choses, à comprendre les mécanismes qui régissent le jeu et à tenter plusieurs approches pour atteindre un même objectif. Identique donc dans son concept à Europa Universalis ou à Victoria, Crusader Kings nous propose de prendre place en face d'une carte de l'Europe entre 1066 (ou plus tard selon le scénario) et 1453 date de la chute de Byzance généralement considéré comme sonnant le glas du Moyen-Age et le début de la Renaissance. Contrairement aux deux titres que nous évoquions précédemment, le but n'est toutefois pas ici de prendre en main une nation ou un pays mais plutôt une dynastie. Ce faisant, l'échelle de jeu se situe à un niveau que l'on qualifiera de "régional". Bien sûr les perspectives de jeu dépendent énormément du pays choisi au départ et l'Empire Byzantin, la République de Gênes ou le Duché de Orkey n'offriront pas du tout le même potentiel mais les moyens de parvenir à ses fins restent identiques. Si le niveau d'action est géographiquement beaucoup plus limité, on se retrouve en réalité à faire des choix assez proches à ce que proposaient Europa Universalis ou Victoria.

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La gestion de la dynastie est l'un des éléments clefs du jeu : grâce à un adroit mariage, Jean a successivement hérité des trônes d'Angleterre et de France !


L'Etat, c'est moi...



Crusader Kings est plus délicat à prendre en main que les précédents titres de Paradox car il repose fort logiquement sur le principe de vassalité propre au Moyen-Age et pas forcément évident à comprendre de nos jours. A cette époque, celui que l'on appelle seigneur contrôlait directement un certain nombre de provinces et pouvait avoir à son "service" d'autres seigneurs appelés vassaux. Ces derniers prêtaient serment (NDA : "hommage") à leur suzerain qui assurait leur protection en échange d'une partie de leur revenus. Toutefois, rien n'empêchait ces vassaux d'être eux-mêmes suzerains d'autres seigneurs et, ce faisant, une drôle de structure pouvait être mise en place. Une structure qui pouvait même aboutir à l'établissement d'un vassal en réalité beaucoup plus puissant que son suzerain (NDA : c'est schématiquement l'une des causes de la Guerre de Cent Ans). Ce système d'hommages "croisés" conditionne le déroulement d'une partie de Crusader Kings et au début il est donc très important de prendre connaissance de la situation de son avatar : quelles sont les provinces dont il dispose, quels sont ses vassaux, à qui doit-il hommage... Autant de questions qui vont permettre de définir quelques grands objectifs et de voir quelle politique adopter.

Ce bilan effectué, le jeu se déroule comme nous le disions de manière assez proche à ce que proposaient déjà Europa Universalis et Victoria. Nous pouvons attribuer des charges aux différents membres de la cour pour rendre notre avatar plus efficace dans certains domaines mais en définitive c'est toujours à nous qu'il incombe de prendre toutes les décisions. Tous les domaines d'action sont accessibles et on se retrouve ainsi à fixer les niveaux d'imposition, à décider du recrutement de troupes supplémentaires en vue d'une guerre, à construire de multiples structures pour améliorer les défenses, doper l'économie ou accroître son prestige... On ne peut évidemment pas entreprendre toutes ses actions à la fois et il faudra bien souvent faire avec ce que l'on appelle les "contingences matérielles" représentées dans Crusader Kings par notre niveau de trésor (les sousous dans la caisse), de prestige ou de piété. Il faut également tenir compte d'éléments extérieurs "perturbateurs" comme d'éventuelles rébellions ou l'appel à la Croisade lancé par un Pape qui visiblement n'a que faire de vos petits problèmes personnels. Le but ultime d'un joueur de Crusader King est de hisser la dynastie qu'il incarne le plus haut possible dans la hiérarchie européenne et pour y parvenir, il faut évidemment jouer sur tous les tableaux.

En traitant avec mépris nos propres vassaux, nous aurons tôt fait de voir notre prestige s'effondrer mais accorder trop d'importance à la parole papale n'est pas forcément un meilleur choix car entretenir une armée coûtait une petite fortune en ces temps reculés, plus encore lorsqu'il fallait envoyer cette même armée à des centaines de kilomètres ! Tout est donc ici une question de mesure et de choix. Il est important d'assurer la prospérité de son royaume de Navarre tout en le protégeant, par exemple avec une petite alliance, du puissant voisin Castillan. Le jeu couvrant plusieurs siècles il faut aussi garder un oeil sur sa descendance afin bien sûr d'avoir un successeur relativement compétent mais aussi pourquoi pas de récupérer quelque couronne vacante au moyen d'un mariage mûrement réfléchi. S'il est certainement beaucoup plus dur à prendre en main qu'un Splinter Cell par exemple, Crusader Kings est aussi nettement plus valorisant pour le joueur. Les multiples actions possibles ont des implications encore plus nombreuses et chaque décision doit être mûrement réfléchie pour qu'il en résulte quelque chose de bénéfique.

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Progrès technologies, conflits armés sont autant de moyens d'asseoir une certaine forme de domination


Conclusion



En apparence, Crusader Kings ne semble être qu'une petite variation du thème déjà abordé avec Europa Universalis. Pourtant en y regardant de plus près, on voit qu'encore une fois, Paradox a fait preuve de beaucoup de rigueur pour faire coïncider son moteur de jeu aux réalités historiques du Moyen-Age. Avec Crusader Kings, les développeurs se sont attachés à reproduire au mieux le système féodal de l'époque en insistant plus particulièrement sur l'aspect dynastique remarquablement traité. De fait, les plus classiques domaines économiques et militaires passent ici au second plan et la diplomatie gagne en vigueur. Face à ces changements certes bienvenus, on ne pourra s'empêcher de critiquer la politique de Paradox qui, une fois encore, ne daigne pas nous fournir le moindre didacticiel. Sans ce type "d'aide en ligne", Crusader Kings ne pourra évidemment pas prétendre convaincre les néophytes qui passent du coup à côté d'un titre au potentiel absolument gigantesque.

Au même niveau que Victoria et donc un petit cran au-dessus d'Europa Universalis, Crusader Kings s'impose sans trop de problème comme l'un des tous meilleurs titres de gestion / stratégie. Les mécanismes qui régissent le jeu semblent encore plus aboutis que dans les précédentes productions Paradox et la durée de vie, déjà faramineuse, est encore prolongée par la possibilité d'exporter une partie vers Europa Universalis 2 ! En définitive, Crusader Kings ne souffre que de deux défauts : une réalisation technique tout à fait moyenne et une prise en main pas toujours évidente du fait d'un contenu incroyablement riche... Des défauts que l'on retrouvait déjà il y a quelques mois lors du test de Victoria mais qui ne viennent pas le moins du monde entacher le plaisir éprouvé : vivement le prochain !

Crusader Kings

Les plus
+ Profondeur de jeu inégalée
+ Concept parfaitement maîtrisé
+ Durée de vie hallucinante
Les moins
- Réalisation sommaire
- Peu de scénarios, pas de didacticiel
Note globale
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
4

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Modifié le 20/09/2018 à 14h12
Mots-clés : Matériel photo
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