Civilization 3

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Le 02 mai 2002
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En 1991, feu le magazine Tilt testait un jeu qui allait à nouveau me coûter un nombre incroyable d'heures de sommeil. Un jeu qui allait révolutionner la stratégie sur PC (et Amiga et Atari ST et Macintosh !) et influencer de nombreux développeurs. Un jeu dont on parlerait évidemment pendant de nombreuses années et qui donnerait naissance à plusieurs suites... Un jeu, non LE jeu : Sid Meier's Civilization. Sid Meier fait partie de ces génies du jeu vidéo à qui l'on doit quelques unes des plus merveilleuses expériences. Il est par exemple à l'origine de softs aussi novateurs que le méconnu Covert Action, l'excellente Pirates! ou encore le fantastique Railroad Tycoon. Ces succès ont été nombreux avec Microprose, la compagnie qu'il a fondé en 1982, mais c'est véritablement Civilization qui l'a placé au firmament.

Entre 1991 et aujourd'hui Sid Meier n'est jamais resté très loin du jeu mythique qu'il a enfanté, mais pour autant il n'a que peu participé aux diverses suites qui ont pu voir le jour. Civilization II et ses nombreux addons ne sont pas de lui, pas plus que la série concurrente initiée par Activision : Call To Power. Pendant cette décennie, Sid Meier s'est en effet lancé dans le développement d'une nouvelle compagnie, Firaxis, et de quelques jeux au succès relativement limité : Gettysburg et Antietam, deux titres reprenant de célèbres batailles de la Guerre de Sécession et surtout l'épopée spatiale Alpha Centauri. Aujourd'hui, Sid revient sur terre et présente la véritable suite de son chef d'oeuvre en partenariat avec Atari / Infogrames. Une suite sortie depuis de nombreux mois aux Etats-Unis (novembre) et qui débarque enfin en France pour le plus grand plaisir des fans... Enfin au moins de ceux qui n'auraient pas comme moi craqué en le prenant de l'autre côté de l'Atlantique !


Synopsis !


Civilization a beau être l'un des jeux les plus mythiques du monde et aussi inconcevable que cela puisse paraître, il y a certainement des gens qui ne sauraient pas de quoi il retourne. Pour ceux-là et pour tout ceux qui souffriraient d'une amnésie partielle, voici un bref rappel du pourquoi et du comment de la série des Civilization et bien sûr plus particulièrement de Civilization III. Quelle que soit la version choisie, le but et les moyens d'y parvenir sont toujours les mêmes. Le jeu démarre en 4000 "avant l'autonomiste palestinien" (cf. Desproges) alors que vous êtes à la tête d'une fière tribu de nomades cherchant un terrain pour installer leur première ville. On choisit sa civilisation au début du jeu parmi les très nombreuses disponibles ou alors en paramétrant une nation "personnalisée". Sur la planète qui abrite votre peuple se trouvent évidemment d'autres tribus (au maximum 13 autres) qui, au début du jeu, se situent à peu de choses près au même stade d'évolution que vous. Le but, finalement très simple, du jeu sera tout bonnement de réussir à ce que votre peuple remplisse une des cinq conditions de victoire avant que n'arrivent à leur terme les quelques 6000 ans d'histoire qui vont suivre.

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Une interface globalement améliorée pour un jeu plus fluide

Ces conditions de victoires sont une des nouveautés de Civ3, dans la mesure où la précédente version en offrait moins. Il est maintenant possible de l'emporter de différentes manières. Scientifique, en remportant la course à l'espace par l'envoi d'un vaisseau spatial sur Alpha du Centaure. Culturelle, en étant le premier peuple à atteindre le seuil des 100 000 points de culture (construction de bâtiments et merveilles du monde). Diplomatique en se faisant tout bonnement élire à la tête du Conseil de Sécurité de l'ONU, une fois les Nations Unis mises en place. Militaire en écrasant purement et simplement tous les autres peuples et enfin la voie de la domination en contrôlant les deux tiers des terres émergées. Le jeu prend fin en 2050 et si pour une raison ou pour une autre, aucune civilisation n'est parvenue à remplir l'un de ces objectifs, le vainqueur est alors déterminé par le score de sa civilisation. Score qui dépend évidemment de très nombreux facteurs comme l'importance de sa population, son moral, la richesse du pays, son niveau culturel...


