L'Histoire de la Demoscene

01 juin 2000 à 00h17
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Introduction

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La pire chose pour un demomaker , quelque soit son niveau, c'est de devoir définir ce qu'est une démo. Néanmoins, certains diront que c'est un programme qui contient des effets et de la musique, quelque chose qui se rapprocherait d'un clip vidéo et les plus pertinents répondront que c'est la version démo d'un jeu qui ne verra jamais le jour.
Pourtant il en parle, il en fait jour et nuit, il participe à des compétitions (Démo "Party"), se déplace d'un pays à un autre, sans parvenir à la définir...
Je vais cependant essayer de vous aidez à comprendre ce qu'est la démo, de vous y donner goût, et qui sait, peut être de vous introduire dans ce fabuleux monde qui reste quasiment européen (enfin quelque chose qui ne vient pas d'outre Atlantique !).

Les fondements viennent du coté obscur

Tout commença, il y a longtemps, dans un univers lointain, très lointain.

Cet univers, "Comput" était composé de plusieurs planètes dont certaines étaient habitées, et d'autres restées désertes. Les deux plus puissantes étaient celle de "Crak" peuplée de personnes s'amusant à déplomber les programmes des habitants de la planète adverse: "Develop". Ces deux populations se livraient une véritable guerre, chacun essayant de prouver à l'autre sa suprématie.

Les premières personnes à faire des demos n'étaient donc pas des "demomakers" comme on pourrait le penser mais les habitants de Crak, les "crackers". Ces pirates galaxiquement connus passaient leur temps et consacraient toute leur intelligence à "déplomber" les divers systèmes de protection mis au point par les habitants de la planète "Develop", les "éditeurs" ou "développeurs", qui tentaient justement de contrer le piratage qui sévissait à cette époque dans cet univers.

Très vite la population de Crak a augmenté, puisque le cracking devenait une mode et un jeu : "toi tu plombes" et "moi je déplombe".
A ce petit jeux là, les plombeurs(sociétés d'édition de logiciels et de jeux) ont bien vite perdu du terrain puisqu'ils investissaient beaucoup dans le développement des protections, alors qu'en face, l'opération de "déplombage" ne se chiffrait qu'en heures de sommeil.

Devant l'augmentation de la population des habitants de la planète Crak, certains se sont dit qu'il fallait innover pour se démarquer des autres...
C'est ainsi qu'apparurent les intros qui débutaient le chargement des logiciels pirates. Ces animations permettaient aux déplombeurs(pirates) de se faire connaître du monde. Tout ceci se faisait bien sûr anonymement, ou plutôt sans dévoiler aucune véritable identité, les Crackers utilisant des Pseudonymes (NickName) qui les identifiaient sans risquer de se faire capturer par les agents de la planète "APP" (Agence pour la Protection des Programmes).

C'est ainsi que certains ambitieux se mirent à privilégier la partie de l'intro à celle du crackage pur. Ils continuaient de cracker, cependant imperceptiblement une nouvelle forme de compétition se mit en place, elle se déplaça du cracking vers les petites intros.
En effet, déplomber tel ou tel programme provenant de "Develop" n'était plus un exploit pour personne alors que la réalisation d'une belle intro, était bien plus difficile et stimulait bien plus les innovateurs.
C'est ainsi que tous ces programmeurs ont peu à peu fait appel à l'aide des habitants de "Graphik", la planète de la crème des dessinateurs et des graphistes de toute la galaxie, et successivement aux habitants de "Musik" les meilleurs musiciens de l'univers "Comput".

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Ainsi naquirent des groupes de demomakers.

De fil en aiguille, ces groupes ont découvert une nouvelle vocation, plus créatrice, et plus légale. D'autant plus qu'à cette époque, les agents de l'APP démantelaient de plus en plus de groupes sur la planète "Crak".

