Cities XL : le SimCity² franco-français en preview

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
26 août 2008 à 18h30
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Depuis SimCity 4, il y a déjà cinq ans de cela, on ne peut pas dire que les amateurs de city builder en aient vraiment eu pour leur argent. Nous avons bien eu droit à quelques sympathiques tentatives de studios pas toujours très connus, mais nous retiendrons surtout le ratage d'Electronic Arts avec SimCity Sociétés. Heureusement, d'autres studios ne semblent pas près de lâcher l'affaire et les petits gars de Monte Cristo ont d'ailleurs de très nombreuses idées pour redonner du baume au cœur des gestionnaires que nous sommes. Histoire de ne rien gâcher, les Français peuvent compter sur un budget nettement plus important que pour leurs précédents titres... Suffisant pour faire de ce Cities XL un titre incontournable ? Nous ne sommes pas loin de le croire !

Regarde-la ma ville...

Autant être clair d'entrée de jeu : Cities XL s'annonce tout simplement hallucinant de richesse et de possibilités et les développeurs de chez Monte Cristo pourraient bien développer le rêve de tout amateur de city builder. Mais gardons la tête froide et évitons de trop nous emporter, car nous n'avons même pas encore pu jouer un seul instant à ce titre extrêmement prometteur. La présentation qui nous en a été faite durant la Games Convention, quoique très complète, restait effectivement encore très théorique avec de nombreux « si », « peut-être » ou « il est possible ». Monte Cristo sait bien que le projet est colossal et préfère donc avancer à petits pas comme nous l'a fait comprendre notre hôte, Philippe Da Silva.

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Ce dernier a tout d'abord pris le temps de nous expliquer le fonctionnement « en deux temps » de Cities XL. Il s'agira donc en premier lieu d'un city builder relativement classique. En solo, le joueur dispose effectivement d'un budget et doit l'utiliser au mieux pour faire grandir sa ville, attirer un maximum d'habitants et ainsi collecter des taxes qui lui permettront de faire encore grandir la métropole. Toute la subtilité d'un tel jeu réside évidemment dans l'équilibre qu'il faut trouver le plus vite possible entre croissance de la ville et comptes municipaux dans le vert. Un budget en déficit et c'est toute la structure qui menace de s'effondrer avec, à la clef, exode massif de la très précieuse population que l'on essaye d'attirer depuis des heures.

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Très classique dans son apparence comme dans son déroulement, cette phase de jeu ne change pas vraiment de ce que nous proposait un SimCity 4, il y a donc cinq ans de cela. Monte Cristo en est parfaitement conscient et a donc tenté d'innover sur quelques aspects : le studio a par exemple éliminé tous les éléments peu « ludiques » comme la gestion de l'eau ou la construction des lignes électriques. Il faudra toujours veiller à ce que les populations soient approvisionnées, mais le micromanagement n'est plus au programme. Autre élément remarquable : l'aspect technique des choses. Cities XL devrait sans trop de difficultés remporter la palme du plus beau des city builder et un seul petit coup d'œil aux différentes captures que nous vous proposons devrait vous convaincre.

Si les environnements ne sont évidemment pas du niveau d'un Crysis par exemple, Cities XL se hisse sans problème un net cran au-dessus de tous les autres city builder et dès lors que la ville commence à prendre de l'ampleur la réalisation hausse encore le niveau. Les bâtiments sont très détaillés et très variés alors que le mode de construction est propice à l'établissement de villes plus agréables : il faut dire que pour une fois nous ne sommes pas limités aux seules villes « américaines ». En effet et alors que Monte Cristo a laissé tomber le système de construction bâtiment par bâtiment de City Life, il faut maintenant opérer par « zones » comme dans les précédents SimCity. Nuance de taille cependant, il est possible de bâtir des routes courbes afin d'avoir des quartiers plus variés.


Autre élément important, dans ces zones il reste possible de définir le type de construction qui devra se faire et pour personnaliser encore un peu plus les différents quartiers de la ville, on peut choisir le sens de circulation sur les routes de sorte que certaines d'entre elles puissent devenir des voies à sens unique. Les cartes disponibles permettront des villes de 10 kilomètres x 10 kilomètres et, nouveau changement depuis City Life le précédent titre de Monte Cristo dans le genre du city builder, il ne sera plus question de gérer six communautés aux aspirations différentes : là, on ne s'occupe plus que des besoins des habitants. Ces derniers ont 11 besoins fondamentaux qu'il convient de satisfaire au mieux afin que les nouveaux venus se sentent chez eux.