Quoi de neuf ?


Ce canevas général, malgré quelques petites modifications, est commun à l'ensemble des épisodes de la série. C'est effectivement davantage dans le fonctionnement du jeu que ce troisième opus se démarque. On reprochait aux précédentes versions quelques lourdeurs par ci, un manque de profondeur par là et plus généralement les amateurs en demandaient davantage. Dans l'ensemble on peut dire que les critiques d'ordre général ont plutôt été entendues. L'interface a été largement repensée pour une meilleure intégration. Les différents conseillers qui servent à donner des renseignements dans les nombreux domaines du jeu sont regroupés et plus facilement accessibles. Les boutons de contrôles des unités sont plus lisibles et c'est l'ensemble du jeu qui gagne dès lors en fluidité. Le développement de votre nation s'effectue de la même manière qu'auparavant, à savoir par la création de villes. Ces villes sont le centre névralgique de votre Empire car ce sont elles qui permettent de produire les matières premières, les unités militaires, de faire avancer la science et enfin de se lancer dans le commerce.

Ce sont également ces villes qui, du fait de leur zone d'influence culturelle, servent à délimiter les frontières de votre pays, mais nous y reviendrons plus tard. Les villes peuvent agir sur une surface tout autour d'elles pour produire différentes ressources qui serviront de base à votre économie : nourriture, matériaux et commerce. Ces trois mamelles de votre développement définiront les possibilités d'expansion de vos villes (nourriture), leurs capacités de production de bâtiments ou d'unités militaires/civiles (matériaux) et enfin leur contribution à l'enrichissement intellectuel et commercial de votre nation (commerce). Plus une ville est grande et bien évidemment plus elle pourra exploiter de zones autour d'elle et donc produire davantage. Les grandes villes sont longues à obtenir et pendant les premières heures d'une partie vous devrez généralement faire avec de simples bourgades de quelques milliers d'âmes. Vous risquez alors de manquer de certaines ressources d'autant que Civlization III introduit un nouveau concept : celui des ressources stratégiques et des produits de luxe.

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Gestion des ressources et progrès scientifiques sont deux des principaux éléments du jeu

Ces ressources particulières qui s'ajoutent aux trois principales déjà nommées, sont capitales pour le développement de votre nation. Certains de ces produits permettront de faire du commerce avec les autres peuples (les produits de luxe) alors que les ressources stratégiques apparaissent au fur et à mesure de votre développement scientifique et permettront d'en exploiter certaines facettes. Par exemple tant que nous n'avez pas inventé le Travail du Fer, aucun gisement de fer ne sera visible sur la carte. En revanche dès que cela sera chose faite, il vous faudra, pour avoir le droit de produire des Légions (unité utilisant le fer dans son armement), disposer de fer dans vos ressources. Il en sera de même avec l'aluminium, le pétrole ou l'uranium par exemple. Pour posséder ces ressources, il existe différentes méthodes, la plus simple étant bien sûr d'avoir une ville distante d'une case de la ressource.

Il vous suffira alors de la relier par une route pour profiter de cette matière. Lorsque les villes grandissent, elles peuvent accéder à des cases plus lointaines et donc à des matières plus lointaines, mais tant que cela n'est pas le cas il faudra passer par l'un des deux autres moyens prévus par les concepteurs pour ne pas vous retrouver à court. La seconde possibilité est de négocier avec un partenaire un échange commercial visant à vous donner l'accès à cette ressource. Enfin la troisième possibilité est la plus intéressante. Il sera en effet possible d'établir des exploitations même loin des villes pour tirer partie de ces ressources. On regrettera cependant que les développeurs n'aient pas juger bon d'aller encore plus loin dans cette idée avec par exemple la possibilité de créer des garnisons éloignées des villes, de négocier avec d'autres nations l'exploitation commune de ce genre d'industrie, ou même de les inclure dans les négociations...