Tout était prêt pour la conquête d'une nouvelle planète encore inhabitée "Demos" (prononcer le s à la fin pour le nom de la planète), possédant la même ambition de compétition que sur "Crak", mais sous une forme plus légale et plus créatrice.

La transition : Du Cracking à la Demo

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Un premier problème se présenta aux nouveaux arrivants sur "Demos", c'était le fait qu'il y aie plusieurs continents: "Amigas", "Amstrad", "Ataris" et "Pécé". Le premier et le troisième furent pris d'assaut par les colonisateurs, car ils leurs fournissaient un terrain très pratique dans leurs compétition: Un environnement graphique et musical bien plus évolué que sur "Pécé" et que sur "Amstrad".

Les nouveaux arrivants sur "Démos", n'avaient aucuns problèmes avec les agents de l'APP, en effet, leur activité était tout à fait légale, ce qui leur permettait de se rassembler librement plusieurs fois par an sur le continent "Party" (bien que "Party existe aussi sur "Crak" mais pas officiellement).


"Amiga" et "Atari" étaient proches au niveau des possibilités, mais incompatibles ! C'est pourquoi, chacun s'évertuait à démontrer que son continent était le meilleur de par ses créations graphiques et ses performances techniques.

Cette bataille acharnée dans la démonstration de puissance continentale tourna en faveur de l'Amiga, qui offrait un environnement idéal aux graphistes avec ses multiples coprocesseurs et sa capacité de tourner en "FullScreen"(plein écran), ce qui était théoriquement impossible sur Atari.
Ce problème fut par ailleurs résolu grâce à la persévérance des programmeurs Atari qui avaient pour leur part l'avantage de la performance sonore.

C'est en 13 (1993) que le continent "PéCé" fit parler de lui. En effet, très pauvre graphiquement et musicalement, il avait un atout: L'évolutivité. En effet, au début, privé de son et de vidéo de bonne qualité, il ne réussisait pas à convaincre un grand nombre de DémoMakers.
C'est son architecture de type "Carte Mère, Carte Fille", très évolutive qui lui permis de se retrouver assez rapidement au niveau de "Amiga".

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Le continent "PéCé" devint le nouvel Eldorado de "Démos" après des début assez chaotique. Crak fut totalement oublié par les habitants de Démos, bien qu'ils n'en ignoraient pas l'existence. Leur unique idée était de participer régulièrement aux rassemblements ("Party") pour y rencontrer des amis, y faire de nouvelles rencontres et pour y apprendre de nouvelles techniques.

Voici donc comment est apparu cet engouement pour la Démo, nous allons donc maintenant voir comment faire une démo, les outils nécessaires, les différentes parties ainsi que les contraintes techniques.

La réalisation d'une Démo

Il y a deux aspects dans une démo: La réalisation et la créativité (ou " design " dans le jargon de la scène). La partie réalisation est assurée par le programmeur (ou codeur) et la partie créativité par les graphistes et musiciens. A de très rares exceptions près, les démos faites uniquement par des codeurs ne sont que très rarement réussies (Une exception toutefois : La Rox_Rf de Skal une excellent démo réalisée uniquement par un programmeur).

Le plus souvent, c'est le codeur qui bride la démo, en effet, ses routines limitent la créativité des graphistes en étant pas assez rapides.

Les outils pour développer une démo

Les codeurs "purs et durs" se font un devoir de tout coder en Assembleur (comme à la grande époque de la Démo, il y a quelques années). Aujourd'hui la tendance est d'intégrer des routines assembleur dans un code C. En effet, avec l'emprise de Windows, l'utilisation de l'assembleur seul devient de plus en plus complexe.

Les graphistes de la première vague, celle de la 2D, utilisent traditionnellement DeluxePaint (Sur Amiga ou sur PC) mais aujourd'hui la tendance est plutôt d'utiliser PaintShop Pro ou Photoshop sous Windows.
Quand à l'utilisation du scanner comme moyen d'expression artistique, elle est très mal perçue dans le domaine de la démo.