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Ces besoins constituent un élément essentiel pour une autre raison : il s'agit effectivement du point clef pour le second aspect du jeu que Monte Cristo souhaite développer, la partie online. Cette partie « connectée » sera accessible en échange d'une souscription mensuelle de cinq euros ou de treize euros par trimestre et elle permettra d'accéder à de véritables planètes-serveurs sur lesquelles les joueurs pourront bâtir un maximum de cinq cités (pour un total de 10 000 villes par serveur). Il sera possible de détruire une ville pour la redémarrer, mais sans dépasser la limite de cinq. Ces villes seront bâties autour d'une double notion, celle des besoins et des échanges. Pour les besoins, il faut comprendre qu'avec le jeu en ligne, Monte Cristo envisage de multiplier les options de jeu.

Ainsi, les besoins « basiques » pourraient fort bien se subdiviser et « vacances » deviendrait « vacances au soleil » et « vacances au ski » générant des besoins supplémentaires qu'il conviendra de satisfaire. La notion d'échange prend rapidement son sens puisqu'elle permet justement d'échanger des « besoins » : une ville bâtie en bord de mer aura évidement beaucoup plus de chances d'accueillir une station balnéaire que des villes à l'intérieur des terres. De la même manière, on pourrait fort bien imaginer une ville universitaire spécialisée dans les études supérieures ou une autre transformée en véritable domaine skiable. L'échange de besoins est le moteur du jeu en ligne puisqu'il permet de faire bouger la communauté en conditionnant le commerce entre les villes de différents joueurs.

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Mais Monte Cristo ne compte pas s'arrêter en si bon chemin et là les choses prennent une tournure hallucinante avec la volonté des développeurs de proposer les GEM (Gameplay Extension Modules). Ces GEM dont le prix reste encore à fixer seront comme des modules que l'on ajoute à son Cities XL pour disposer d'autant de petits jeux supplémentaires. Philippe Da Silva a pris l'exemple d'un GEM focalisé sur la gestion d'une station de ski. Il s'agissait donc de prendre en main une véritable station de sports d'hiver dont le but est évidemment d'assouvir les besoins des visiteurs en « vacances au ski ». Dans le jeu il s'agira bien sûr de renouveler le gameplay de Cities XL, mais aussi et surtout de compléter de la manière la plus logique qui soit les options de développement de notre ville.

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La station de sports d'hiver n'était bien sûr qu'un exemple et les développeurs de Monte Cristo ont déjà d'innombrables idées pour répondre aux demandes de la communauté. On se prend alors à imaginer un GEM sur la gestion des déchets avec exportations de produits toxiques vers des villes à la limite de devenir des dépotoirs. On imagine également des GEM consacrés aux sociétés de transports voire, pourquoi pas, à la gestion d'équipes sportives ou de magasins. Financièrement parlant, ces GEM ne seront pas directement liés au budget de la ville : ils agissent comme des sociétés indépendantes, mais permettent à la ville d'offrir de nouveaux besoins. Côté joueur, ces GEM devraient rester très abordables alors que Monte Cristo semble bien décidé à écouter toutes les idées / remarques d'une communauté déjà très dynamique.

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Bien sûr, Monte Cristo envisage également du contenu additionnel plus classique que le studio aimerait pouvoir distribuer gratuitement. Enfin, et pour favoriser encore l'aspect communautaire des choses, Monte Cristo travaille sur une interface faisant office de « blog » pour chaque joueur. Toutes les informations liées au jeu y seront disponibles et surtout elles seront certifiées par Monte Cristo afin que chacun puisse se renseigner sur les réussites des autres joueurs. L'intérêt est évidemment de pouvoir consulter ses propres villes et l'avancée de ses cités lorsque l'on est en vacances par exemple (le jeu lui ne s'arrête pas), mais également de se renseigner sur un autre joueur afin de voir s'il est digne de confiance avant de signer un « échange de besoins ».

Il est également question de pouvoir se faire une idée d'un futur partenaire dans la construction d'importants ouvrages tels qu'un pont suspendu de plusieurs centaines de mètres ou un tunnel particulièrement coûteux. Monte Cristo espère faire véritablement vivre Cities XL et se forger une communauté très soudée. S'il est encore trop tôt pour conclure de quelque manière que ce soit, on ne peut nier l'ambition des développeurs de Monte Cristo. Ces derniers sont conscients du défi qui les attend et le studio semble décidé à se laisser le temps de parvenir au résultat voulu depuis le lancement du projet. Cities XL est un titre qui promet beaucoup, mais il reste encore pas mal de travail et nous aurons donc le temps de revenir sur son cas avant une sortie que Monte Cristo envisage courant 2009.

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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