On se rapproche de Call To Power


Les villes représentant le coeur de votre pouvoir, il faut donc les protéger et s'en assurer le contrôle quelles que soient les circonstances. Vous pourrez traiter de manière pacifique avec certains de vos voisins mais bien souvent il faudra prendre les armes pour défendre votre territoire. Ne soyons pas dupes, d'autres fois ce sera plutôt vous l'agresseur car les anglais auront par exemple refusé de vous céder une partie de leur pétrole indispensable à vos chars d'assaut. Il faudra donc en venir "aux mains" et se lancer dans la guerre. Cette partie du jeu n'a jamais été très développée et la plupart des fans espéraient beaucoup de ce nouveau Civilization priant qu'il soit au moins au niveau de son homologue "activisionesque" : Call To Power. Alors, autant le dire tout de suite et malgré les progrès réalisés, on est encore loin du compte. La gestion des armées a pourtant été simplifiée. Les unités militaires ne sont plus supportées par la ville qui les a créée mais par l'ensemble du pays, permettant ainsi de monter plus facilement une armée de grande taille.

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L'aspect militaire aurait pu être amélioré sur de nombreux points

On regrettera par contre encore une fois que les armées les plus grandes ne soient pas mises en place par les "démocraties" mais plutôt par le régime "communiste". On aurait tout de même bien aimé que d'autres facteurs comme la population générale du pays entre en ligne de compte, mais bon. Si des efforts ont également été fait en ce qui concerne la gestion des unités aériennes on regrettera vivement les choix effectués pour la création des "armées". Une armée est un ensemble d'unités qui une fois mises les unes avec les autres ne font plus qu'un, formant ainsi une sorte de super unité. Si l'idée est bonne on regrettera qu'elle soit si longue et délicate à mettre en pratique avant l'époque contemporaine... Comme s'il n'y avait pas eu de grandes armées avant les XVIIIème - XIXème siècles ! Les tactiques de combats sont de plus inexistantes et impossible donc de mélanger différents types d'unités pour combiner les assauts. En bref l'aspect militaire de Civlization III a progressé mais reste encore bien loin de son concurrent principal.

Ce même concurrent l'emporte d'ailleurs également au niveau de la gestion des routes commerciales. Dans les précédents Civilization il fallait manipuler les caravanes de commerce à la main, ce qui il faut le reconnaître était un peu fastidieux (on s'y faisait cependant très bien). Afin de remédier à ce problème, les développeurs ont décidé d'automatiser davantage les choses et il ne sera donc plus nécessaire de gérer à la main et une à une les caravanes. Une liaison pourra se faire entre deux villes, dès lors que celles-ci seront reliées par une route. Ensuite et au terme de négociations avec vos concurrents, il sera possible d'établir des accords commerciaux. Bien que globalement bien conçu, ce système souffre de la comparaison avec Call To Power où cet aspect du jeu est dans l'ensemble plus clair et plus limpide. On regrettera d'ailleurs que les échanges commerciaux ne soient pas plus complexes, comme on regrettera que les négociations générales ne soient pas davantage approfondies.

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Rendez-vous chez l'ambassadeur


La diplomatie est évidemment l'une des composantes principale d'un jeu de stratégie de la trempe de Civlization III. Une grande partie de l'intérêt provient effectivement des relations qui se tissent entre les différentes nations. Pour ce nouvel épisode, on remarque immédiatement que cette diplomatie a fait l'objet d'attentions particulières, d'autant que maintenant le nombre maximal de peuple en présence peut atteindre quatorze ! Les rencontres au sommet se font de manière très semblable à ce que les vieux routards ont pu connaître. Les entrevues peuvent être faites à tout moment sous réserve bien sûr que vous connaissiez le peuple en question et que ce dernier accepte de vous rencontrer. Ensuite une fenêtre de discussion s'ouvre offrant au joueur différentes possibilités selon ses moyens et la période historique. C'est ainsi que vous pourrez échanger de l'argent, des ressources, des technologies et même des villes en mélangeant ces différents "produits" comme bon vous semble.

