Conflict Zone

16 juin 2001 à 13h10
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Conflict Zone, anciennement Peacemakers, a beaucoup fait parler de lui car il promettait une IA révolutionnaire. Il semblait qu'enfin les combats contre l'ordinateur allaient changer du tout au tout et devenir un peu plus intéressants. Sans pour autant remplacer un adversaire de chair et de sang, on nous promettait un adversaire "intelligent" capable de réagir aux agressions tout en évitant de commettre quinze fois les mêmes erreurs.


Plantons le décor

Pour tous ceux qui n'ont pas suivi l'actualité des Jeux Vidéo des dernières semaines, cette petite introduction manque assurément de renseignement et un petit récapitulatif s'impose. Peacemakers est un projet qui remonte maintenant à plus de deux ans et qui avait pour but de faire un jeu de stratégie en temps réel mais en accentuant le développement sur la partie dont se plaignent la plupart des joueurs à travers le monde : l'intelligence artificielle. Le plus souvent dans ce genre de jeu on se rend effectivement compte de la bêtise de nos compagnons électroniques. Ne vous êtes-vous jamais moqué de son obstination à vouloir prendre une zone alors qu'il n'était pas en position de le faire ? Ou n'avez-vous jamais remarqué comme il peut laisser de côté des ressources qui lui serait pourtant vitale parce que cela ne faisait pas partie de son "plan" ?

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Fort de ce constat les gars de chez Masa ont donc décidé de créer leur jeu de stratégie temps réel. Il s'agira d'un titre à l'esprit tout de même proche des Command & Conquer et autres StarCraft mais avec quelques petites choses capables de faire la différence ! Le jeu se découpe dès lors en deux campagnes pour un total de 32 missions. Deux campagnes seulement ? Oui, car deux camps seulement : les gentils casques bleus de l'ICP, et les très vilains du GHOST. Ces derniers, de méchants terroristes comme dans les films font tout pour que le monde parte en eau de boudin alors qu'au contraire le premier, est là pour en contrecarrer les projets machiavéliques et protéger les pauvres civils innocents.

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Ces 32 missions vous mèneront un peu partout sur la planète. Afrique, Amérique ou Asie, sont autant de destinations (paradisiaques ?) possibles, mais surtout autant de prétextes pour renouveler un peu le graphisme du jeu car les missions elles ne prennent pas vraiment le climat en ligne de compte. La plupart du temps les objectifs se limiteront d'ailleurs à "éliminer le camp d'en face en récupérant le plus d'argent et en accroissant votre popularité". Ces deux dernières notions sont à ce propos plutôt importantes dans Conflict Zone.

En effet, il n'y a pas de "ressources" comme dans la plupart des concurrents et ici c'est la popularité qu'il faut soigner. Cela se fait de deux manières selon qu'on soit ICP ou GHOST. Les premiers devront tout mettre en oeuvre afin de libérer et d'évacuer les population civiles sous les yeux bienveillants des médias occidentaux (LCI sponsor officiel du jeu), alors que les seconds se serviront de ces mêmes civils pour renforcer leurs effectifs via un enrôlement "musclé" ou pour créer un bouclier humain des plus dissuasif.


Direct IA

En l'état actuel des choses, il n'y a rien qui puisse vraiment expliquer le pourquoi de cette curiosité autour de Conflict Zone. Nous avons toutefois déjà fait allusion à l'élément novateur du titre, il s'agit bien sûr de l'intelligence artificielle ou IA.

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Présentée comme révolutionnaire on peut dire qu'elle aura tenu la plupart de ses promesses. Que ce soit du côté adverse ou dans son propre camp, les améliorations sont légions par rapport à ce que l'on a pu connaître ! Déjà l'ennemi semble beaucoup moins stupide et borné qu'il n'a pu le montrer lors des parties de Command & Conquer ou Age Of Kings. Il ne s'obstine plus à défendre des zones perdues d'avance et ne se bat plus jusqu'à la mort. Il sait battre en retraite pour mieux se réorganiser, ou attaquer simultanément sur plusieurs fronts. Mais surtout il arrive à comprendre les techniques de l'adversaire, il n'en est pas encore à faire des crasses en fourbe mais ne se laissera pas avoir deux fois par la même ruse basique... C'est déjà ça !

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En ce qui concerne le camp "humain", les progrès sont là aussi tout à fait notables et simplifieront pas mal la vie de nous autres joueurs. Il est possible de définir trois attitudes pour les unités qui induisent un comportement radicalement différent de la-dite unité, que ce soit dans le combat ou dans les déplacements. Des troupes en mode agressif sauront très bien se débrouiller en combat sans que le joueur n'ait à contrôler toutes les étapes de l'assaut. En mode neutre, les unités tenteront de gérer la situation de la manière la plus appropriée qui soit, alors que bien évidemment le mode prudent les forcera à éviter tout affrontement. Mais le plus remarquable c'est qu'elles éviteront effectivement de se battre, par exemple en contournant plutôt habilement les adversaires rencontrés.

Enfin la dernière manifestation de cette IA se traduit par les assistants fournits au joueur : les commandants. Ce sont des auxiliaires que l'on peut assigner à une tâche bien précise comme la construction d'une base, sa défense ou la conduite d'un assaut. Ils font ces actions de fort belle manière et même si quelques petites erreurs peuvent arriver de temps à autre, ils délesteront adroitement le joueur de tâches qu'il ne souhaite pas accomplir.

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Le travail réalisé par MASA est assez remarquable et pour une fois les promesses d'une IA efficace ont été en majorité tenues. Le problème, car problème il y a, ne vient finalement pas de cela, mais plutôt de l'impression qui peut être laissée au joueur. Il peut en effet se sentir presque de trop devant cette mécanique bien huilée. Mes propres unités en mode agressif ont parfois nettoyé des zones complètes sans que je ne m'en rende compte tout de suite. Lorsqu'un commandant a le contrôle de l'établissement de la base il fait si vite ses constructions qu'on se demanderait presque pourquoi ne pas le laisser tout faire !

Ces assistant ne sont là que pour libérer le joueur de tâches trop contraignantes, et le laisser se concentrer sur l'assaut, sur la tactique et la stratégie générale. Mais il n'en reste pas moins que de temps à autre (dans les missions les plus simples particulièrement), on se dit que le programme n'a vraiment pas besoin de nous et un certain ennui peut même s'installer... Dans les missions les plus simples je le rappelle !
Modifié le 19/09/2018 à 16h43
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