En ce qui concerne la 3D, l'utilisation de Povray ou 3DStudio pour les plus fortunés est monnaie courante. A noter dans ce dernier cas, que le rôle du programmeur est de récupérer les mouvement de l'objets créé par 3D Studio et de les animer en temps réel dans la Démo. Certains groupes ont eux même développé leurs outils de modélisation et d'animation 3D !

Depuis quelques temps de nombreuses Démos tournent (Uniquement ou partiellement) sous Windows.
C'est un des grands débats dans le monde de la scène. En effet utiliser Windows dévie de l'idée originelle de la Démo (Démontrer la puissance d'un Ordinateur et la créativité des créateurs) car dès l'instant où on utilise Windows, on est obligé d'utiliser des librairies (comme DirectDraw, Direct3D, OpenGl…), ce qui implique que les programmeurs se contente de faire appel à des routines au lieux de les programmer !

Certains groupes font 2 versions de la Démo (Une version DOS et une Windows).

Les contraintes techniques

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Comme tout logiciel, une démo est tributaire de la machine sur laquelle elle fonctionne. Cela dit, la difficulté ne se pose pas en terme de nombre de face affichables, mais concerne plus la fluidité de l'animation.
A priori animer 50000 polygones sur Amiga n'est pas plus impossible que sur PC. Cependant sur une machine moins puissante, la fluidité de l'animation risque d'être nettement moins bonne (Celle-ci se mesurant en nombre d'images par seconde).

Sur un téléviseur, la fluidité absolue est de 50 images par secondes (les démomakers disent "50 frame"), car la fréquence verticale de l'écran est de 50 Hz. Je vois venir d'ici les personnes qui vont dire que l'oeil humain ne distingue pas le animations à plus de 24 images par seconde (comme c'est le cas au Cinéma). L'explication est simple: Si l'oeil ne perçoit pas au-delà de 24 images par secondes c'est parce que dans la réalité, tout mouvement passe par une infinité de position. Le cerveau ne peut pas interpréter toutes ces positions, mais seule une partie d'entre elles. Les étapes intermédiaires forment une sorte de rémanence que l'on appelle "Motion Blur".
Les animations crées sur ordinateurs ne peuvent êtres décrites que par un nombre fini de position, donc le "Motion Blur" n'existe pas réellement (ou plutôt Virtuellement). Il peut cependant être simulé de manière grossière.

C'est pourquoi durant une longue période, les programmeurs Amiga se sont imposé une vitesse de 50 images par secondes qui correspond à une limite à partir de laquelle on considère qu'une animation est fluide.

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Sur PC, la seule "Contrainte Technique", c'est la compatibilité. En effet il existe tellement de cartes Video/Audio qu'il s'agit de faire tourner la demo sur un maximum d'ordinateurs.
Le plus gros problème aujourd'hui se pose avec l'affichage. Avant, lorsqu'on était obligé de travailler en basse résolution (Vga ou Mode 13h ou 320x200), il n'y avait aucun problème, car toute la page vidéo tenait dans un bloc mémoire alors qu'aujourd'hui, avec la montée en puissance des chips graphique et l'augmentation de la résolution, il se révèle que sur certaines cartes, on peut allouer toute une page vidéo dans un seul bloc mémoire (Mode LFB), alors que sur certaines autres, il faut plusieurs blocs mémoires pour une seule page vidéo (Mode Banked). De plus l'accès à ces modes "haute résolution" dépendant de la carte (ou du fabricant) il se révèle souvent des incompatibilités si l'on ne s'astreint pas à utiliser le mode VESA ainsi qu'un driver VESA universel (comme Univbe).

Une demo qui ne fonctionne pas chez tout le monde est une démo qui sera peu diffusée, peu appréciée, et donc peut connue.

