The Nations

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Le 15 juillet 2001
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Aussi connu sous le nom d'Alien Nations II, ce jeu se veut bien sûr être la suite du titre à succès publié en avril 2000 par Infogrames. Reprenant le principe du célèbre Settlers de Blue Byte, The Nations préfère se baser sur les premiers volets (1 & 2) de la série du développeur allemand, faisant l'impasse sur les évolutions des deux dernières parties, plus orientées stratégie temps réel.

Cette proximité d'un jeu aussi réussi en son temps que Settlers n'est jamais simple à assumer. On le comparera immanquablement à son prédécesseur avec une pointe de nostalgie pour celui qui a inité le genre et un certain sens critique envers le "plagieur". Pourtant il serait dommage de s'arrêter à ce bête constat tant The Nations dispose de qualités qui lui sont propre.


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The Settlers 2001 ?


Dire que The Nations est proche de The Settlers est presque une lapalissade tant les points communs sont évidents pour n'importe qui, dès le premier coup d'oeil donné au jeu. Les trois civilisations ne doivent pas vous faire penser que le jeu pourrait se rapprocher d'un quelconque StarCraft. Ici les peuples ne sont variés que graphiquement parlant : les bâtiments ont des fonctions identiques, et les métiers acessibles à votre population sont les mêmes.

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Pimmons, Amazones et Sajikis sont à vos ordres

Ces trois peuples sont : les Pimmons , les Amazones et les Sajikis. Si les bâtiments et unités ont finalement les même fonctions quelque soit la tribus que vous choisissiez, on peut tout de même voir quelques traits caractéristiques. Les Pimmons sont des humanoïdes tout bleus, un peu ventripotents et très feignants ! Les Amazones représentent une drôle de société dans laquelle tout le monde est beau et bronzé... Enfin les Sajikis constituent une espèce d'insectes géants agressifs.

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Le choix du peuple vous conduira vers une campagne, différente à chaque fois, de dix missions. Mais avant cela il est vivement conseillé aux débutants de foncer sur le didacticiel. Très bien fait, il vous permettra de vous familiariser avec les commandes et surtout avec les principes du jeu plutôt déroutants pour les néophytes. Divisé en étapes correspondants à autant de notions importantes, il se fait rapidement et permet de commencer dans de bonnes conditions les campagnes proprement dites.

En plus des batîments dits "vitaux" (fermes, boulanger, bûcherons, tailleurs de pierres...), vous aurez à votre disposition tout une liste de bâtiments secondaires pour mettre du "beurre dans les épinards". Il y a par exemple le laboratoire, qui en abritant un scientifique vous permettra de découvrir de nouvelles structures. On trouve aussi l'herboriste qui fournira des plantes médicinales pour soigner votre peuple ou le temple qui vous donnera l'opportunité d'appeler les dieux à l'aide.


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Micro-management


Le mot est laché et il résume vraiment bien le principe de The Nations : micro-management. Sous des dehors plutôt enfantins se cache en fait un titre très riche où tout acte a son importance. La gestion de votre colonie se fera en surveillant tous les indicaturs mis à votre disposition. Il faudra ainsi prendre soin de la santé de vos sujets, tout en leur offrant le maximum de motivation possible.

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Il faudra prendre garde à toujours pouvoir suivre la croissance de la population sous peine de vous retrouver avec de nombreux sans-logis. Mais d'un autre côté le nombre d'habitants étant la clef de la réussite, il est indispensable de ne pas freiner cette croissance. Du nombre de bras disponibles dépendra effectivement vos possibilités d'extension, et donc de succès.

Les nombreux résumés de la situation de votre colonie vous permettront de voir simplement et rapidement ce qui manque à votre peuple et d'y remédier. Chacun de vos sujet dispose ainsi d'une fiche récapitulative qui décrit son nom, sa famille, son travail mais aussi tout ce qu'il a fait dans la journée ou ce qui le rend heureux / malheureux.

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Parvenir à résoudre tout ses problèmes d'intendance nécessite la prise en compte des chaînes de production. Ces dernières constituent effectivement l'élément clef du jeu. Il faut comprendre comment elles fonctionnent, savoir quelle fabrique à besoin de quelles ressources et arriver à acheminer les différentes denrées sans faire de détours excessifs.

Pour cela un bon système vicinal est indispensable. Les premières parties seront certainement un peu brouillon et vous risquez de trouver que vos transporteurs mettent beaucoup de temps pour traverser votre colonie... c'est normal ! Il ne faut pas espérer tout réussir du premier coup, mais on finit par trouver assez vite comment optimiser les déplacements de ses ouailles et on se rend rapidement compte de l'importance des routes !
Modifié le 20/09/2018 à 15h35

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