Far Cry Primal, quand le FPS retourne à l'âge de pierre

24 février 2016 à 11h04
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Annoncé fin octobre, Far Cry Primal a immédiatement suscité la curiosité du monde du jeu vidéo par sa volonté de remonter le temps et de proposer une aventure prenant place à l'âge de pierre. Un contexte singulier qui a modifié les mécaniques de la série. Du moins, en partie.

Moins d'un an et demi. C'est le laps de temps qui s'est écoulé entre la sortie de Far Cry 4 et celle de Primal. Soit un rythme particulièrement soutenu.

Disponible depuis mardi sur Xbox One et PS4 (c'est sur cette console que nous avons testé le jeu), le dernier épisode de la série d'Ubisoft a malgré tout su calmer la plupart des sceptiques, ceux qui croyaient à une simple redite sans saveur, tout en intriguant le public et la presse pour une raison assez simple : son contexte. A savoir la préhistoire.

Le jeu prend place durant l'âge de pierre, soit environ 10 000 ans avant notre ère. Une époque lointaine que les développeurs disent avoir étudiée avec minutie. Pour autant, quel impact ce changement radical d'époque a-t-il sur le gameplay, sur la formule rodée de Far Cry ? Telle était la question que tout joueur était en droit de se poser.

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De chasseur à proie, il n'y a qu'un pas

La qualité première de Primal est de savoir mettre le joueur dans une position de faiblesse durant les premières heures de jeu. Habitué à vider des dizaines de chargeurs pour éteindre le moindre danger, celui-ci doit rapidement revoir sa manière d'appréhender son environnement. Le voilà plongé au cœur d'un monde hostile au sein duquel il faut évoluer avec prudence. Car la faune représente ici une réelle menace - plus encore que les autres tribus qui en veulent à votre peau pour des raisons diverses - qu'aucune arme ne peut totalement annihiler. De manière automatique, les mécaniques d'infiltration s'en trouvent donc renforcées. Avancer à pas feutrés dans les fourrés pour surprendre un ennemi, tout en évitant d'éveiller l'attention des animaux aux alentours devient vite un réflexe.

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Il n'existe pas non plus d'échappatoire lorsque Takkar, le personnage principal, se retrouve pris au piège. Pas de moyen de transport magique qui offrirait une porte de sortie pour fuir une situation critique. Résultat, mécaniquement, l'attention se porte sur les mouvements, les sons environnants. Une manière de se comporter, appuyée par le choix des couleurs - et les textures baveuses sur consoles aussi - et la densité de la végétation, qui brouillent les cartes, rendant la menace plus floue. La peur de se faire attraper par un ours ou un lion des cavernes prend le dessus sur l'envie de gambader dans la vallée sans se soucier des risques encourus. Au départ, le seul allié du héros prend l'apparence d'une chouette qui peut être appelée et contrôlée afin d'effectuer un repérage en survolant la carte. Elle a également la capacité de marquer les ennemis, voire de leur jeter des bombes. Utile, bien sûr, mais cela ne met pas le joueur à l'abri de tout.

La nuit, tous les loups sont gris

Cette vulnérabilité est accentuée par la nuit, qui, naturellement, diminue la visibilité. Mais les développeurs ont surtout choisi d'en faire un moment singulier, avec ses propres règles. Lorsque le soleil s'efface, les animaux partent à la chasse. Et le joueur fait à l'évidence partie des proies potentielles. Il est alors impératif de redoubler de vigilance ou d'aller piquer un somme au village pour éviter de faire face au danger.

Pour autant, l'ensemble de ces paramètres, aussi intéressants soient-ils, perdent de leur substance à mesure que les heures de jeu défilent. Pour une raison simple, qui tient à la progression de Takkar. Comme dans tout bon jeu en monde ouvert, l'avatar du joueur s'améliore, gagne des capacités tout en renforçant, ponctuellement, son arsenal. Tant et si bien que la menace diminue. Et que cette appréhension laisse place, petit à petit, à une expérience moins subtile, plus ordinaire.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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