De toute évidence, la seule différence entre un cube et une voiture, c'est le nombre de face, mais animer et tracer 50000 faces ou 6 faces ne demande pas le même temps machine, c'est pourquoi animer 50000 face sous Dos est un Véritable exploit sur un P200, le temps de calcul pour calculer les rotations, l'éclairage ainsi que les textures pour 50000 faces à 25 images par secondes représente 1250000 faces à traiter en 1 seconde ! C'est à dire un temps de 200 cycles d'horloge par point !
Pour chaque point, il faut compter plusieurs multiplications pour créer son affichage(9 au minimum), sachant qu'une telle opération prends quelquesoit le processeur x86 une vingtaine de cycles d'horloges, auxquels il faut ajouter les temps d'attentes du possesseur lors de l'accès aux informations en mémoire et le temps de copier la scène calculée à l'écran (au moins 500000 cycles).

Le fait de déléguer le calcul 3D aux Cartes Graphiques permet aujourd'hui d'améliorer la complexité des environnements 3D car le processeur se voit soulagé de nombreux calculs que les cartes font plus rapidement (principalement le rendus graphique pour les plus vielles, et la quasi totalité pour les plus récentes avec le T&L).
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Les différentes parties

Une démo est traditionnellement composée de plusieurs parties :
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- L'intro. C'est dans cette partie que l'on met en condition le public
- La "Main Part" (partie principale), très souvent impressionnante, elle est faite pour montrer les talents du groupe.
- Les "Greets" (Salutations), par tradition, les groupes de démos se saluent dans leurs démos.
- Les "Credits" (Générique), qui présente les créateurs.

Les différentes catégories de Démos lors des Party

Une démo est un terme générique. En effet durant une Démo Party il y a plusieurs types de compétitions, dont voici les principales:

L'Intro 4k, est l'une des plus difficile, le but étant de créer une petit introduction exécutable en 4096 octets maximum. Sachez que les démomakers redoublent d'astuces pour y parvenir. Attention les résultats sont le plus souvent d'une qualité graphique médiocre mais il faut imaginer que ce n'est même pas la taille d'un document Word vide.

L'Intro 64K, est la catégorie la plus étonnante. En effet, le système est le même que pour les 4k sauf que la limite et ici repoussée à 65535 octets.
Les résultat sont fabuleux comme le prouvent TBL avec Jizz et Stash qui sont absolument époustouflante tout en tenant dans la limite autorisé, le tout avec une musique d'une qualité remarquable. Cette catégorie est faite pour montrer les talents du codeur au même titre que les 4k mais en lui laissant une aide créative plus importante de la part de ses collègues graphiste et musiciens. Cette catégorie est l'une des plus appréciée des démomakers avec la catégorie reine: La Démo.

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La Démo : Elle est totalement destinée à l'expression artistique des démomakers tout en laissant beaucoup de libertés au coder. La taille des demos est traditionnellement limitées à 4Mo qui sont aujourd'hui très souvent dépassés. La palme de la taille revient évidemment à Cocoon & Syndrome pour Shad qui nous ont fait une démo de plus de 12Mo ! Pour la taille maximale, référez vous au règlement de la party à laquelle vous vous rendrez.

Gfx, est une catégorie pour graphiste. Elle est décomposée en plusieurs sous catégories comme 8bits (256 couleurs) et 32bits. On y découvre à chaque fois de fabuleuses créations numériques. A noter que l'utilisation de photos scannées est très mal perçue voire très souvent interdite. Une nouvelle catégorie est apparue, celle du Raytrace, mais reste rare et peut appréciée.