Ces accords peuvent donc porter sur différentes questions mais on regrettera que l'Intelligence Artificielle soit si limitée (refusant tout ou acceptant tout en bloc selon le niveau de difficulté). Les possibilités offertes se réduisent comme peau de chagrin car il devient rapidement pénible de devoir supporter les demandes ineptes des adversaires. On regrettera également que ces accords n'aient pas encore été approfondis et qu'il ne soit pas possible, par exemple, de créer des accords militaires afin d'améliorer l'armée d'un allié. Les diplomates et les espions n'existent plus comme unité à part entière et ne sont plus des actions disponibles moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. Il sera possible de faire à peu près les même choses que dans Civilization II (espionnage, sabotage, fomenter une révolte...), mais pas vraiment plus. On aurait bien aimé que là-aussi les développeurs fassent preuve de davantage d'imagination... Enfin, un bug très étrange frappe le menu du conseiller en diplomatie. Lorsqu'une partie comporte plus de huit joueurs, il semble impossible d'accéder à l'organigramme des relations entre les pays après le septième... Frustrant !

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Les progrès scientifiques n'ont pas changé d'un pouce !


Quelques grammes de finesse dans un monde brute...


Qu'on se le dise, la guerre n'est vraiment plus le bon moyen de l'emporter avec Civilization III. Cette méthode de victoire n'était déjà pas la plus simple avec les versions précédentes, mais cela devient carrément très difficile... Que les gros bills se rassurent c'est toujours possible, mais il faudra vraiment batailler dur pour y parvenir. D'autant qu'à contrario et comme nous l'avons déjà signalé, d'autres méthodes de victoire ont été ajouté : diplomatique et culturelle. La première est sans doute la moins intéressante et la plus facile. Plus facile car avec un peu d'entraînement, je pense qu'elle est vraiment accessible à tous et moins intéressante car à mon sens c'est la plus stupide. Qu'une civilisation l'emporte une fois Alpha du Centaure atteinte ou une fois qu'elle est seule en lice, cela semble logique, mais pourquoi la tête du Conseil de Sécurité de l'ONU donnerait cette victoire... Enfin sûrement question de goûts !

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Si cette victoire diplomatique est décevante, on ne peut pas en dire autant de la méthode culturelle qui apporte un réel plus au concept de civilisation. L'influence de votre peuple ne sera plus seulement militaire (si on peut alors parler d'influence !) ou diplomatique mais également culturelle grâce à la production de points de culture dans toutes vos villes. Une ville génère en fonction des bâtiments qui s'y trouvent des points de culture qui s'accumulent au fil du temps. C'est points permettent par exemple de définir autour de vos cités une zone d'influence qui se rapproche vraiment du concept de frontières de Call To Power. Ces points en s'accumulant permettent aussi de déterminer la nation disposant du plus d'influence culturelle et accessoirement de définir un vainqueur dès lors qu'un peuple atteint le total de 100 000 points.


Quid de la réalisation ?


Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour et comme d'habitude pour ce genre de titres, on dira que la réalisation technique n'est pas primordiale, que l'important est ailleurs et que c'est la beauté intérieure qui compte (j'ai déjà entendu ça quelque part !)... Tout cela est bien sûr vrai, mais si en plus d'être intéressant, l'ensemble est bien foutu, l'expérience n'en sera pas plus déplaisante (mince, ça aussi je l'ai déjà entendu quelque part !). Malgré les années de travail, il faut reconnaître que dès les premières minutes de jeu la déception est de taille. La réalisation a évidemment fait d'énormes progrès par rapport à Civilization II mais n'oublions pas que ce dernier a sept ans ! Face à Call To Power 2, le jeu de Firaxis fait déjà beaucoup moins le fiérot ! Le graphisme est certes lisible mais les unités ne sont pas vraiment belles voire même parfois quelconques. Alors qu'on nous avait promis une vue des villes représentative de leur évolution, il faudra encore se contenter de quelque chose de grossier bien peu agréable à voir... Sur les photos d'écrans ci-dessous, il n'est par exemple pas vraiment évident de repérer la population de mes bourgades. Et si je vous disais que le petite dernière du trio abrite tout de même quelques 10.000.000 d'âmes ?

