Worms 3D

Honkytonk Man
10 novembre 2003 à 11h50
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Enfin ! Worms 3D est installé sur ma chère machine. Grand fan de Worms devant l'Eternel, je ne compte plus les parties effrénées à quatre ou cinq devant le même écran. J'ai tellement eu d'éclats de rire avec ce jeu que je voterais presque en faveur de son remboursement par la Sécurité Sociale, c'est pour dire ! Les copies d'écran publiées tout au long du développement n'ont fait qu'attiser mon impatience et je dois avouer que c'est avec une certaine fébrilité (hors grippe de Novembre, j'entends) que j'aborde ce test.


L'uni-Vers Worms

Est-il vraiment utile de présenter le concept de Worms ? Vraiment ? Puisque vous insistez...
OK, alors pour ceux qui sont allés vivre au Zimbabwe et n'ont pas eu accès à une machine de jeu pendant 8 ans (et oui, ça fait déjà si longtemps que ça que la première mouture de Worms est sortie). Allons-y. Worms s'inspire certainement du petit jeu antédiluvien pour deux joueurs, chacun contrôlant le tir d'un char, dans lequel il faut atteindre l'adversaire en ajustant l'angle et la puissance du tir. Chaque participant dirige une série de vers (d'où le titre) dont le seul objectif consiste à ratatiner l'effectif de l'équipe adverse grâce à des armes aussi originales qu'hétéroclites. Team 17 à qui l'ont doit cette géniale invention a exploité le filon à de multiples reprises et ce n'est pas moins de cinq jeux ou extensions que le développeur a sorti sous ce concept. Ceci, sans compter le récent Worms blast qui n'a rien d'autre du concept de départ que le nom et qui s'apparente plutôt à un Bust-A-Move.

La grosse nouveauté de Worms 3D, c'est (j'en vois au fond qui lèvent le doigt)... Le passage à la 3D, bien sûr. Il faut toujours mettre sur la trogne du voisin d'en face, mais cette fois-ci à la sauce « Pixel Shaders ». Cette « petite » dimension supplémentaire apporte en réalité un gros, un très gros changement. Impossible par exemple de débuter le jeu sans avoir pris le temps de s'adonner au didacticiel ou, tout du moins, de lire la notice. Le nombre de touches à connaître est digne d'un jeu de shoot et en plus des déplacements sur la terre ferme, qui se font justement avec les touches chères aux FPS, il faut manier le passage du mode troisième personne au mode première personne ou au mode panorama, afin de voir un peu plus clairement la situation des troupes en présence. Ajoutons au passage les touches pour sauter de quatre manières différentes (saut court/ saut long, saut en avant/en arrière), le réglage du temps de déclenchement des grenades et l'accès à l'inventaire des armes. Ce qui fait pas mal de choses à ingurgiter avant de plonger dans la cacophonie générale, fréquente lors des parties multijoueurs de Worms.

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La variété et la couleur des décors confère à Worms 3D "l'esprit Worms"


Ad-Vers-saires et perds-ses-Vers

Graphiquement et vous le voyez bien sur les copies d'écran, le jeu est attirant. Les couleurs sont variées, la modélisation est tout à fait dans l'esprit du jeu original avec une utilisation parfaitement maîtrisée du cell-shading. Les cartes multijoueurs livrées avec le jeu sont elles aussi diversifiées et changent véritablement le style de jeu. Il n'y a pas à tortiller, c'est en tous points ce que l'on pouvait atteindre d'un portage en trois dimensions de Worms... Rien à redire. On voit que les petits gars de chez Team 17 connaissent bien leur bébé et l'esprit Worms est présent du premier clic sur l'icône du jeu à partir du bureau Windows jusqu'au bouton « quitter ». Interface « fun », musique entraînante, bruitages délirants. On a même droit à des voix « wormisées » en quatre langues avec des extras façon Star Wars.

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Les armes, qui possèdent chacune leur son caractéristique, sont toujours aussi déconnantes. Les « classiques » dont l'utilisation n'est généralement pas limitée (bazooka, mortier, grenade, fusil à pompe, uzi) sont bien évidemment présentes. D'autres, que l'on qualifiera de « destruction massive », sont également de la partie (missile autoguidé, frappes aériennes, tremblement de terre, test nucléaire). Pour le combat rapproché, on abusera du coup de poing de feu, de la batte de base-ball et de la « pichnette ». Du côté « délirant », on notera la présence de quelques surprises pas piquées... des vers : la vielle femme, le mouton, la vache folle ou encore la banane explosive. Enfin, pour agrémenter les déplacements, la panoplie du Worms mobile est très complète : Jetpack, téléportation, grappin, poutre et parachute. Pas grand chose donc à redire de ce côté non plus : on est dans Worms et ça se sent.