Mod, est la catégorie réservée aux musiciens. Jadis elle était composée des compétitions Modules 4 voies et mutichanels, mais aujourd'hui la première catégorie est plus ou moins abandonnée au profit d'un nouveau type: Le MP3.
Que sont les modules exactement ? Ce sont des fichiers de musiques dont le format à été créé par les démomakers eux même sur Atari et qui fut porté sur toutes les plates-formes (Amiga, PC, Amstrad, Falcon...). Le principe est simple: On enregistre des sons (souvent de petites tailles) puis à l'aide d'un logiciel comme FastTracker2 ou ScreamTracker3, on écrit une partition avec chacun des sons. On obtient les différentes notes en jouant le son enregistré à des vitesses différentes, ce qui reproduit assez précisément les notes réelles. Certains musiciens sont de véritables maîtres en la matière comme Skaven, Clawz et Necro.
Dans la compétition 4 voies, le nombre de portées est de 4 (c'est à dire que 4 instruments peuvent êtres joué en même temps) alors que les multichanels sont eux souvent limitées à 32 voire 64 portées.

Wild, est une catégorie "Sauvage" comme sont nom l'indique. On y trouve de tout, c'est vraiment une catégorie à part qui peut même parfois ne pas dépendre de l'informatique.

Vous avez dit créer un groupe ?

La création d'une démo est l'aboutissement (sauf exceptions comme toujours) d'un travail en groupe. Il est assez rare qu'une seule et même personne sache combiner les talents de graphiste, programmeur et musicien. Ce qui explique qu'il y ait ces trois grandes catégories de personnes dans la scène. Une bonne équipe, est une équipe homogène. En effet rien ne sert d'avoir un modéliseur 3D exceptionnel si le programmeur ne sait pas faire un bon moteur 3D ! Il est de plus intéressant d'être plusieurs programmeurs, ce qui permet de s'entraider, et donc de progresser, tout comme il est intéressant pour un graphiste ou un musicien de participer à une Démo Party pour apprendre de nouvelles techniques.


Une bonne équipe se doit d'être composée de 3 voire 5 membres pour une meilleure productivité, l'idéal étant de se connaître avant la constitution du groupe.

Pour ceux qui veulent se lancer dans l'aventure, je vais essayer de vous donner quelques conseils. Si vous êtes tout seul au fin fond de la Lozère et que vous voulez monter un groupe ou faire partie d'un groupe déjà existant, essayez d'allez sur Internet/IRC (channel #Demofr, #Arfstdio et #CodeFr) et faites vous connaître auprès des démomakers déjà présent sur la scène en présentant vos production graphique, musicale et/ou exécutable.
Vous aurez de grande chances d'être remarqué par certains si vous avez du talents.

Bien sur les Démoparty sont aussi un lieu de prédilection pour faire de nouvelles connaissances.

Il existe deux façons de faire une démo. La première est de faire une démo avec des routines toutes prêtes. Cela parait idiot, mais beaucoup de groupe travaillent comme çà. La seconde (un peut plus difficile), et de se dire "On veut faire çà, mais tout reste à faire". C'est plus ambitieux, mais généralement le résultat est bien meilleur.

Ne commencez les choses que si vous êtes sur de les mener à terme. Si votre travail est destiné à être présenté durant une démoparty, planifiez de la finir au moins un mois avant la date fatidique. Finir une démo sur place est souvent du bricolage, et risque de gâcher ce que vous pourriez faire de mieux ! Il faut se rendre à l'évidence, une démo représente des semaines de travail, quelque soit le niveaux des auteurs.
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Comment se tenir au courrant de l'actualité de la scène Démo

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Jadis, alors qu'Internet était encore réservé aux entreprises et à quelques rares privilégiés universitaires, le principal moyen était de se connecter sur des BBS (Bulletin Board System comme A.C.E ou EDEN). On y trouvait des conférence à l'image des Newsgroups sur Internet, locales mais aussi internationales. Cependant ces BBS ferment tous un à un victimes du succès d'Internet.

Il y avait également les Diskmags, des programmes contenant des articles de démomakers qui faisaient part de ce qui se passait un peut partout, le plus connu étant Imphobia . Je crois qu'aujourd'hui il en existe encore quelques uns, mais ils ont tendance à disparaître au profit de magazine Internet(Emags) comme Ojuice.