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Des villes jolies mais à la représentation farfelue

L'ensemble du jeu est entièrement en 2D et il ne sera donc pas possible de zoomer à volonté. Pire, les développeurs n'ont inclus que deux niveaux de zoom alors qu'on aurait bien aimé pouvoir disposer d'une vue vraiment large du monde... Mince, je n'invente pas les satellites pour rien ! L'interface est heureusement bien pensée et corrige en grande partie les défauts de lourdeur des précédentes versions. L'aspect sonore n'est pas plus réussi et les musiques seront certainement vite coupées pour être remplacées par quelque chose de plus sympa. Mais le plus gênant sera certainement la gourmandise du soft car avec une réalisation aussi dépassée on aurait bien aimé que le jeu tourne sur à peu près n'importe quoi et sans devoir attendre trop longtemps entre les tours. Vous vous en doutez, ce n'est pas tout à fait le cas. Si le soft se contente globalement d'un processeur à 450-500 MHz et de 64 Mo, il faudra alors supporter de nombreuses minutes d'attente entre les tours dès que la partie sera avancée. Même sur ma jolie configuration les actions de l'IA (pourtant pas remarquable) prennent du temps et les changements se font attendre.


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Conclusion


Une conclusion bien douloureuse à écrire pour moi, tant la déception de ce Civilization III fut grande. En fan absolu de la série, je m'attendais à retrouver de nombreuses choses qui en faisait le charme et surtout à voir le jeu ultime, le fruit de nombreuses années d'attente. Hélas et si la "Civ touch" agit toujours il faut reconnaître que cette version est globalement bien décevante. Alors bien sûr, il y a du neuf, bien sûr on replonge avec plaisir et bien sûr, le jeu a plutôt évolué dans le bon sens devenant un indispensable pour tout ceux qui n'ont jamais joué à cette légende du jeu vidéo. Mais je me demande bien ce que les soi-disant fans peuvent lui trouver de si extraordinaire. J'ai pourtant lu de nombreux avis à droite et à gauche afin de déceler le petit quelque chose qui m'aurait échappé, le truc en plus qui transformerait cette expérience presque ennuyeuse en jeu ultime... Mais je n'ai rien trouvé !

Civilization III n'inclue finalement qu'une seule réelle innovation : la culture, et encore il le fait de manière pas toujours très adroite et si l'on y réfléchit, bien simpliste. Pour tout le reste, les innovations sont plus ou moins mineures ! Graphiquement, on est un tout petit cran au-dessus de Call To Power âgé de plus d'un an et les concepts ne sont pas vraiment différents du vénérable Civilization II : Test Of Time. Comme aurait pu le dire Shakespeare, "Much ado about nothing", voilà la seule phrase qui me vient à l'esprit tant je suis déçu. Je le répète pour ne pas être mal-compris : Civilization III reste un bon jeu, il fera replonger tous les amateurs des autres épisodes et devrait légitimement faire de nouveaux adeptes. Je lui reproche d'être trop semblable à ses prédécesseurs au point d'avoir du mal à justifier son achat pour les possesseurs d'autres versions. Enfin lorsqu'on me parle d'un grand jeu novateur... Je dis rendez-moi CivNet et son mode réseau simultané !


Civilization 3

Les plus
+ Concept toujours aussi efficace
+ Intégration de l'idée de 'culture'
+ Richesse générale du jeu
+ Graphisme très lisible
Les moins
- Bien peu de nouveautés en définitive
- Pas de mode multi-joueurs
Note globale
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
3
Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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