Le jeu propose comme les précédents opus un mode solo dans lequel on peut s'adonner à la campagne mais aussi jouer contre la machine. La campagne solo est en partie une extension du didacticiel dans la mesure où il ne s'agit pas uniquement de descendre des Worms dirigés par la machine mais aussi d'utiliser les diverses armes pour atteindre un objectif précis (ramasser toutes les caisses disséminées au sein du niveau, récupérer un jetpack protégé par l'ennemi afin d'atteindre un bouton inaccessible autrement...). Une petite histoire accompagne chaque mission de la campagne, c'est parfois déjanté et toujours plaisant à suivre. Encore une fois, l'équipe de Team 17 connaît son job. Par contre, ces missions deviennent rapidement lassantes dans la mesure où elles font davantage appel à l'expertise (visée précise, tactique spéciale) qu'à l'astuce ou la stratégie/réflexion qui sont pourtant le propre de Worms.

Toujours côté solo, les parties contre l'ordinateur nous mettent face au problème qui a pénalisé tous les épisodes de la série Worms : l'IA. En deux dimensions, l'ordinateur n'était déjà pas fameux mais en 3D, c'est la catastrophe. Difficile de lui trouver des actions cohérentes : passe encore qu'il soit capable de réaliser des coups qu'aucun être humain, même doué de pouvoirs surnaturels, ne soit en mesure d'égaler. Mais cet idiot arrive à passer son tour alors que l'on se trouve juste à côté de lui ou bien à utiliser le bazooka (peu précis et complexe à manier) alors qu'un simple « pichnette » suffirait à nous faire plonger 5000 lieues sous les mers. Des exemples comme celui-ci, on en trouve des dizaines en s'opposant à la machine.

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Un panoplie d'armes à faire palir Arnold Schwarzenegger et Silvester Stallone réunis

Mais tous les joueurs de Worms vous le diront : ce qui fait la force de ce jeu, c'est son mode multijoueurs ! On pourrait d'ailleurs excuser sans problème, cette intelligence artificielle largement défaillante si le mode multijoueurs était à la hauteur. Les précédents épisodes nous avaient habitué à un gameplay rapide et nerveux qu'un copain se pointant à l'improviste pouvait assimiler rapidement au cours d'une petite soirée réseau. Or et nous touchons au gros, à l'énorme problème de Worms 3D : c'est ici quasiment inabordable sans un entraînement soutenu. On s'adapte assez rapidement aux déplacements dans les trois dimensions, quoique les sauts demandent parfois un peu de maîtrise, mais les tirs avec les armes traditionnelles (bazooka, grenade ou mortier) sont beaucoup trop difficiles à maîtriser. En 2D, le dosage demandait une certaine pratique mais avec la 3D, les distances sont beaucoup plus complexes à déterminer et cela devient presque un exploit d'atteindre son but : même pour un joueur expérimenté, il est très fréquent qu'un tir tombe à dix mètres de l'objectif visé. Sans oublier d'ailleurs que le vent est toujours là pour jouer les trouble-fêtes : il faut tenir compte de sa vitesse comme de sa direction et cela vient singulièrement compliquer les choses sachant qu'il n'est même pas possible de le désactiver !

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En plus des cartes originales livrées avec le jeu, un générateur est capable d'en produire aléatoirement. On définit la taille des blocs, la distance qui les séparent, le nombre de ponts et on agrémente le tout avec des objets de décors. L'initiative est excellente, malheureusement, on voit beaucoup trop que les cartes générées sortent du même moule. Notons au passage que le multijoueur est possible tous sur la même machine, en réseau local (LAN), par IP ou en passant par la recherche de serveurs directement depuis l'interface du jeu.


La Ver-ité sur Worms

Qu'il est difficile de juger Worms 3D. D'un côté, on ne peut que féliciter les gars de chez Team 17 car du point de vue de la réalisation graphique, ils ont formidablement réussit leur passage à la troisième dimension. L'esprit Worms est conservé, le graphisme toujours aussi délirant et mise à part la modélisation de certains éléments que l'on aurait aimée plus fine (les explosions laissent clairement apparaître les « blocs » de décors), il n'y a pas grand-chose à redire !

Malheureusement, cette fichue troisième dimension a fait disparaître (NDLR : dans la quatrième dimension ?) ce qui faisait la force du jeu original : la simplicité d'accès. On peut faire une croix sur une partie avec un ami qui n'aurait jamais joué au jeu et même après des heures de pratique, il est toujours très complexe d'atteindre (ou même de se rapprocher de) l'objectif : c'est très frustrant. On en est réduit à utiliser les armes qui font mouche à tous les coups (fusil, batte de base ball, pichnette...) ce qui limite considérablement l'intérêt du jeu alors que l'ambiance est pour sa part bien au rendez-vous...

Tout ça m'a d'ailleurs furieusement donné envie de rejouer à Worms Armageddon !


Worms 3D

4

Les plus

  • Excellente transposition de l'esprit Worms
  • Toujours autant de paramétrages

Les moins

  • La 3D rend le jeu trop difficile d'accès
  • Les décors font un peu empilage de blocs
  • Générateur de cartes peu puissant
  • Intelligence Artificielle minable

Note globale5

Réalisation8

Prise en main3

Durée de vie6

Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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