Aujourd'hui, comme vous l'avez compris, se sont les Emags qui sont les principaux vecteurs d'informations.
OJuice est le plus grand emag à propos de la démoscène.
Error-404est un emags assez complet. Une liste assez complète des Party à venir est disponible sur http://www.ojuice.net/parties/.

Pour récupérer les dernières Démos, vous pouvez aller sur le site ftp://ftp.cdrom.com/pub/demos ou sur ftp://ftp.scene.org/pub.
Ojuice propose également un moteur de recherche dédié.

Si vous aimez discuter je ne saurais vous conseiller l'Irc sur #demofr et sur #arfstdio pour pouvoir parlez en direct avec les plus grands acteurs de la scène. Vous pouvez également vous rendre sur le newsgroup "comp.sys.imb.pc.demos".

Les astuces pour lancer les Démos résistantes

Tout d'abord si vous avez des problèmes d'ordre vidéo, lancez Display doctor de SDD. Ce programme permet d'ajouter des modes video à votre carte car très souvent, les démos utilisent des modes que nos chères cartes ne supportent pas en standard tels que le 320x200 en 16 ou 24 bits.

Ensuite si la Démo plante au démarrage, essayer de fermer Windows et de lancer la demo sous DOS en créant si besoin est une disquette de boot.

Comment sont notées les Démos

Lors des Party, les meilleures créations sont récompensées. Dans un lointain passé, c'étaient les organisateurs qui se chargeaient de noter les compositions, mais comme vous vous en doutez, cela prêtait souvent à contestation (surtout quand il y a plusieurs milliers de francs en jeu !). Aujourd'hui, le vote des gagnants est plus démocratique, chacun reçoit une disquette à son arrivée, cette disquette contient un programme permettant de voter, donc après la fin des votes sur des ordinateurs dédiés, un programme dépouille les résultat et les vainqueurs sont prononcés.


L'après Démo

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Que deviennent les personnes qui quittent la scène ? Pour les meilleurs d'entre eux, l'aboutissement logique des réalisateurs de démos est le recrutement dans une société de Jeux Vidéo. En effet, il existe peu de formations scolaires qui enseigne à programmer du graphisme en temps réel. Dans de nombreuses sociétés de jeux, le meilleur CV pour un programmeur est encore une bonne démo. Ceci est surtout valable pour les jeux d'action qui sont essentiellement basés sur la technique de programmation.

L'expérience de travailler en groupe, le respect des délais et le souci de compatibilité sont des choses que les ex-démomakers (bien qu'il se disent démomakers à vie) ont acquis lors de leurs activités dans la scène. Chez certaines compagnies, le nombre de démomakers est tel que l'on se croirait à une party !

La boucle est ainsi bouclée, les éditeurs de logiciels retrouvant leurs ex-ennemis d'hier.

Greets

On va donc finir cette série d'article par les fameux greets bien connu de tous les demomakers.

PCTeam qui m'a fait découvrir et prendre goût à ce mouvement grâce a un fabuleux article sur la démo. Mais aussi à Hubert et Michaël N'Guen qui l'ont rédigé.
ZorGlub, Wondy, Sylicon, Killer, Erk, Silver, Edwards et @sx du groupe Intense Prod
clutCh et Coban du groupe Dust'93 (Salut mes pôte !)
Made de Bomb! (dessins magnifiques)
Maf de CoCoon (excellentes musiques)
Statix de Pulse
Clawz de Impact Studio (Mais pourquoi as tu arrêté ?!)
Bomb!, Nomad, Cocoon, Syndrome, Tbl…
Chandra et Yes pour votre fabuleux e-zine OJuice !

Voilà donc, en espérant vous avoir fait découvrir une partie de l'informatique totalement méconnue du grand public mais pourtant fabuleuse ! Je vous invite grandement à en visionner beaucoup, car on ne comprend le véritable sens d'une démo, qu'après les avoir contemplées et savourées.

Longue vie à la Scène !
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