La Machine à Voyager dans le Temps : La Soluce

05 octobre 2000 à 22h09
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Voyageur, tu vas te lancer dans une aventure périlleuse.
Alors quelques conseils avant d’affronter l’orage temporel...
Lis attentivement le manuel pour te familiariser avec les termes de ce monde inconnu : Jad Garrûl , sable, chronomancie...etc.
Dans le jeu, va toujours au bout des questions et n’hésite pas à parler plusieurs fois aux personnages même si tu les as déjà rencontrés et que tu crois qu’ils n’ont plus rien à te dire.
L’histoire qui suit est le récit de mon voyage... certaines phases du jeu peuvent
se dérouler autrement.
D’une partie à une autre certaines choses peuvent changer... mais cela n’a aucune importance pour arriver au terme de l’aventure.
Je n’ai pas non plus pris tous les sorts... mais plusieurs ont pratiquement le même effet ! !

La Cité du Sablier est divisée en 6 zones. Elles ne sont pas toutes accessibles au début. Pour plus de facilité je leur ai donné un nom.
La 1ère zone début du jeu : Place du commerce
Le 2 ème, centre de la cité : Place du Sablier
La 3 ème zone accessible au début : Place du Temple
La 4 ème zone :Le quartier de la Poupée
La 5 ème zone : La Prison
La 6 ème zone : Le quartier des Lavandières ( ! )
Il faut très souvent passer par la Place du Sablier pour se rendre d’une zone à une autre.

Premier Episode : La Quête de la Boussole

La machine a explosé. Faire quelques pas et ramasser le nautile "le guide du voyageur dans le temps" Tournez à gauche : c’est la zone Place du commerce.
Promenez-vous et parler aux gens... Sont pas très bavards et pas très aimables !
Allez devant la boutique, parlez au gamin. Enfin quelqu’un qui répond...
Prenez la rue en face, à gauche de la boutique. Vous arrivez Place du Sablier.
Baladez-vous sur cette place pour bien repérer les lieux, les grandes allées et les petites circulaires au milieu des jardins.
Parlez au jardinier. Il vous conseille d’aller voir les prêtres.
Parlez aux gardes. Vous êtes à la porte du Palais du Hiérarque. On n’entre pas !
Parlez à la femme qui grave des motifs sur un monument.
Dirigez-vous maintenant vers la seule autre porte ouverte.
Elle est à gauche à 90° de celle par laquelle vous êtes entré sur la Place.
A ce moment la Vague arrive.......
Il se peut (en fonction de votre circuit sur la Place) que la Vague arrive plus tôt, ce qui n’a aucune influence sur la suite du jeu.

Vous êtes devenu un "Effahid"
Montez les marches. Suivez la rue. Vous arrivez Place du Temple.
Le Temple c’est le gros bâtiment central.
Visitez le quartier.
On peut faire le tour du Temple. Vous devez repérer 4 statues. 2 dans la lumière et 2 dans l’ombre.
Repérer également :
la rue qui mène aux portes de la ville (à droite quand on regarde la boutique) le long d’une maison jaune-orange
Une cour dans laquelle il y a deux gardes ( maison avec une fresque bleue). Parlez aux gardes, surtout à celui qui est devant la porte rouge.
Une toute petite cour en face du palmier au pied duquel il y a des sacs, des tonneaux et une charrette.
L’entrée du Temple ( voûte sombre à gauche de la statue dans la lumière où il y a un palmier)

Devant l’autre statue dans la lumière, sur l’autel à offrande, en haut à gauche récupérez un bol.
Devant la boutique parlez à la vieille femme. Derrière son étal, par terre, il y a une fiole.

Allez maintenant à la sortie de la Ville.
Admirez les superbes mothripodes ... parlez au gamin.
Parlez aux gardes. Vous remarquerez que les gardes vont souvent par deux...
Et que celui qui a un plastron vert est plutôt sympa alors que celui qui a un plastron marron est du genre désagréable.
N’essayez pas de sortir de la ville...............
Retournez Place du temple.

Devant la statue dans la lumière, à côté de l’entrée du temple, il y a un prêtre. Parlez-lui.
Il vous conseille d’aller au temple voir Kemessed (s’il n’est pas là, entrez dans le Temple). Regardez bien tout, repérez les lieux... ça servira plus tard...
Parlez à Kemessed qui fait ses prières devant la statue de Kronos.
Epuisez toutes les questions.
Entrez dans la sphère.
Première rencontre avec un Lémure...
Celui-la est gentil tout plein.
Dans la sphère il y trois prismes. Touchez-les.
Vous obtenez 3 sorts :
- Le Décalage
- Le Baume pour les blessures chronomantique
- Le Désaccord.
Essayez les sorts avec le Lémure.
Sortez de la sphère. Après la scène vidoé, reparlez au prêtre. Vous devez trouver une relique...
Sortez du temple, tournez à gauche. Dépassez une statue, A la suivante sur l’autel à offrande (en haut à gauche) prenez le Poing Jadgar.
S’il y a du monde devant l’autel, attendez qu’ils partent en faisant un tour...
Vous voilà armé ! ! !
Allez chez la marchande. Détournez son attention en vous occupant, 3 fois de suite, du panier à gauche de son étal. Quand elle dit qu’elle va faire de la purée de fouissable, passez derrière l’étal et volez la fiole ! ! ! Ou bien , utilisez le sort d’Invisilité.
Il y a une autre façon de procéder, par trocs successifs, mais celles-ci sont les plus simples.
Retournez à la sortie de la ville. Parlez au garde de droite. Epuisez toutes les questions, s’il le faut suivez-le jusqu’à ce qu’il vous dise que quelqu’un est déjà allé dans le désert.
Allez Place du Commerce. Au passage, Place du Sablier, parlez au jardinier, il vous donne des Herbes de Sable.
Parlez à la femme qui grave des motifs. Agressez-la avec un coup de Poing Jadgar et elle vous avoue avoir volé la relique...
Devant la boutique de la Place du Commerce, échangez le bol contre un couteau avec le propriétaire de la boutique (en fait c’est le gamin qui faisait du troc au début du jeu ! ! ! il a pris quelques années !). Ne lui donnez pas la fiole tout de suite...
Allez voir le gamin ( le mophrenier ! ) à l’entrée de la ville. Proposez-lui le couteau.
Il vous donne des herbes de sable que vous vous dépéchez d’aller échanger contre un sablier auprès de l’homme qui souffre du dos.
Maintenant vous pouvez lui donner la fiole de baume pour avoir La Boussole.

Vous aurez noté au passage que dans chaque quartier une rue est barrée par une charrette... Patience ! ! !

Direction les portes de la ville. Vous assistez impuissant à la mort du gamin.
Tuez le garde, et ......... enfourchez le mothripode.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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